mini|Interaktive digitale Installation "Galápagos" (1997) von Karl Sims Digitale Kunst oder Digitalkunst, oft gleichbedeutend mit Computerkunst gebraucht, sind im allgemeinen Sprachgebrauch Sammelbegriffe für Kunst, die digital mit dem Computer erzeugt wird. Im engeren Sinn ist es Kunst, die nur durch die spezifischen Eigenschaften digitaler Medien möglich geworden ist, zum Beispiel die Zählbarkeit aller Information, ihre Trennbarkeit von einem bestimmten Datenträger oder den Einsatz von Algorithmen.

Erst in den 1990er-Jahren wurde der Ausdruck digitale Kunst gebräuchlich.

Begriffe und Definitionen mini|Interaktive Roboterinstallation profiler der Künstlergruppe „robotlab“ aus Karlsruhe mini|Mobile App für interaktive Installationen von Marc Lee und Shervin Saremi mini|Linguistics River, 2012 MoMa educational net art project

Die digitale Kunst zählt zur Medienkunst. Im Zusammenhang mit digitaler Kunst werden teils sich überschneidende Begriffe verwendet:

Elektronische Kunst können alle künstlerischen Arbeiten und Werke genannt werden, die funktionierende analoge oder digitale Elektronik enthalten, sei es in Kunstgattungen wie Architektur, Performance, Tanz, Bildhauerei und Musik, oder in neuen Bereichen wie Robotik oder Computeranimation. Elektronische Kunst war in ihren Anfängen analog und muss heute nicht notwendig digital sein.

Computerkunst war anfangs eine Sammelbezeichnung für alle mit einem Computer in zentraler Funktion hervorgebrachte Kunst. Sie war vor allem in ihren Anfängen nicht immer digital, es konnten Analogrechner eingesetzt werden. Als Audio-Computerkunst galt beispielsweise die Verwendung von Computern als Live-Musikinstrument (vgl.).

Digitale Kunst beruht auf digital kodierter Information. Die Information wird meist über Computer digital verarbeitet und künstlerisch verwendbar präsentiert. Die Digitalisierung von Information kann durch Eingabegeräte, wie Scanner, Tastaturen und Messgeräte erfolgen. Viele Formen digitaler Kunst sind durch den Unterschied zwischen dem rein digitalen Werk, den binären Dateien, und ihrer hörbaren und sichtbaren Repräsentation geprägt. Liegen Werke in digital kodierter und gespeicherter Form vor, etwa als Bilddateien, Klangdateien, Algorithmen, Hypertexte, ausführbare Programme oder Code für Internetseiten, kann von digitaler Kunst im engeren Sinne gesprochen werden. In bestimmten Fällen sind die Dateien und digitalen Vorgänge sogar das eigentliche Kunstwerk. Ein künstlerisch bedeutender digitaler Code, handschriftlich notiert, kann bereits digitale Kunst sein.Florian Cramer S. 1,3 online Exe.cut[up]able statements: Das Drängen des Codes an die Nutzeroberflächen In: Festival Katalog 2003 der Ars Electronica

Sind Werke digitaler Kunst ohne ihre Repräsentation in einem Medium nicht vollständig, kann durch ausgesuchte Hardware und Software die Repräsentation künstlerisch beeinflusst werden. Mit Software, die bei Veränderungen von Variablen zu nicht genau vorhersehbaren künstlerischen Ergebnissen führt, ist sogar ergebnisoffene Gestaltung möglich. Die Repräsentation einer Datei muss nicht auf die Wiedergabe durch Lautsprecher, Monitore und Projektionen beschränkt sein: Sie kann dreidimensionale materielle Plastiken, Lichtinstallationen oder multimediale Ereignisse umfassen. Bei biennale.py, dem Virus für die 49. Biennale Venedig, bestand die Repräsentation aus einer kollektiven multimedialen Performance, in der Publikum und Medien, oft ohne es zu bemerken, zu unverzichtbaren Akteuren wurden.

Computergenerierte digitale Kunst und Mediale digitale Kunst werden in der kunsthistorischen Betrachtung unterschieden:Christiane Paul: Digital Art. Thames Hudson, London 2003.

Computergenerierte Kunst entsteht auf Basis traditioneller Kunstgattungen und Kunstformen mit dem Computer als Werkzeug. Vormals analoge Bereiche der Bildkunst wie Druck, Malerei, Fotografie werden digital weitergeführt. Ebenso werden Kunstwerke im Bereich der bewegten Bilder, Video und Film und der Übertragungsmedien Radio und Fernsehen, nach Konventionen aus der analogen Tradition der Medienkunst, zunehmend digital erzeugt. Gleiches gilt für „elektronische oder digitale Musik“ (siehe Abschnitt „Computergenerierte Kunst“).

„Mediale digitale Kunst“ hingegen, nutzt Computer und Netzwerke, oder andere digitale Geräte, wie Mobiltelefone, als eigenständiges Medium, unter anderem auf Basis des Internets, so dass eigene Kunstformen wie Netzkunst (Net Art), (Software ArtSoftware Art in der englischsprachigen Wikipedia), digitale Installationen und Kunstwerke im Bereich Virtuelle Realität entstehen (siehe Abschnitt „Mediale digitale Kunst“).

Das Festival Ars Electronica in Linz geht auf entscheidende Entwicklungen in allen Bereichen elektronischer Kunst ein. Computerkunst und digitale Kunst sind ständige Schwerpunkte. Die Ars Electronica inspiriert künstlerische Arbeiten und fördert Künstler durch den manchmal als „Oscar der digitalen Kunst“ bezeichneten Prix Ars Electronica.

Computergenerierte Kunst mini|moholy-nagy, digitale Collage von István Horkay, 2006

Digitale Bildkunst Digitale Bildkunst, meist kurz „digitale Kunst“ genannt, fällt weitgehend unter „computergenerierte Kunst“ und wird vorwiegend auf zweidimensionale Medien (Web/Print/Projektion) ausgegeben. In allgemeinerem Sinn werden visuelle Ausgaben eines Computers als Computergrafik bezeichnet.

Differenzierungen digitaler Bildkunst: Digitales Malen: Durch Eingabegeräte wie Grafiktablett oder Maus direkt erzeugt, manchmal mittels Algorithmen manipuliert, um mitunter traditionellen Maltechniken ähnelnde Effekte zu erreichen. Fotomanipulation: Durch Integration oder Verfremdung digitaler Inhalte (Fotografien) erzeugte Bilder und Fotomontagen. Siehe Bildbearbeitung Digitale Bildhauerei: Digital erstellte Skulptur und durch industrielle Verfahren materialisiert (3D-Druck, CNC-Verfahren) Szenische 3D-Kunst: Darstellungen virtueller Räume mittels 3D-Software Mathematische Kunst: Bildausgaben durch mathematische Algorithmen, Teil der Generativen Kunst Fraktale als Parametrierung festgelegter Formeln, z. B. Mandelbrot-Menge Vector Art: Kunst mit Vektorgrafiken. Oft angewendet als Grafikdesign und Illustration im Web Digitale Stilkunst: Digital erzeugte Nachempfindung und Weiterführung traditioneller Kunststile, z. B. digital-impressionistisch, digital-abstrakt Mixed Media: Mischformen aus oben genannten Techniken Computerkunst: Computerkunst als digitale Bildkunst, die den Computer selbst und seine Arbeitsweise thematisiert

GFX-Grafik mini|Bildschirmfoto der PC-Demo Interceptor von Black Maiden, 2004 GFX ist eine spielerische Abkürzung für Graphical Effects. Ähnlich analogen Kunstformen, wie Comics oder Graffiti, die mit Jugendszenen und Jugendkultur verbunden sind, ist GFX mit der GFX-Szene beziehungsweise der Demoszene verbunden, einer digitalen Jugendkultur oder Netzkultur, in der grafische Effekte ursprünglich für Spielecomputer und Spielkonsolen wie C64, Atari ST, Commodore Amiga oder Xbox programmiert wurden. Auch heute beruht die Programmierung von GFX Grafiken und Animationen auf Verfahren, die besonders geeignet sind, vom Computer direkt ausgegebene Grafik und Klang in außergewöhnlicher Qualität aufeinander abzustimmen und damit die Möglichkeiten des Computers zu demonstrieren. GFX ist eine eigenständige Kunstform, die einerseits als angewandte Kunst untrennbar mit Computerspielen verbunden ist, andererseits aber auch eigenständige Werke hervorbringt, die als zeitgenössische Kunst gesammelt werden (etwa Yehoshua Lakners AVZGs).

Künstliche Intelligenz Die Idee, einem Computerprogramm Spielraum bei der Generation von Bildern zu geben, ist älter als die Nutzung von künstlicher Intelligenz bei der Erstellung von Bildern. Vera Molnár, Pionierin computergenerierter Kunstwerke, setzte seit 1974–76 das gemeinsam mit ihrem Mann hergestellte Programm Molnart ein, um systematisch mit Bildern zu experimentieren. Einen deutlichen Schritt weiter ging Harold Cohen, der ab 1973 ein Computerprogramm mit dem Namen AARON entwickelte, das an eine roboterähnliche Konstruktion angeschlossen wurde und autonom Zeichnungen und Malereien erzeugen konnte. Der Präsident der Amerikanischen Gesellschaft für künstliche Intelligenz bezeichnete es um die Jahrtausendwende als "eines der wenigen existierenden kreativen Programme." Obwohl AARON oftmals als künstliche Intelligenz bezeichnet wurde, war AARON keine selbstlernende Software, sondern bedurfte der Eingabe von Algorithmen.

Der US-amerikanische Künstler und „Ausnahmeprogrammierer“ Karl Sims nutze für seine komplexen Kunstwerke die schiere Rechenpower des Supercomputers Connection Machine 2 (CM-2). Mit Hilfe dieses dediziert für KI-Anwendungen gebauten Rechners gelang es ihm, künstliche neuronale Netze in Kunstwerke einzubinden. Dabei wurde seine Kunst, die er in den 1990er Jahren präsentierte, nicht als KI-Kunst gesehen, sondern als „Genetic Art“ oder „Artificial Life“, also als Kunst, die versuchte, Elemente des biologischen Lebens und der Evolution am Computer zu simulieren. Zwei goldene Nicas der Ars Electronica und eine Ausstellung im Centre Georges Pompidou in Paris zeigen das große Interesse, das dieser Art von Kunst in den frühen 90ern entgegengebracht wurde.

Die erhöhte Verfügbarkeit preiswerter Rechnerleistung führt dazu, dass sich das Spektrum der für Künstler verfügbaren digitalen Techniken deutlich erweitert. So kommt es seit den 80er Jahren zum experimentellen Einsatz von KI (künstliche Intelligenz) und künstlichen neuronalen Netzen.

KI-basierte Kunstformen gehören zur Computerkunst, arbeiten jedoch mit einem andersartigen Erschaffungsmechanismus als alle anderen Kunstformen. Neben der Gestaltungsfähigkeit des Künstlers, den Naturgesetzen und dem Zufall werden nun auch nicht-mechanische, nicht-humane, selbstlernende Entitäten genutzt, deren Ergebnis kreativ anmutet: maschinelles Lernen, künstliche Intelligenz und künstliche neuronale Netze. Über die Einordnung und Bewertung dieser anscheinend schöpferischen digitalen Technik gibt es durch die am Diskurs Beteiligten unterschiedliche Meinungen. Das Künstlerkollektiv Obious, das 2018 ein sechsstelliges Auktionsergebnis für das KI-generierte Portrait of Edmond de Belamy erzielte, unterstellt der KI schöpferische Eigenschaften: „Kreativität ist nicht nur etwas für Menschen,“ während KI-Pionier Joseph Ayerle erklärt: Künstliche Intelligenz „...kann erschaffen, aber sie ist nicht schöpferisch.“

Ab 2022 kam eine neue Generation bilderzeugender KI’s auf den Markt, deren besondere neue Eigenschaft die Bildgeneration über das Text-to-Image-Prinzip war und ein neuer Grad des fotografischen Realismus. Zu dieser neuen Generation bilderzeugender KI’s gehören z. B. Stable Diffussion, Midjourney oder DALL-E. Das Text-zu-Bild-Prinzip ermöglichte es auch Nutzern, die keine Fotografen oder bildende Künstler waren, digitale Bildwerke nach eigenen Vorstellungen zu kreieren. Ab 2023 war der Realismus der neuen Werkzeuge teilweise so groß, dass er an Fotos heranreichte. In der Folge kam es zur viralen Verbreitung einiger ungewöhnlicher KI-generierter Bilder, von denen viele Betrachter anfangs annahmen, dass sie echt seien. Großes Aufsehen erregte ein realistisches vermeintliches Foto von Papst Franziskus in einem modischen Wintermantel. Im Bereich von Kunst und Fotografie fand große Beachtung, dass ein vom Fotografen Boris Eldagsen eingereichtes KI-generiertes Nicht-Foto den Sony World Photography Award 2023 im Bereich „Kreativ“ gewann.

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