Empire: Total War ist der fünfte Teil der Computer-Strategiespielserie Total War, der von Creative Assembly entwickelt und vom japanischen Mutterkonzern Sega im März 2009 für Windows veröffentlicht wurde.

In einer Kombination von rundenbasierten und Echtzeitspielelementen übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine Großmacht des 18. Jahrhunderts. Es gilt dabei die Einflusssphäre des beispielsweise mit Spanien, Schweden oder Preußen ausgewählten Staates über die tatsächlichen historischen Grenzen hinaus auszudehnen und eine hegemoniale Vormachtstellung aufzubauen. Dazu stehen dem Spieler sowohl militärische als auch diplomatische Mittel und die Einflussnahme über wirtschaftliche Abhängigkeiten zur Verfügung. Die strategische Organisation der Abläufe wie beispielsweise das Verschieben von Einheiten erfolgt ausnahmslos im rundenbasierten Teil des Spiels. Treffen jedoch verfeindete Streitmächte aufeinander, geht das Spiel in den Echtzeitmodus über. Die darin unter Zeitdruck zu treffenden Entscheidungen erlauben es dem Spieler, in militärische Gefechte durch entsprechende taktische Maßnahmen aktiv einzugreifen und so den Schlachtenausgang unmittelbar zu beeinflussen.

Trotz anfänglich schwerer technischer Mängel entwickelte sich Empire: Total War innerhalb nur kurzer Zeit weltweit zu einem Kassenschlager und übertraf seine Vorgänger deutlich. Die Spielepresse nahm das Spiel ebenfalls positiv auf und lobte insbesondere die große Komplexität und die historische Genauigkeit der Darstellung.

Etwa ein Jahr nach Veröffentlichung von Empire: Total War erschien mit Napoleon: Total War ein Ableger. Im September 2012 veröffentlichte das Unternehmen Feral Interactive eine Umsetzung von Empire: Total War für macOS. Im Dezember 2014 folge eine Portierung für Linux.

Spielprinzip Allgemein

Empire: Total War ist ein im 18. Jahrhundert zu Zeiten des weltweiten Kolonialismus angesiedeltes Globalstrategiespiel. Es umfasst und simuliert Einflüsse verschiedener Themenbereiche wie Wirtschaft, Politik und Religion. Strategisch orientierte Elemente kommen im rundenbasierten Spielmodus zum Tragen, militärische Auseinandersetzungen und taktische Spielzüge spielen sich dagegen im Echtzeitmodus ab.

Die Rahmenhandlung des Spiels bildet die Große Kampagne, deren Einzelschauplätze sich auf verschiedene Erdteile wie beispielsweise Europa, Amerika und Indien erstrecken. Das Spielziel ist es, das Territorium der eigenen Nation auszudehnen und rivalisierende Nationen zu bezwingen.

mini|227x227px|Der Amerikanische Unabhängigkeitskrieg ist das Thema der Einführungskampagne

Zur Heranführung des Spielers an die Benutzeroberfläche und zur Einstimmung auf die weltpolitische Situation im 18. Jahrhundert fungiert die Einführungskampagne Der Weg zur Unabhängigkeit. Dabei wird insbesondere die Bildung der Vereinigten Staaten von Amerika aus den vormaligen britischen Kolonien im Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg nebst Franzosen- und Indianerkrieg thematisiert. Der Schwierigkeitsgrad und die zur Verfügung stehenden Mittel zum Lösen vorgegebener Aufgaben nehmen mit fortschreitender Dauer stetig zu. Dabei unterstützend wirken in die Handlung eingebettete Spielcharaktere mit Ratschlägen beispielsweise zu grundlegenden Spielprinzipien. Dadurch ist der Spieler nach Absolvieren aller vier nacheinander freigeschalteter Einzelepisoden über die wesentlichen Mechanismen des Spiels informiert. In den ersten drei wird die Geschichte von der britischen Kolonisation Amerikas erzählt. Sie beginnt mit der Gründung und dem Ausbau der Siedlung Jamestown, behandelt den Franzosen- und Indianerkrieg und mündet schließlich in den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg. Nach erfolgreich erkämpfter Unabhängigkeit wird die vierte Episode freigeschaltet. Sie ist im Grunde eine normale Große Kampagne, in der man die Kontrolle über die Vereinigten Staaten übernimmt. Allerdings ist diese Kampagne kürzer als die anderen, denn sie beginnt im Jahr 1783 und endet 1825.

Außerhalb des Kampagnenmodus besteht zudem die Möglichkeit, historische Schlachten mit den entsprechenden Fraktionen zu spielen. Außerdem besteht die Möglichkeit, eigene Land- oder Seeschlachten zu erstellen. Dazu stehen dem Spieler eine Reihe von Fraktionen und Einheiten sowie zahlreiche Karten zur Verfügung.

Rundenbasiertes Spiel

Der rundenbasierte Teil des Spiels wird von einer Übersichtskarte, der sogenannten Weltkarte oder Kampagnenkarte, aus gesteuert. Pro zeitlich unbegrenzter Runde kann der Spieler dabei verschiedene Aktionen festlegen und nach Abschluss der Runde ausführen lassen. Zu den rundenbasierten Aktivitäten zählt das Verwalten von Provinzen, die Befehlsausgabe an militärische Einheiten und der Einsatz von diplomatischen Mitteln. Danach werden die Züge der vom Computer gesteuerten Fraktionen ausgeführt, wonach wiederum die nächste Runde für den Spieler beginnt.

Auf der dreidimensional dargestellten Weltkarte, die verschiedene Regionen wie Europa, die Ostküste Amerikas, weite Teile Südwestasiens und Indien abbildet, wird die Verwaltung der verschiedenen Landesprovinzen zum Gewinn wirtschaftlicher und militärischer Ressourcen durch Truppenaushebungen organisiert. In jeder dieser Provinzen befindet sich eine Provinzhauptstadt. Dort zu erhebende Steuern dienen beispielsweise zum Finanzieren von militärischen Expeditionen oder zum Bau von Kasernen, Verwaltungssitzen und Festungsanlagen. Eine Neuerung von Empire: Total War gegenüber seinen Vorgängern ist, dass auch außerhalb der Provinzhauptstadt an Ressourcenlagerstätten oder in Dörfern der Umgebung Gebäude errichtet werden können. Zu Beginn einer Kampagne existieren nur wenige Dörfer auf der Karte, neue können – durch den Spieler jedoch nicht unmittelbar beeinflussbar – im Laufe des Spiels durch wirtschaftliches Wachstum der Provinzhauptstädte entstehen.

In den Provinzhauptstädten sind je nach Stimmung der eingesessenen Bevölkerung Aufstände und Lossagungen möglich. In bestimmten Provinzen können durch Revolten neue Fraktionen und damit neue Spieleinflüsse entstehen. Ein Beispiel dafür ist Griechenland, das sich vom Osmanischen Reich lossagen kann. In der Heimatprovinz, also in der Provinz, in der die Hauptstadt einer Fraktion liegt, des Spielers sind bei zu hoher Unzufriedenheit auch Revolutionen möglich. Dem Spieler wird dabei die Wahl gelassen, ob er die Revolutionäre unterstützen oder bekämpfen will. Im Falle eines Sieges der Revolutionäre ändert sich die Staatsform. Es gibt im Spiel drei Staatsformen, die absolute Monarchie (z. B. in Schweden), die konstitutionelle Monarchie (z. B. in Großbritannien) oder die Republik (z. B. in Venedig). Jede Staatsform besitzt Vor- und Nachteile, die sich auf die Zufriedenheit der eigenen Bevölkerung aber auch auf die wirtschaftliche Leistungsfähigkeit auswirken. Gemäß den historischen Gegebenheiten starten die meisten Staaten als absolute Monarchien, was große Freiheiten in der Verwaltung der eigenen Nation ermöglicht, jedoch die Gefahr von Aufständen durch allgemeine Unzufriedenheit mit den vorherrschenden monarchistisch-feudalistischen Strukturen erhöht.

Neben der innenpolitischen Situation beeinflussen zudem religiöse Aspekte die Zufriedenheit der Bevölkerung. Im Spiel sind sieben Religionen vertreten: Neben dem Protestantismus existiert die Orthodoxie, der Katholizismus, der Islam, der Hinduismus, der Buddhismus und der Sikhismus. Jeder Staat der Spielewelt ist von einer dieser Religionen dauerhaft geprägt. Für jede Stadt existiert eine Übersicht über die Stärke der Vertreter verschiedener Religionen. Weicht die Religionszugehörigkeit der Mehrheit der Bevölkerung von der Staatsreligion ab, so beeinflusst dies die Zufriedenheit der Bevölkerung zum Negativen und die Gefahr von Aufständen wächst.

Neben den bereits genannten Faktoren spielen militärische Aktivitäten im rundenbasierten Teil eine Rolle. Auf der Kampagnenkarte kann der Spieler seine ihm zur Verfügung stehenden Einheiten steuern. Einheiten lassen sich zu größeren Verbänden bis hin zu Armeen gruppieren, um die Kampfkraft zu erhöhen. Nach der Auswahl der Verbände werden diesen Zielkoordinaten vom Spieler zugewiesen, die sie anschließend automatisch über den kürzesten passierbaren Weg ansteuern. Wie weit eine Armee pro Runde ziehen kann, ist durch die ihnen im Rahmen der Spielmechanik zugeordneten Bewegungspunkte festgelegt. Jeder militärische Verband besitzt eine pro Runde nutzbare Anzahl an Bewegungspunkten, die proportional zur Bewegungsgeschwindigkeit der langsamsten mitgeführten Truppengattung ist. Schnelle und bewegliche Kavallerietruppen verfügen beispielsweise über mehr Bewegungspunkte als langsame Infanterie oder Artillerie.

Beim Aufeinandertreffen feindlicher Armeen, sei es im offenen Gelände oder beim Angriff auf feindliche Provinzstädte, liegt es in der Entscheidung des Spielers, den Feind zu bekämpfen oder den Rückzug anzutreten. Optiert der Spieler für den Kampf, kann dieser durch den Computer ohne Zutun des Spielers simuliert werden oder vom Spieler auf einer dreidimensionalen Karte unmittelbar im Echtzeit-Modus ausgefochten werden.

Echtzeit-Spiel 250px|mini|Seeschlachten sind eine Neuerung von Empire: Total War

Beim Echtzeit-Spiel werden in einer dreidimensionalen Umgebung Schlachten zwischen zwei oder mehr Fraktionen ausgetragen. Bei einem Gefecht führt jede beteiligte Fraktion bis zu 20 Einheiten ins Feld, die jeweils aus 12 bis 200 Soldaten bestehen. Die Zahl der Männer pro Einheit hängt von dem Einheitentyp ab, so besteht etwa eine Einheit Kavallerie aus wesentlich weniger Soldaten als eine Einheit Linieninfanterie.

Den Fraktionen stehen für die Schlachten zahlreiche Einheitentypen zur Verfügung, die sich an den historischen Rahmenbedingungen orientieren. Häufige Truppentypen sind Linieninfanteristen, Grenadiere und Kavallerie, aber auch Artillerie in Form von Kanonen, Haubitzen und Mörsern. Viele Fraktionen verfügen zusätzlich noch über individuelle Einheiten. So verfügen die verschiedenen Indianerstämme über Axtkämpfer und die indischen Kulturen über Kriegselefanten.

Eine Schlacht ist in drei Phasen unterteilt. Zunächst formieren sich die Armeen und können dabei im Verteidigungsfall befestigte Stellungen aufbauen. Nachdem die Aufstellung beendet ist, was der Spieler per Knopfdruck entscheiden kann, beginnt die Kampfphase. Da die Schlachtfelder meist sehr weitläufig sind, sind eine Vielzahl von Taktiken und Strategien möglich. Dem Spieler stehen zahlreiche Befehle zur Verfügung, die er seinen Truppen erteilen kann. Dies schließt Bewegungs- und Angriffsbefehle ebenso ein, wie Formations- und Verhaltensanweisungen. Letztere können sich dabei sowohl auf die direkte Kampfkraft als auch auf die Moral der Einheiten auswirken. Die Moral ist ein wichtiger Faktor in den Gefechten, denn sie bemisst die Standhaftigkeit der Soldaten. Soldaten mit geringer Moral sind eher geneigt, vom Schlachtfeld zu fliehen. Faktoren, die die Moral negativ beeinflussen sind z. B. Fernbeschuss, überraschende Kavallerieangriffe oder deutliche numerische Unterlegenheit. Das Wetter kann ebenfalls Einfluss auf das Kampfgeschehen haben. So erhöht beispielsweise Regen die Wahrscheinlichkeit von Fehlzündungen bei Musketieren während Nebel die Sichtweite aller Einheiten verringert.

Die dritte Phase beginnt, nachdem eine Armee besiegt wurde. Der Spieler besitzt dann die Option, alle fliehenden Gegner zu verfolgen und zu bekämpfen. Eine Armee ist besiegt entweder, wenn alle ihre Einheiten aufgerieben wurden, oder wenn sich alle Einheiten auf der Flucht befinden. Verteidiger können zusätzlich eine Schlacht durch Spielen auf Zeit gewinnen. Denn es gibt eine Uhr, die wahlweise auf 20, 40 oder 60 Minuten eingestellt werden kann. Sollte es dem Angreifer innerhalb dieser Zeit nicht gelingen, den Verteidiger zu besiegen, so hat der Verteidiger die Schlacht gewonnen.