Master of Magic (MoM) ist ein rundenbasiertes 4X Fantasy-Computer-Strategiespiel für den PC mit DOS. Es wurde unter der Leitung von Steve Barcia (Simtex) entwickelt und von MicroProse im Jahre 1994 vertrieben. Master of Magic ist ein 4X-Spiel in einer magischen Fantasy-Welt und ist mit seiner Karte, seinen Mechaniken und seinem Magiesystem am besten als erweiterte Variante des sehr erfolgreichen Computerstrategiespielklassikers Civilization zu beschreiben.

Im Gegensatz zu dem auf unserer Welt (d. h. Völker und technischen Entwicklungen, nicht Weltkarte) basierten Civilization spielt Master of Magic in einer Welt, die mit Magiern, Helden, mythischen Kreaturen und vielen verschiedenen intelligenten Rassen bevölkert ist. Der Spieler bemüht sich in dieser als Zauberer mit Magie und Militär um die Weltherrschaft.

Spielmechanische Unterschiede zu Civilization sind: zwei Welt-Ebenen, auf denen gespielt wird und die über Tore verbunden sind; taktische Kämpfe auf eigenen Karten; die Magie der Zauberer und Helden ermöglicht zusätzliche taktische Eingriffe in die Kämpfe und Welt-Karten; es können Helden eingestellt und entlassen, magische Artefakte gefunden, gekauft und erschaffen werden.

Spielelemente, Spielmechaniken und Spielverlauf Am Anfang des Spieles darf sich der Spieler einen Magier auswählen oder selbst einen erstellen. Dazu stehen ihm elf „Picks“ zur Verfügung, die er auf Fähigkeiten oder Zauberbücher verteilen kann.

Fähigkeiten und Zauber Eine Vielzahl von Fähigkeiten erlauben dem Spieler, Helden anzulocken, Einheiten höher aufzuleveln, auf einer Parallelwelt namens Myrror zu spielen oder Zauberkosten zu senken bzw. das Einkommen an Gold und Mana zu steigern.

Die Zauberbücher sind ein Kernthema des Spiels, sie teilen sich in fünf verschiedene Reiche auf: Tod, Leben (wobei die gleichzeitige Auswahl von Tod und Leben nicht erlaubt ist), Natur, Chaos und Hexerei. Diese Einteilung ist dem ebenfalls Anfang der 1990er Jahre erschienenen Trading Card Game Magic: The Gathering entlehnt. Ein weiterer Bereich steht allen Spielern zur Verfügung, die allgemeine Magie. Die Anzahl der Zauberbücher bestimmt die Anzahl und den Seltenheitsgrad der Zauber, die ein Spieler aus dem jeweiligen Reich erforschen kann. Im Spiel können unter Umständen weitere Zauberbücher gefunden werden, die das Zauberportfolio erweitern. Die Zauberreiche selbst haben unterschiedliche Schwerpunkte, so ist das Leben nicht nur auf Heilung beschränkt, sondern mit vielen Einheitenverzauberungen ausgestattet, während die Natur mehr auf die Beschwörung von Kreaturen setzt.

Die Zauber sind von Spiel zu Spiel selbst bei gleicher Zauberbuchauswahl unterschiedlich, da die Zauber mit einer Wahrscheinlichkeit nach Seltenheitsgrad zur „Erforschung“ dem Spieler angeboten werden. Diese Seltenheitsgrade, sozusagen der Ideenreichtum eines Zauberers, gliedern sich in die Stufen normal, unnormal, selten und sehr selten. Sehr seltene Zauber sind beispielsweise oft sehr mächtig und können die Spielmechaniken und die Welt nachhaltig verändern, normale Zauber sind dagegen meist kostengünstig aber in ihrer Wirkung weniger mächtig.

Weiterhin sind die Zauberanimationen kurz, wirken aber auf den Spieler immer wieder spannend: Ein Flammenangriff in einer Schlacht umhüllt beispielsweise alle feindlichen Einheiten, es enthüllt sich das Ergebnis des Zaubers aber mit unterschiedlicher Geschwindigkeit pro Einheit. Dies ist damit analog zu einem sich langsam hebenden Zaubervorhang in einer Zaubervorstellung für Kinder und dem damit beabsichtigten Überraschungseffekt.

Da kein Spieler im Spiel alle Zauber und Fähigkeiten haben kann, die beiden Welten zufällig generiert werden und die Taktikschlachten eine sehr hohe Variabilität in der Zusammensetzung der Armeen aufweisen, ist der Wiederspielwert des Spiels und die Motivation zum Spielen sehr hoch.

Völker Master of Magic enthält 15 Völker mit spezifischen Vor- und Nachteilen und ein oder mehreren rassespezifischen Einheiten. Oft sind es Produktions- oder Goldboni, einige haben eine hohe Fortpflanzungsrate oder produzieren pro Bevölkerungseinheit Mana. Des Weiteren gibt es mit den Trollen eine Rasse, die nach jedem Kampf ihre angeschlagenen und gefallenen Einheiten regenerieren können und mit den Drakoniern eine fliegende Rasse.

Fremde Völker können dem eigenen Reich durch die Eroberung von neutralen und feindlichen Städten in das eigene Reich integriert werden. Ein zufällig erscheinender Händler bietet immer wieder fremde Einheiten für Gold an. Fremde Einheiten fügen sich nahtlos in die eigene Armee ein, anders als bei Age of Wonders gibt es keine Rebellion durch ein Moralsystem.

Spielstart und Spielziel Der Spieler startet nach der Gestaltung eines Zauberers, der Kartengröße, der Schwierigkeit, der Magiestärke und der Anzahl der Konkurrenten (maximal vier) in einer Stadt mit Zauberturm, der spielmechanisch nicht nur den Wohnort des Spielers, sondern auch den Spieler selbst darstellt.

Das Ziel des Spieles besteht darin, entweder alle Gegner auszulöschen oder den Spell of Mastery auszusprechen und alle gegnerischen Zauberer zu verbannen. Es werden dann alle anderen Zaubertürme vernichtet und die Möglichkeit eines Wiederaufbaus in einer anderen Stadt verhindert bzw. alle Zauberer für immer von den beiden Welten gebannt. Bei Beginn des Ausspruchs dieses Zaubers werden alle anderen Spieler – auch Alliierte – zu Feinden und erklären dem Spieler sofort den Krieg.

Spielwelten Eine der vielen Besonderheiten des Spiels ist die Verbindung zweier Welten, Arcanus und Myrror, die sich sowohl optisch als auch durch die dort einheimischen Rassen und Ressourcen deutlich voneinander unterscheiden. Die Welt Myrror ist dabei von starken Kreaturen und Völkern bewohnt, meist ist aber nur ein Gegenspieler auf dieser Welt vorhanden. So bietet sich Myrror vor allem für ein Abenteuer-Spiel an, bei dem Zauberknoten (eine wichtige Manaressource im Spiel) und andere besondere Orte erkundet werden und größere Schätze als auf Arcanus entdeckt werden können. Auf Arcanus, einer Welt, die mehr der unseren gleicht, trifft man oft sehr schnell auf Gegenspieler und wird schnell in Kämpfe mit diesen verwickelt.

Städte Mit einer kleinen Stadt zu Beginn baut man diese mit zahlreichen Gebäuden wie aus Civilization bekannt aus. Dabei können auf Städte positive wie negative Zauber gesprochen werden und umliegendes Land seinen Einfluss auf die Stadt ausüben. In Städten können Einheiten aufgestellt werden und auf der Karte sind auch neutrale Städte zu finden, die erobert werden können. Mit dem Verlust der letzten Stadt hat man das Spiel automatisch verloren.

Ressourcen Ressourcen im Spiel sind Gold, Nahrung und Mana. Letzteres wird mit Hilfe von speziellen Gebäuden in Städten, durch die Verschmelzung von Zaubergeistern mit Manaknoten und durch die Eigenschaften bestimmter Rassen (z. B. Elfen) gewonnen.

Weitere Ressourcen im Einzugsbereich einer Stadt bieten besondere Vorteile. Dies sind u. a. die sehr seltenen und wichtigen Metalle Mithril und Adamantium, die neue Einheiten mit stärkeren Mithril- bzw. Adamantium-Waffen ausstatten, aber auch Eisen oder Magiekristalle, die die Produktion beschleunigen oder die Manaproduktion erhöhen. Dabei hängt die Wirkungsstärke auch von den in der Stadt vorhandenen Gebäuden ab.

Forschung In einem eigenen Menü werden die magischen Kräfte des Zauberers auf die Faktoren Mana, Fertigkeit und Forschung verteilt. Mana wird von den Zauberern benötigt, um Zauber auszusprechen und besondere Einheiten und Kreaturen zu beschwören. Neue Zaubersprüche werden mit Forschungspunkten erforscht, die mit Büchereien und anderen Gebäuden erzeugt werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit, die Fertigkeit des Zauberers zu steigern und so mächtige Zaubersprüche schneller zu zaubern.

Eine Forschung nach Technik oder Gebäuden – wie z. B. in Elemental/Fallen Enchantress – existiert in Master of Magic nicht.

Kampf Der Kampf unterscheidet sich bei Master of Magic deutlich von dem aus Civilization bekannten Prinzip. Sobald zwei gegnerische Parteien auf dasselbe Spielfeld bewegt werden, wechselt das Spiel in eine isometrische Ansicht, in der die Einheiten rundenbasiert gegeneinander antreten. Durch hunderte von Zaubern und Einheitenfähigkeiten, sowie die Kombinationsmöglichkeiten der Armeen, gestalten sich die Kämpfe sehr abwechslungsreich.

Die Metaebene der Magie ist eine Möglichkeit, in Kämpfen zwischen schwachen und starken und wenigen gegen viele Einheiten einen Ausgleich zu schaffen bzw. eigene taktische Ziele, wie z. B. den Tod einer bestimmten Einheit des Gegners, zu erreichen. Für jeden Zauber gibt es Gegenzauber, so dass diese Kämpfe einen „Puzzlecharakter“ auf der Suche nach der besten Taktik bekommen. Beispielsweise sind fliegende Einheiten nicht von Nahkämpfern zu bekämpfen, also könnte ein Spieler seine Einheiten mit Flug verzaubern, der Gegner aber mit dem Zauber bzw. der Fähigkeit Netz diese Einheiten auf die Erde holen. Dagegen kann aber der Zauber Unsichtbarkeit eingesetzt werden, der aber wiederum mit Entzauberung gekontert werden kann.

Die Zauber, die einem im Kampf zur Verfügung stehen, gliedern sich dabei grob in Beschwörungen, Verzauberungen, Veränderung des Schlachtfeldes oder der Schlachtbedingungen, Schadenszauber gegen Einzelfiguren, Einheiten oder ganzen Armeen. Es ist aber auch möglich, Kämpfen aus dem Weg zu gehen und allein mit globalen Zaubern die Gegner zu schädigen und sich selbst zu stärken.

Die Kämpfe dauern oft nur wenige Minuten und profitieren von der klaren Schlachtfelddarstellung, in der jede Einheit ein Feld besetzt und Zauber leicht verständliche aber durch die Verzögerung der Wirkungsanzeige spannende Zauberanimationen abspielen.

Einheiten Die Einheiten stellen wieder eine Besonderheit in Master of Magic dar, da diese oft aus mehreren Figuren bestehen und durch Schaden Figuren verlieren und somit anteilig schwächer werden. Beispielsweise macht eine Schwertkämpfereinheit mit vier Figuren und vier Stärkepunkten maximal 4*4 Schadenspunkte, besteht sie aber nur noch aus drei Figuren, so hat sie nur noch eine maximale Stärke von 3*4 Schadenspunkten. Sollte die Einheit nicht im Kampf aufgerieben werden, erholt sie sich nach der Schlacht rundenweise wieder bis zur vollen Stärke ohne weitere Kosten. Da Schäden durch fehlende Figuren angezeigt werden, ist der Zustand einer Einheit leicht in der Schlacht zu erkennen. Nach Schlachten erhalten die Einheiten Erfahrungspunkte und steigen im Rang auf, welcher ihre Fähigkeiten stark verbessert. Durch einen beim Bau erhältlichen Fertigkeitenschub werden Einheiten aus Städten mit Alchemietürmen, Mithril- oder Adamantiumminen mit besonders starken Waffen ausgestattet.

Besonders starke Einheiten haben oft nur eine Figur, diese hat aber starke Kampfwerte und viel mehr Lebenspunkte. Diese wird somit im Kampf bis zu ihrer Vernichtung nicht geschwächt.

Helden Ergänzend zu den in den Städten gebauten Einheiten und beschworenen Kreaturen können je nach Ruhm des Magiers Helden erscheinen und ihre Dienste anbieten. Der Ruhm wird dabei in Kämpfen erworben. Bis zu sechs Helden kann ein Spieler besitzen, wobei es 35 verschiedene Helden und Heldenklassen gibt. Dies drückt sich insbesondere durch die Eigenschaften und Werte der Helden aus, die neben einigen festen auch zufällige ergänzende Eigenschaften haben. Diese werden nach den Kategorien Krieger, Magier und Alle verteilt. Beispielsweise hat der Held „Mystik X der Unbekannte“ fünf zufällige Eigenschaften aus allen Bereichen, der Held „Malleus der Magier“ einen starken magischen Angriff, Arkane Macht, Geschossimmunität und eine zufällige Eigenschaft aus dem Bereich der Magie.