Munchkin ist ein satirisches Kartenspiel von Steve Jackson, dessen eigens gestaltetes Kartenblatt (zum größten Teil) von John Kovalic illustriert wurde. Das Spiel parodiert die subkulturelle Szene des Fantasy-Rollenspiels, was schon im Namen Munchkin zum Ausdruck kommt: Der englische Ausdruck (der auf Deutsch so viel wie „Knirps“ oder „Wicht“ bedeutet) wird in Rollenspielerkreisen verwendet, um (in abwertender Weise) einen Spieler zu bezeichnen, der vor allem versucht, seine Spielfigur möglichst aggressiv aufzuwerten, ohne noch auf die erzählerischen oder immersiven Eigenschaften des Rollenspiels als Simulation einzugehen (siehe auch: Powergamer). Munchkin erscheint in englischer Sprache seit 2001 bei Steve Jackson Games, die deutsche Ausgabe wird seit 2003 bei Pegasus Spiele verlegt. Das Spiel genießt in Spielerkreisen Kultstatus und hat inzwischen eine Reihe von eigenständigen und nicht-eigenständigen Erweiterungen erlebt, die verschiedene Genres der Populärkultur (Fantasy, Western, Vampir-/Horrorfilm, Agententhriller, Piratenfilm, Cthulhu-Mythos, Martial Arts, Science-Fiction, Superhelden-Comics u. a.) parodieren (siehe Erweiterungen). Munchkin ist zurzeit (August 2012) in 15 verschiedenen Sprachen erhältlich. Aus dem Kartenspiel gingen auch ein Brettspiel und ein Pen-&-Paper-Rollenspiel hervor. Daneben setzt der Hersteller auf ein relativ umfangreiches Angebot an Merchandising- und Sammel-Gegenständen, um Kunden und Fans an das Spiel zu binden.
Entstehung Das Kartenspiel basiert auf dem, ebenfalls humoristischen, Buch The Munchkin’s Guide to Powergaming aus dem Jahr 1999, das von John Kovalic illustriert und von Steve Jackson verlegt wurde. Das Buch ist noch auf dem Markt erhältlich.Beispielsweise hier
Grundlagen des Spiels mini|80px|10-seitiger Spielwürfel, wie er zum Anzeigen der Spielerstufe verwendet werden kann. Spielmaterial Das Grundspiel beinhaltet 168 Spielkarten, einen sechsseitigen Spielwürfel und eine Spielanleitung. Benötigt werden außerdem für jeden Spieler Spielsteine, ein Charakterblatt, einen, in manchen Erweiterungen oder alternativen Grundspiel-Boxen enthaltenen Stufenzähler, oder spezielle zehnseitige Würfel, um dessen aktuelle Stufe anzuzeigen. Spielzeit Eine Partie Munchkin kann, je nach Anzahl der Mitspieler (normalerweise drei bis sechs), der verwendeten Erweiterungen, des Glücks beim Ziehen der Karten (das eine wesentliche Rolle spielt), und der Tatsache, dass das Spiel ausufernde Diskussionen, Schummelei und sich abwechselnde Bündnisse zwischen Spielern – mitunter ausdrücklich – unterstützt, zwischen 30 Minuten und 3 Stunden in Anspruch nehmen. Grundidee des Spiels Der Spielverlauf simuliert das Hinabsteigen in ein Verlies (Dungeon), in dem die Spieler Türen öffnen, hinter denen sich häufig bösartige Monster verbergen, die bekämpft werden müssen. Bleibt der Spieler siegreich, erhält er in der Regel einen Stufenanstieg und darf Schatzkarten aufnehmen, die seine Werte – durch zusätzliche Waffen, Rüstungen oder Ausrüstungsgegenstände – verbessern und es ihm erlauben, in den folgenden Runden mächtigere Monster zu bekämpfen Spielziel Jeder Munchkin-Spieler beginnt das Spiel als menschlicher Abenteurer ohne Ausrüstungsgegenstände auf der ersten Stufe (d. h. ohne Karten, die vor ihm ausliegen). Die Spieler versuchen nun, sich im Laufe des Spiels zu verbessern, um schließlich Stufe 10 zu erreichen und das Spiel zu gewinnen. Einen Stufenaufstieg erreichen die Spieler durch das Töten von Monstern, das Verkaufen eigener Ausrüstungsgegenstände (wie Waffen oder Rüstungen) oder das Ausspielen spezieller „Steige eine Stufe auf“-Karten (auch SESAs genannt). Beim Spielende durch das siebte Siegel (aus Munchkin Apokalypse) gewinnt derjenige, der am stärksten ist. Dabei zählen jedoch nur die Ausrüstungsgegenstände und sonstige Boni, die Stufe wird bei der Bewertung nicht berücksichtigt. Das Spiel endet ebenfalls, wenn alle Spieler zu verrückten Kultisten (aus Munchkin Cthulhu) werden, dann gewinnt der Spieler mit der höchsten Stufe.
Detaillierter Spielverlauf miniatur|Fortgeschrittene Spielsituation: Ein Spieler hat bereits eine Reihe von Gegenständen vor sich ausliegen, außerdem eine Klasse (Krieger) und eine Rasse (Zwerg) angenommen. Darüber sieht man Schatz- und Türkartenstapel mit dazugehörigen Ablagestapeln, links oberhalb der Spielerauslage wurde ein Monster (Drache) aufgedeckt. miniatur|Spielkarte Duck of Doom (Illustration aus Urheberrechts-Gründen unkenntlich gemacht)
Vorbereitung Die Spielkarten gliedern sich in Schatz- und Türkarten (in Erweiterungen auch Dungeon-, Siegel- etc. Karten), die zu Beginn des Spiels als getrennte Stapel bereitgelegt werden. Am Anfang des Spiels erhält jeder Spieler vier Schatz- und vier Türkarten verdeckt auf die Hand. Außerdem wird, wie erwähnt, pro Spieler ein Zählmechanismus benötigt, um die jeweilige Stufe festzuhalten. Jeder Spieler beginnt auf der ersten Stufe und, je nachdem, ob es sich um einen Spieler oder eine Spielerin handelt, mit männlichem bzw. weiblichem Geschlecht (das Geschlecht kann im Lauf des Spiels wechseln). Befinden sich Rassen oder Klassen (s. u.) unter diesen Anfangskarten, dürfen sie von den Spielern direkt ausgelegt werden, ebenso Gegenstände. Dann teilt sich das Spiel in vier Phasen.
Phasen Phase 1 (Tür eintreten) Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und decken jeweils eine Türkarte auf, die die Begegnung mit Monstern, bösartigen Flüchen oder andere Ereignisse repräsentieren. Wird ein Monster aufgedeckt, kommt es zum Kampf (s. u.): In diesem Fall werden die Phasen 2 und 3 übersprungen. Phasen 2 (Auf Ärger aus sein) und 3 (Den Raum plündern) Kommt es nicht zu einem Kampf, darf der Spieler entweder gegen ein Monster von seiner Hand antreten (Phase 2: Auf Ärger aus sein) oder eine weitere Türkarte ziehen (Phase 3: Den Raum plündern) und auf die Hand nehmen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Phase 4 (Milde Gabe) Hat ein Spieler, der an der Reihe ist, mehr als fünf Karten auf der Hand, muss er dem Spieler mit der niedrigsten Stufe so viele Karten abgeben, bis er nur noch fünf Karten auf der Hand hat. Hat er selbst die niedrigste Stufe, muss er die überzähligen Karten ablegen.
Kampf Im Kampf werden die Stufen (samt eventueller Boni, die durch ausliegende Waffen oder die Erläuterungen auf den Monster-, Rassen- oder Klassenkarten entstehen) von Monster und Spieler gegeneinander verglichen, wobei der Spieler den Wert des Monsters übertreffen muss, um es zu besiegen. Gelingt es dem Spieler, das Monster zu töten, steigt er in der Regel ein bis zwei Stufen auf und erhält ein bis mehrere Schatzkarten, die er auf die Hand nimmt. Verliert der Spieler, darf er versuchen, zu fliehen (s. u.), andernfalls können ihm schlimme Dinge zustoßen, beispielsweise der Verlust bestimmter Gegenstände oder Stufen. Um Hilfe bitten Ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist die Möglichkeit, kooperativ an der Seite eines Mitspielers zu kämpfen, wofür der helfende Spieler in der Regel einen Teil der Beute erhält. Hierbei werden die Stufen und Boni des helfenden Spielers zu den Stufen und Boni des kämpfenden Spielers addiert. Andere Mitspieler sind allerdings aufgefordert, mit eigenen Karten in den Kampf einzugreifen, um beispielsweise ein Monster im Kampf zu unterstützen oder den kämpfenden Spielern durch eigene Fähigkeiten in den Rücken zu fallen. Flucht Unterliegt ein Held im Kampf, wird durch einen Würfelwurf entschieden, ob die Flucht gelingt oder dem Spieler schlimme Dinge (s. o.) zustoßen. (In der Regel besteht eine Drittelchance, erfolgreich zu fliehen.) Tod Stirbt ein Spieler im Kampf gegen ein besonders mächtiges Monster, behält er seine Klasse(n), Rasse(n) und Stufe. Eventuell ausliegende Flüche behalten ebenfalls ihre Wirkung auf den Spieler. Der Spieler verliert aber alle ausliegenden Karten und Handkarten. Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe dürfen nun die Mitspieler die Leiche plündern und reihum je eine Karte des getöteten Charakters an sich nehmen.
Spielende Erreichen ein oder mehrere Spieler Stufe 10, endet das Spiel. Die letzte Stufe kann nur durch das Töten eines Monsters oder die Karte Göttliche Intervention erlangt werden. Ab Munchkin Apocalypse kann das Spiel zusätzlich durch Öffnen des siebten Siegels (neu eingeführter Kartentyp) beendet werden.
Kartentypen Rassen und Klassen Das Grundspiel beinhaltet außerdem Rassen (wie Elfen, Zwerge oder Halblinge) und Klassen (wie Zauberer, Krieger oder Dieb), die der Spieler annehmen kann und die ihm spezielle Eigenschaften verleihen. Rassen und Klassen können im Laufe des Spiels auch ausgewechselt und mit Hilfe spezieller Karten sogar kombiniert werden. Mit den Erweiterungen zum Grundspiel kommen unter anderem Loyalitäten (in Munchkin Impossible) und Akzente (in Munchkin Freibeuter) hinzu, die in ähnlicher Weise wie Rassen und Klassen funktionieren.
Flüche Wird ein Fluch in Phase 1 aufgedeckt, trifft er den Spieler, der an der Reihe ist. Wird ein Fluch hingegen zu einem anderen Zeitpunkt des Spiels auf die Hand genommen, darf der Spieler ihn jederzeit gegen einen anderen Spieler richten.
Schatzkarten Schatzkarten zeigen, wie erwähnt, Waffen, Rüstungen oder Ausrüstungsgegenstände, die dem Spieler einen dauerhaften Kampfbonus oder andere Fähigkeiten verleihen, und offen vor dem Spieler abgelegt werden. Andere Schatzkarten können nur einmal ausgespielt werden und werden auf der Hand behalten. Schatzkarten können zudem, wie oben erwähnt, verkauft werden, um eine Stufe aufzusteigen. Darüber hinaus existieren große und kleine Gegenstände: Von den großen darf nur jeweils ein Gegenstand pro Spieler getragen sein. Auch Tauschhandel mit den anderen Spielern ist möglich.
Dungeonkarten Seit Munchkin 6 gibt es einen Kartentyp, der den Dungeon selbst einbezieht: Dungeonkarten. Durch Dungeonkarten können bestimmte Regeln ins Spiel kommen. So erhalten zum Beispiel Untote einen Bonus. Neue Dungeonkarten kommen ins Spiel, sobald in Phase 1 eine Portalkarte gezogen wird.
Siegel Derzeit nur in Munchkin Apocalypse enthalten, erlaubt dieser Kartentyp ein Ende des Spiels ohne Erreichen der Stufe 10. Ein Siegel wird auf Anweisung einer Spielkarte geöffnet (aufgedeckt) oder geschlossen (abgelegt), und hat dann verschiedene Auswirkungen auf den Spielverlauf (z. B. Verstärkung der Monster gegenüber einer Klasse). Daneben kann es allerdings auch Konsequenzen für den Spieler, der das Siegel geöffnet hat, beinhalten. Für jedes offene Siegel werden die Monster um eine Stufe stärker; bei sieben offenen Siegeln endet das Spiel. Da durch den Tod eines Spielers auch ein Siegel geöffnet wird, verkürzt sich die Spielzeit oftmals.
Gestaltung der Karten