Doom (englisch für „Verhängnis, Verderben, Verdammnis, Untergang“ oder „böses Schicksal“) ist ein Ego-Shooter und das erste Spiel der gleichnamigen Reihe. Es wurde am 10. Dezember 1993 von id Software für das Betriebssystem MS-DOS veröffentlicht. Der Spieler steuert darin einen Soldaten, später inoffiziell als Doomguy bezeichnet, der nach einem gescheiterten Forschungsexperiment zunächst auf den Marsmonden, schließlich in der Hölle in einzelnen Leveln Horden von Monstern bekämpfen muss, die als Dämonen oder Zombies gestaltet sind. Das Spiel verwendet eine frühe 3D-Grafik für seine Gebäude zusammen mit 2D-Grafiken seiner Gegner und Gegenstände und wird deshalb auch als 2,5D-Spiel bezeichnet.

Doom ist das fünfte von id Software entwickelte 3D-Spiel, das nach deren Beendigung der Commander-Keen-Reihe (1990–1991) und Veröffentlichung von Wolfenstein 3D (1992) erschien. John Carmack begann im Juni 1992 mit der Weiterentwicklung der Wolfenstein-3D-Engine, musste dann aber für Doom eine neue Engine mit einer anderen Architektur entwickeln. Im November stand das Thema einer feindlichen Invasion und der Einsatz von Techniken aus dem Horrorfilm fest. Tom Hall arbeitete daraufhin eine elaborierte Handlung und Charaktere aus, während für John Romero allein eine schnelle Schießaction und ein finsteres Ambiente im Vordergrund standen. Dies führte dazu, dass Tom Hall aus id Software entlassen und durch Sandy Petersen ersetzt wurde, der zusammen mit John Romero das Leveldesign übernahm. Doom wurde bestehend aus drei Episoden als Shareware veröffentlicht, indem die erste Episode kostenlos gespielt und die restlichen direkt bei id Software gekauft werden konnten. Im Jahr 1995 erschien Doom mit einer zusätzlichen Episode als The Ultimate Doom in Geschäften im Vertrieb von GT Interactive.

Doom gilt als kommerzieller Erfolg mit einem geschätzten Umsatz von 5,6 Millionen US$ im ersten Jahr nach seiner Veröffentlichung und als Meilenstein bei den Computerspielen. Das Spiel etablierte das Gameplay des Ego-Shooters endgültig, unterstrich den kulturellen Status von Unterhaltungssoftware und rief zahlreiche Nachahmer auf den Plan. Zudem weist es eine fortwährende Aufnahme in Bestenlisten über drei Jahrzehnte auf und etablierte eine Community, die Modifikationen seines Spielinhalts erstellt und Speedrunning betreibt. Auch das jederzeit geografisch verteilte Spielen gegeneinander oder miteinander wurde mit ihm populär. Seine Gewaltdarstellung führte zu Kontroversen wie seine Indizierung in Deutschland ab Mai 1994 bis zum August 2011, als es nach einer Neuprüfung wieder von der Liste für jugendgefährdende Medien gestrichen wurde und eine Altersfreigabe der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle erhielt. Im Laufe der Jahre wurden zahlreiche offizielle und inoffizielle Portierungen von Doom auf andere Plattformen erstellt. Im Jahr 1994 erschien sein Nachfolger Doom II: Hell on Earth. Es folgten weitere Spiele der Reihe wie Doom 64 (1997), Doom 3 (2004), Doom (2016) und Doom Eternal (2020).

Spielbeschreibung

Hintergrundgeschichte Die von der Union Aerospace Corporation (UAC) durchgeführten Teleportationsexperimente auf den beiden Marsmonden Phobos und Deimos öffnen ungewollt ein Portal zur Hölle. Dämonen besetzen daraufhin die Forschungseinrichtungen und die Mitarbeiter werden getötet oder in Zombies verwandelt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Space Marines – später inoffiziell als Doomguy bezeichnet –, der sich zu Beginn des Spiels nur mit einer Pistole bewaffnet auf dem Mond Phobos befindet. Im weiteren Verlauf kommen zum Waffenarsenal Kettensäge, Schrotflinte, Raketenwerfer, Gatling, Plasmagewehr sowie die fiktive BFG 9000 (laut dem Konzeptdokument DOOM Bible die Abkürzung für Big Fucking Gun, oder Bio Force Gun im Doom-Film) hinzu. Nachdem der Spieler das experimentelle Portal auf Phobos erreicht hat, teleportiert er sich nach Deimos. Dieser zweite Marsmond befindet sich jedoch nicht mehr in der Umlaufbahn des Planeten, sondern am Rand zur Hölle. Nachdem er auch die dortigen Einrichtungen von den Dämonen befreit hat, begibt sich der Spieler nun in die Hölle selbst, um den Urheber der dämonischen Invasion zu finden und zu vernichten.

Spielprinzip Der Spieler steuert seine Spielfigur aus der Egoperspektive frei durch eine festgelegte Abfolge von Leveln. Diese sind in drei thematisch aufeinanderfolgende Episoden aufgegliedert (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell, Inferno), die jeweils unabhängig voneinander vom Startmenü aus anwählbar sind. Ziel des Spiels ist es, alle Level zu absolvieren. Dazu müssen in den oft labyrinthartig verschachtelten Leveln die jeweiligen Ausgänge gefunden und angreifende Monster getötet werden. Die als Zombies und Dämonen gestalteten Monster verfügen über ein einfaches Verhalten: ein Monster wartet, bis es eine Spielfigur sieht oder hört. Tritt dieser Fall ein, bewegt es sich auf die Spielfigur zu und kann dabei diese abhängig vom Typ des Monsters mit einer Fernwaffe oder im Nahkampf angreifen. Wird ein Monster getroffen, verschlechtert sich sein Gesundheitszustand, bis es außer Gefecht gesetzt ist. Bei Friendly Fire greift ein Monster unter Umständen den Verursacher an.

Zu Beginn jeder Episode verfügt der Spieler lediglich über eine Pistole und seine Fäuste. Im weiteren Spielverlauf sammelt er stärkere Waffen sowie andere nützliche Gegenstände auf, indem er über sie hinwegläuft. Die insgesamt sieben dem Spieler zur Verfügung stehenden Waffen müssen unter Berücksichtigung des Gegners, der Umgebung und des Munitionsverbrauchs eingesetzt werden. Somit hat der Waffeneinsatz einen signifikanten Einfluss auf die Taktik und Strategie des Spiels. Alle aufgenommenen Waffen bleiben bis zum Ende der Episode im Inventar des Spielers und können beliebig gewählt werden. Anders als im Vorgängerspiel Wolfenstein 3D gibt es keine Einheitsmunition mehr, sondern verschiedene Munitionstypen (Kugeln, Schrotpatronen, Raketen, Energiezellen) für einzelne Waffengruppen.

Zu den neben den Waffen in der Spielumgebung verteilten Gegenständen gehören lichtverstärkende Brillen und elektronische Karten, welche den Level vollständig zeigen. Ohne sie sieht der Spieler nur die von der Spielfigur erkundeten Teile des aktuellen Levels. Außerdem sind Gegenstände vorhanden, die heilen, schützen und übernatürliche Kräfte verleihen. Dazu zählen beispielsweise Verbandkästen zur Auffrischung der Lebensenergie, panzernde Westen sowie Artefakte, die für eine Minute die Spielfigur unbesiegbar machen und deren Kampfkraft erhöhen.

Mithilfe einer bestimmten Tastenfunktion (Use Key) kann der Spieler Türen öffnen und Schalter benutzen, die meistens andere Türen entriegeln oder Hebebrücken aktivieren. Zusätzlich gibt es farbig markierte Sicherheitstüren, für die in einem anderen Bereich des Levels entsprechende Schlüssel gefunden werden müssen. Mithilfe dieser einfachen Schlüssel- und Schalterrätselaufgaben sind die meisten Level in verschiedene, anfänglich teils unzugängliche Bereiche untergliedert. Wenn sich der Spieler zu allen notwendigen Bereichen Zugang verschafft und sie durchquert hat, gelangt er zum Ausgang in den nächsten Level. Zusätzlich lassen sich verborgene Bereiche entdecken (Secret Areas) sowie pro Episode je ein zweiter versteckter Ausgang, der in einen Geheimlevel führt.

Mit dieser Kombination aus Kampf, Erkundung der Umgebung und Lösen einfacher Rätselaufgaben etablierte Doom in den 1990er-Jahren die Grundstruktur für das Gameplay des klassischen Ego-Shooters.

Das Spiel bietet fünf Schwierigkeitsgrade, die für jeden Level die Anzahl und Arten der Monster, deren Kampfkraft sowie die Verteilung der Waffen und Gegenstände, insbesondere die zur Verfügung stehende Munition, bestimmen. Im höchsten Schwierigkeitsgrad Nightmare agieren die Monster schneller, von ihnen abgefeuerte magische Objekte besitzen eine höhere Geschwindigkeit und getötete Monster werden nach einer Zeit wiederbelebt. Als Ausgleich dafür erhält der Spieler mehr Munition.

Doom besitzt außerdem einen Mehrspieler-Modus, in dem der Spieler gegen bis zu drei weitere Spieler über ein Netzwerk antreten (Deathmatch) beziehungsweise im Team agieren kann, was maßgeblich zur Beliebtheit des Spiels beitrug.

Entstehungsgeschichte mini|hochkant|John Carmack 2017 mini|hochkant|John Romero 2012

Idee und Konzept Nachdem id Software Anfang 1992 die Arbeit an der Commander-Keen-Reihe aufgrund mangelnder Perspektive abgebrochen und anschließend bis zum Juni 1992 Wolfenstein 3D fertiggestellt hatte, begann Mitbegründer John Carmack an einer Weiterentwicklung der Wolfenstein-3D-Engine zu arbeiten, um deren Eignung für das nächste Spiel von id Software zu evaluieren. Die übrigen Mitglieder von id Software starteten mit der Erstellung des Wolfenstein-3D-Nachfolgers Spear of Destiny basierend auf der Wolfenstein-3D-Engine. Spear of Destiny wurde ab Anfang September 1992 in Geschäften angeboten. Das Ergebnis der Entwicklungsarbeit von Carmack war eine Engine, die von Raven Software für deren Spiel ShadowCaster lizenziert wurde. Allerdings hielten die Mitglieder von id Software diese Engine für deren nächstes 3D-Spiel für ungeeignet, woraufhin Carmack sich mit der Entwicklung der Architektur einer neuen Engine befasste.

Im November kündigte id Software seine Geschäftsbeziehung mit Apogee Software, da diese die Frist hatten verstreichen lassen, ihre Bestellabwicklung für Spiele von id Software maßgeblich zu verbessern. Die Bestellabwicklung für Doom würde id Software selbst übernehmen. Auch bezog in diesem Monat id Software zum ersten Mal Geschäftsräume im Town East Tower und stellte Donna Jackson als Teamassistentin ein, die anschließend den Spitznamen id mom erhielt.

Des Weiteren begannen die Gründer und Mitarbeiter von id Software nach einem Thema für deren fünftes 3D-Spiel nach Hovertank One, Catacomb 3-D, Wolfenstein 3D und Spear of Destiny zu suchen. John Carmack brachte hierzu die im Anschluss akzeptierte Idee ins Spiel, dass sich in der Zukunft ein Portal zur Hölle geöffnet hätte und Dämonen durch dieses auf eine Forschungsstation gelangten. Er hätte sich hierbei von der von ihm erfundenen Geschichte für das Dungeons-&-Dragons-Spiel inspirieren lassen, das die Gründer von id Software zuvor gespielt hatten. Zudem schlug er als Spielnamen Doom vor, nachdem er den Spielfilm Die Farbe des Geldes gesehen hatte. In diesem antwortet der Schauspieler Tom Cruise – einen Poolbillard-Zocker spielend – auf die Frage, was in seinem Billiardstockkoffer sei: „Hier drin? Doom.“

Design Nach einer Folge von Besprechungen begann id-Software-Mitbegründer Tom Hall die DOOM Bible zu verfassen, die er Ende November als 78-seitiges Designdokument fertigstellte. Aus der Sicht von id-Software-Mitbegründer John Romero habe das Dokument zu viel an Hintergrundgeschichte und Charakterbeschreibungen enthalten und einen zu ausgeklügelten Spannungsbogen erzeugen wollen. Romero schwebte eine Erweiterung des Horrors, der Anspannung und Gewalt von Wolfenstein 3D vor. Er sah den Spielspaß bei einem Ego-Shooter in der schnellen Schießaction, mit der der Spieler überleben muss. John Carmack verglich die Hintergrundgeschichte eines Ego-Shooters mit der eines Pornofilms: erwartet, aber unnötig.

Da bis dato mehr oder weniger die von John Carmack entwickelten Spiel-Engines das Spieldesign und -geschehen diktiert hatten, wollte John Romero die Entwicklung der nächsten Spiel-Engine ebenso an Designanforderungen ausrichten. Hierzu formulierte er Ende 1992 ein Leitbild: