Descent ist der Name einer Reihe von Computerspielen aus den 1990er-Jahren. Es handelt sich hierbei um 3D-Shooter, bei denen der Spieler aus der Egoperspektive ein Raumschiff durch verschiedene Umgebungen steuert und feindliche Roboter abschießt. Descent war 1995 das erste Computerspiel mit einem ohne Einschränkungen gestalteten 3D-Labyrinth und freier Beweglichkeit der vom Spieler gesteuerten Einheit in drei Achsen und sechs Richtungen.
Entwicklungsgeschichte Die Reihe wurde von Interplay vertrieben und von verschiedenen Studios entwickelt. 1997 wurde der Quelltext von Descent durch Parallax Software unter einer nicht-kommerziellen Lizenz freigegeben, später folgte der Quelltext für Descent 2. Nachdem Interplay die Markenrechte 2002 zunächst verfallen ließ, erneuerte das Unternehmen diese 2008 wieder.
Spielmechanik Descent lässt sich in die Computerspiel-Kategorien Ego-Shooter und Flugsimulator einordnen. Es weist Eigenschaften von Ego-Shootern auf, wie das Kämpfen mit Schusswaffen gegen eine große Überzahl schwächerer Gegner und das Aufsammeln von Power-ups, aber auch Eigenschaften von Flug- und Raumschiffsimulatoren wie das Steuern eines Fluggerätes und die freie Beweglichkeit.
Spielengine Die Descent-Spielengine folgt einem anderen Konzept als übliche Egoshooter-Engines (z. B. Half-Life). In selbigen werden geometrische Körper typischerweise in einen leeren Raum platziert. Descent dagegen simuliert Hohlräume, in denen sich der Spieler bewegen kann. Diese sind in Spate gegliedert, deren Flächen immer bündig aufeinander stehen müssen, aber beliebig verzerrt werden können.Anleitung des Level-Editors „Descent Mission Builder“
Da die Spate hier die Hyperebenen darstellen, ist ein Binary Space Partitioning (BSP), um die Berechnung des Raums zu beschleunigen, nicht nötig. Vorteilhaft gegenüber einem BSP ist, dass gewölbte, „in den Fels gehauene“ Räume besser dargestellt werden können. Nachteilig ist, dass detailreiche Gegenstände wie Möbel und Fenster nicht oder kaum dargestellt werden können. Die Engine passt daher gut zum Handlungsort von Descent, da es im Gegensatz zu Ego-Shootern wie Counter-Strike nicht in Gebäuden spielt, sondern in unterirdischen Minen-Anlagen.
Spielfigur Im Gegensatz zu Ego-Shootern steuert der Spieler keine Person, sondern ein Fluggerät in der Größe eines PKWs.Größenangaben der Feinde lassen auf die Größe des Spielers schließen. Im Vorspann zu Descent 3 sieht man die Größe in Relation zu einem Menschen. Das Fluggerät schwebt und kann sich auf allen Raumachsen frei bewegen (strafen) und drehen. Im Gegensatz zu Flugsimulatoren stoppen die Bewegungen beim Loslassen der Tasten. Diese große Bewegungsfreiheit lässt sich schwierig komplett kontrollieren, weswegen auf höheren Schwierigkeitsstufen empfohlen wird, eine individuelle Tastenbelegung oder geeignete zusätzliche Eingabegeräte zu verwenden.FAQ aus dem 1997 erschienenen Paket „Descent – The definitive collection“ Ein zentrales Spielelement ist das Abhängen (engl.: to dodge) von hitzesuchenden Raketen, wozu auf vielen Fan-Seiten Anleitungen existieren.
Waffen Der Spieler hat immer eine Primär- und eine Sekundärwaffe, welche er unabhängig voneinander abfeuern kann. Bei den Primärwaffen handelt es sich überwiegend um futuristische Waffen, die sichtbare Energie (Plasma, Laser) aus einem gemeinsamen Vorrat abfeuern. Abgefeuerte Schüsse fliegen auf einem geraden Wege in Unter-Lichtgeschwindigkeit, sodass sie beobachtbar verzögert auftreffen. Bei den Sekundärwaffen wird nur die Munition (Raketen, Minen) aufgesammelt, ohne dass eine Abschussvorrichtung notwendig ist.
Descent 3 besitzt eine weitere Waffenkategorie. In dieser werden taktische Waffen separiert (Minen, Selbstschussanlagen, Täuschkörper).Anleitungen der Spiele
Spiele Descent
Descent wurde 1994 von Parallax Software entwickelt und von Interplay Entertainment vertrieben. Das Spiel war für DOS ausgelegt, erschien jedoch auch für die PlayStation. Das Spiel handelt davon, dass Außerirdische die Schürfroboter der Post-Terran Mining Corporation (PTMC) in deren Bergwerken auf dem Mond und den Planeten unseres Sonnensystems unter ihre Kontrolle gebracht haben. Die wenigen menschlichen Angestellten wurden gefangen genommen oder getötet. Die Aufgabe des Spielers ist es, als der Söldner Material Defender die Bergwerke von den Robotern zu säubern, die Gefangenen zu befreien und die Hauptreaktoren der Minen zu zerstören. Das Spiel besteht aus 27 Levels, die jeweils ein Bergwerk darstellen, in denen es den Reaktor oder Endgegner der Mine zu zerstören und das Gebiet anschließend vor Ablauf eines Countdowns zu verlassen gilt.
Volle Bewegungsfreiheit (360 Grad), wenn auch nur innerhalb des begrenzten Raums von Minenstollen und -kammern, hohe Geschwindigkeit und wegweisende grafische Merkmale machten Descent zu einem einflussreichen Titel in der Ära der dreidimensionalen Computerspiele. Viele Ereignisse wurden durch versteckte Schalter gesteuert und liefen nach ihrer Auslösung unabhängig von Aktionen des Spielers ab. So gab es in Descent zahlreiche Stellen, an denen Roboter aus der Wand drangen und angriffen, sobald sich der Spieler an einer definierten Stelle vorbeibewegte. Anders als in vergleichbaren Spielen zu dieser Zeit, wie bspw. Doom, waren die Gegner nicht nur zweidimensionale Sprites, sondern dreidimensionale Objekte, wodurch sie wesentlich realistischer wirkten. Die Steuerung der feindlichen Roboter war ausgefeilt und anderen Spielen in diesem Genre überlegen. Trotzdem – oder vielleicht gerade deswegen – blieb Descent im Vergleich zu den populären 3D-Shootern, in denen man sich entlang zweier Achsen bewegte, nur ein Nischendasein mit einer vergleichsweise geringen Anzahl an Fans vorbehalten, die mit der desorientierenden Bewegungsfreiheit und der entsprechend komplexeren Steuerung umzugehen wussten.
Descent wurde überwiegend positiv von der Fachpresse aufgenommen, beispielsweise erreichte es im Power-Play-Review 3/95 eine „Super“-Bewertung mit 81/100 Punkten.
Descent 2
Descent 2 (orig.: Descent II) erschien 1996 unter demselben Label wie Descent und war ebenfalls ein DOS-Programm. Über einen Patch ließ sich Descent 2 auch unter Windows 95, Windows 98 und Windows NT 4.0 mit DirectX 2.0 spielen. Für die kurz darauf neu erschienenen ersten Grafikbeschleuniger wurden speziell angepasste Versionen des Spiels veröffentlicht, die auf diesen Karten eine deutlich höhere Bildqualität und Geschwindigkeit erzielten. Hier ist vor allem die 3dfx-Version für die damals sensationellen Voodoo-Grafikbeschleuniger der inzwischen aufgelösten Firma 3dfx zu nennen. In Amerika wurde die Descent-2-Umsetzung für die PlayStation Descent Maximum genannt, während sie in anderen Ländern weiter Descent 2 hieß. Das war nötig, da Sony Portierungen von PC-Spielen verbot; aus diesem Grund enthält Descent 2 für die PlayStation auch nicht dieselben Level wie für den PC, sondern komplett neue Missionen.
Handlung Die Geschichte entsprach der des Vorgängers und wurde schlicht auf interstellare Entfernungen ausgedehnt, zu deren Überbrückung das Schiff des Spielers mit dem Warp-Antrieb ausgerüstet wurde. Die Missionsbesprechungen („Briefing“) aus dem ersten Teil wurden weggelassen, dafür alle vier Level der Warpflug zum nächsten Planeten als Film dargestellt. Im Abspann versucht der Material Defender zu seinem Arbeitgeber zurückzukehren, allerdings kommt es zu einer Fehlfunktion des Warp-Antriebes, wodurch er verletzt und sein Raumschiff beschädigt wird und nahe an einen Stern „warpt“, wo es zu verbrennen droht.
Spielprinzip Wieder galt es, sein Raumschiff durch mit feindseligen Robotern verseuchte Bergwerksstollen zu navigieren, die wiederum in 30 Level (24+6 geheime Levels) aufgeteilt waren. Die Engine erlaubt unter anderem größere Levels und zerschießbare Texturen. Die geskripteten Vorgänge sind oft obligatorisch ins Levelziel eingebunden, sodass der Spieler oft Schalter betätigen muss (indem er Konsolen in der Wand zerschießt), um Türen und Kraftfelder (ebenfalls neu) zu öffnen, während im Vorgänger die Skriptvorgänge überwiegend für Hinterhalte benutzt wurden. Auch steht dem Spieler jetzt ein verbündeter Roboter (Guide Bot) zur Verfügung, der ihn – ähnlich einem Suchhund – zu Gegenständen (z. B. Schlüssel) führen kann. Durch neue Funktionen wie zerschießbare Lichter, Scheinwerfer, blendende oder erdbebenerzeugende Waffen, bekommen sowohl der Spieler als auch die Gegner die Möglichkeit, die Wahrnehmung des jeweiligen Widersachers zu beeinträchtigen. Die Geheimlevel erlauben auch eine Rückkehr in den Ausgangslevel und sind zahlreicher.
Waffen und Powerups Zu den alten Waffen stehen jetzt zehn neue zur Verfügung, die durch wiederholten Tastendruck auf die Wahltaste ausgewählt werden können. Die neuen Primärwaffen stellen überwiegend bessere Versionen der ursprünglichen dar. Die neuen Sekundärwaffen haben teilweise exotische Funktionen (z. B. eine durch den Spieler steuerbare Lenkrakete). Es sind auch neue Ausrüstungsgegenstände hinzugekommen, z. B. Energie-zu-Schild-Umwandler, Nachbrenner oder die vollständige Karte des Levels.
Gegner Die Gegner sind komplett neu (die alten kommen praktisch nicht mehr vor). Sie können mit mehreren Waffen angreifen und haben eine verbesserte KI. Diese erlaubt sowohl besseres autonomes Verhalten – wie selbstständig Hinterhalte zu stellen oder Verstärkung zu holen – als auch mehr in der Karte voreinstellbare Taktiken – wie Scharfschützen. Einige haben auch besondere Aufgaben, wie dem Spieler Ausrüstungsgegenstände zu stehlen, ihm Energie zu entziehen oder Kamikazeangriffe durchzuführen. Die Endgegner sind zahlreicher (alle vier Level) und können teilweise nur auf eine bestimmte Weise verwundet werden (die vom Guide Bot erklärt wird).
Mehrspieler Flagge erobern Die in Descent vorhandenen Modi waren auch in Descent 2 vorhanden, wurden aber durch einen neuen Spielmodus (Capture the Flag – CTF) ergänzt: Hier muss die gegnerische Flagge eingesammelt und zu einem bestimmten Bereich im Level gebracht werden. Die Implementierung war allerdings wegen des Fehlens einiger wichtiger Details unausgereift. Zudem war Descent 2 gegenüber Descent um viele weitere Konfigurationsmöglichkeiten erweitert worden. Mit der Vertigo-Spielerweiterung zu Descent 2 erhielt man noch zwei weitere Spielmodi, namens „Hoard“ und „Team Hoard“. Hier verlor man eine grüne Energiekugel, wenn man abgeschossen wurde. Diese Kugeln konnten dann von den anderen Spielern eingesammelt und in einen Zielbereich gebracht werden. Je mehr Kugeln man einsammelte, bevor man damit ins Ziel flog, desto höher war die Prämie, die man erhielt – aber natürlich auch das Risiko, selbst abgeschossen zu werden und alle Kugeln an den Kontrahenten abzugeben.
Descent 2: Vertigo (Add-on) Descent 2: Vertigo ist ein Add-on für Descent 2. Neben 20 neuen Levels bietet es neue Gegner und zwei neue Mehrspieler-Modi namens „Hoard“ und „Team Hoard“.
In Deutschland war Vertigo erst mit dem Spielepaket Descent I and II: The Definitive Collection verfügbar. Dieses enthielt mit dem Descent Mission Builder auch ein Windows-basiertes Programm zum Erstellen neuer Levels für Descent und Descent 2, das in Konkurrenz zum von Fans entwickelten, DOS-basierten Level-Editor DEVIL trat.
Descent 3