mini|Ein Tennisduell mit Wii-Sports (2006) Nachfolgend die wichtigsten Daten zur Computer- und Videospielgeschichte von 2000 bis 2009. 2005 zählte Marie-Laure Ryan Videospiele zu den produktivsten Bereichen erzählerischer Aktivität in den digitalen Medien.Marie-Laure Ryan, Narrative and Digitality: Learning to Think With the Medium, in: A Companion to Narrative Theory, edited by James Phelan and Peter J. Rabinowitz, 2005, ISBN 978-1-4051-1476-9, S. 515–528.

Plattformen

Arcade-Spiele Arcade-Spiele erschienen zwar weiterhin, spielten in Deutschland aber eher eine untergeordnete Rolle. Sie waren nur noch in Spielhallen erlaubt. Der Trend ging auch hier zu den Tanz- und Musikspielen sowie zu aufwendigeren Multiplayer-Großgeräten. Nach wie vor beliebt waren Survival Horror, Gesellschafts-, Sport- und Rennspiele.

Konsolen

Sehr verbreitet war zunächst die PlayStation 2, die abwärtskompatibel zum Vorgänger ist, sowie noch die PlayStation selbst. Weit dahinter lagen die anderen Konsolen der 6. Generation.

Die 7. Generation eröffnete Microsoft 2005 mit der Xbox 360. 2006 folgten die Nintendo Wii und die PlayStation 3 von Sony. Alle Geräte unterschieden sich unter anderem im Hardwaredesign oder den Speichermedien und waren an unterschiedliche Zielgruppen gerichtet. Kommerziell erfolgreich war zu Anfang vor allem die günstigere Wii, die über einen Controller mit Bewegungssensoren verfügt. Die beiden anderen Konsolen besaßen hingegen eine deutlich höhere Rechenleistung, die Option für hochauflösende Spielegrafik im HDTV-Standard sowie optional eine Festplatte und die Möglichkeit, DVD-Filme bzw. im Fall der Playstation 3 auch Blu-ray-Discs abzuspielen.

Bei den Handhelds bot der Nintendo DS (2004/2005) erstmals einen zusätzlichen Bildschirm in Form eines Touchscreens, ein Mikrofon zur Eingabe und Online-Fähigkeiten. Erfolgreich war insbesondere auch die PlayStation Portable mit der erstmals Spiele für handhelds auf optischen Medien eingesetzt wurden. Die wesentlichen Plattformen waren/sind:

Sony PlayStation 2 (2000) 6. Generation Nintendo GameCube (2001, 2002 in Europa) Microsoft Xbox (2001, 2002 in Europa)

Microsoft Xbox 360 (2005), 7. Generation Nintendo Wii (2006) Sony PlayStation 3 (2006, 2007 in Europa)

6. Generation, 2000–2005 mini|Die Sega Dreamcast Segas fünfte Heimkonsole läutete mit ihrer Erstveröffentlichung am 27. November 1998 in Japan die 6. Konsolengeneration ein. Ein wichtiges Kennzeichen der Dreamcast war der damalige Onlinedienst (SegaNet in USA/Japan, Dreamarena in Europa), der durch ein eingebautes Modem ermöglicht wurde. Er ermöglichte die erste große Online-Community auf einer Spielkonsole. Eine weitere Besonderheit der Sega-Konsole waren die speziell für den Controller entwickelten Speicherkarten ("Visual Memory Unit", kurz VMU), die über einen eingebauten LC-Bildschirm verfügten.

Trotz eines Rekordlaunches in den USAgamersmark.com A Fond Farewell: So Long Dreamcast und des von Kritikern und Fachpresse hoch gelobten Spielelineups, konnte die Dreamcast die anfangs hohen Verkaufszahlen nicht halten. Ein Grund hierfür war der große Erfolg der PlayStation 2, die in Japan bereits im März 2000 erschien. Die PlayStation 2 erfreute sich einer starken Medienpräsenz, einer erfolgreichen Werbekampagne und wurde insbesondere durch Dritthersteller mit Spielen stärker unterstützt als die Konkurrenz von Sega. Viele, insbesondere westliche, Entwickler standen der Dreamcast aufgrund des mäßigen Erfolges der Vorgängerkonsole Sega Saturn von Haus aus skeptisch gegenüber. Der bedeutende Hersteller Electronic Arts veröffentlichte beispielsweise keine Spiele für die Dreamcast, womit der Konsole beliebte Sportspiele-Serien wie FIFA, NHL oder Madden NFL fehlten. Zudem bot die PlayStation 2 mit ihrem eingebauten DVD-Laufwerk und der Möglichkeit zum Abspielen von Film-DVDs einen zusätzlichen Kaufanreiz. Weltweit konnte die Dreamcast etwa 10,6 Millionen Mal verkauft werdengametunnel.com und hatte zuletzt einen Marktanteil von 5,4 %. Sega war finanziell bereits seit Saturn-Zeiten angeschlagen, die Lage verschlechterte sich aber insbesondere mit dem Erscheinen der PlayStation 2 weiter. Da der kommerzielle Misserfolgs der Dreamcast immer deutlicher wurde, stellte Sega schließlich im Frühjahr 2001 die Produktion ein und zog sich aus dem Heimkonsolengeschäft zurück. Stattdessen übernahm man die Rolle eines reinen Spieleentwicklers und wollte in Zukunft Spiele für die ehemalige Konkurrenz entwickeln.latimes.com Sega to Quit Production of Dreamcast Console, Develop Games for Rivals Für die Dreamcast erschienen noch bis etwa 2002 Spiele, danach ließ der Nachschub deutlich nach. Vereinzelt erscheinen jedoch bis heute Dreamcast-Spiele. Zu nennen sind hier insbesondere die Unternehmen redspotgames, GOAT Store, Milestone, Warashi und G.rev, die auch nach 2002 mehrere, teils sehr aufwändige Dreamcast-Titel entwickelten bzw. veröffentlichten. Auch eine Hobby-Entwicklergemeinde entwickelt für die Konsole bis heute ohne offizielle Lizenz Freeware und OpenSource-Programme (siehe Dreamcast-Szene).

mini|links|Sonys Playstation 2 Für Sony hingegen wurde die 6. Konsolengeneration eine äußerst erfolgreiche Zeit. Bereits mit der PlayStation konnte Sony im Spielkonsolengeschäft die Marktführerschaft erringen. Am 3. März 2000 erschien mit der PlayStation 2 in Japan Sonys zweite Heimkonsole. Mit zirka 150 Millionen ausgelieferten Einheitenft.com Sony sets 150m sales target for PS3 gilt die Konsole als bisher erfolgreichstes Videospielsystem. Dies hatte die PS2 mehreren Faktoren zu verdanken: zum einen konnte sich Sony in der damaligen Zeit die Exklusiv- bzw. Zeitexklusivrechte an den einflussreichsten Drittanbieterspielen dieser Zeit (beispielsweise Grand Theft Auto und Final Fantasy) sichern, zum anderen setzten die Spieleentwickler auf Grund der sehr hohen Softwareverkaufszahlen hauptsächlich auf die PlayStation 2. Bis Ende September 2008 wurden so weltweit 10.333 Spiele für die Konsole veröffentlicht.Scei.co.jp: Ein weiterer wichtiger Grund war die Vermarktung der Fähigkeit DVDs abspielen zu können. Die DVD avancierte auch dank der PS2 zum Marktführer.PCWelt.de:

Die erste PlayStation behielt auch nach der Veröffentlichung ihres Nachfolgers eine gewisse Bedeutung auf dem Konsolenmarkt und wurde bis ins Jahr 2004 mit neuen Spielen unterstützt.

mini|Nintendo GameCube in indigo Am 14. September 2001 erschien schließlich Nintendos 6. Heimkonsole in Japan, der Nintendo GameCube. Nintendos Zielsetzung war es, nach den großen Marktanteileinbußen in der 5. Generation mit dem Nintendo 64, wieder die Marktführerposition zu erlangen, jedoch blieb der erhoffte Erfolg des GameCubes aus. Im Gegenteil: Von der Konsole konnten mit zirka 21,72 Millionen Einheiten noch einmal deutlich weniger Exemplare als beim Vorgänger verkauft werden.nintendo.co.jp Consolidated Results for the Nine Months Ended Dec. 06 and 07 Die Gründe hierfür waren vielfältig, einerseits befand sich das Unternehmen in einer Umstrukturierungsphase, in der der damalige Präsident Hiroshi Yamauchi nach 53 Jahren sein Amt im Jahre 2002 an den relativ jungen Satoru Iwata abgabheise.de Nintendos Chef tritt zurück, andererseits litt Nintendo unter dem in der Gesellschaft, nur Kinder mit ihrer Konsole anzusprechen, was zahlreiche ältere Videospieler vom Kauf der Konsole abschreckte. Als Hauptgründe für den Misserfolg der Konsole können aber die zu starke Konkurrenz, besonders durch die PlayStation 2 und die schwache Unterstützung der Konsole durch Dritthersteller angesehen werden, obwohl Nintendo verstärkt versuchte mit exklusiven Verträgen und Finanzspritzen 3rd-Party-Entwickler auf seine Seite zu ziehen.

mini|links|Die Xbox Auch Microsoft, bekannt durch sein Betriebssystem Windows, wagte mit der ersten selbstentwickelten Heimkonsole, der Xbox, im Jahre 2001 den Schritt in die Videospieleindustrie. Während Microsoft recht gute Verkaufszahlen im westlichen Videospielemarkt vorweisen konnte, konnte sich die Xbox auf dem japanischen und asiatischen Markt nie durchsetzen. Trotz der Größe dieses Marktes konnte die Xbox laut dem Marktforschungsinstitut Media Create in Japan nur zirka 469.000-mal verkauft werden, was nicht einmal 2 % der weltweit verkauften Einheitenxbox.com ausmachte. Microsoft präsentierte für seine Konsole im November 2002 mit Xbox Live einen Onlinedienst, welcher noch heute bei der Xbox 360 Verwendung findet, jedoch mit umfassenden Erweiterungen. Obwohl Microsoft sich eine relativ stabile Position im Markt sicherte, wurde von 2001 bis 2005 (Lebenszyklus, endend mit der Veröffentlichung der Xbox 360) insgesamt ein Verlust in Höhe von 3.641.000.000 Dollar mit der Spielesparte eingefahren.

7. Generation mini|Die Xbox 360 mit Controller und Fernbedienung Die nachfolgende Konsolen-Generation wurde im November / Dezember 2005 mit der weltweiten Veröffentlichung der Xbox 360 von Microsoft eingeläutet, während Microsofts Konkurrenten Nintendo und Sony erst im darauffolgenden Jahr mit ihrer neuen Hardware nachziehen konnten. Die Xbox 360 war somit bei Release die erste Spielkonsole, die eine HD-Auflösung bot,realmedia.com verwendete jedoch auch weiterhin intern lediglich ein DVD-Laufwerk. Sowohl Microsoft als auch später Sony setzten jedoch große Hoffnungen darauf, mit der Verbreitung ihrer Konsolen auch jeweils ihre unterstützten DVD-Nachfolgeformate durchsetzen zu können, da dies beiden Konzernen einen finanziellen Vorteil durch die Verkäufe in der Filmindustrie verschafft hätte, da Microsoft, bzw. Sony Anteile an den Gewinnen jedes Formats bekommen würden. Microsoft entwickelte daher ein optionales, extern angeschlossenes HD-DVD-Laufwerk, durch das die Xbox 360 auch als Abspielgerät für HD-DVD-Filme genutzt werden konnte.arstechnica.com Microsoft announces HD DVD on Xbox 360 Spieleveröffentlichungen, die ein HD-DVD-Laufwerk voraussetzten, gab es jedoch nicht. Microsofts Konkurrent Sony setzte dagegen von Beginn an auf das selbst mitentwickelte Format Blu-ray Disc und verbaut ein entsprechendes Laufwerk direkt in jede PlayStation 3. Nachdem sich das Blu-Ray-Format letztlich durchsetzen konnte, stoppte Microsoft schließlich seine Unterstützung für die HD DVD. Die Xbox 360 feiert je nach Region mäßige bis gute Erfolge. Laut der japanischen Zeitschrift Famitsu konnten 853.108 Einheiten bis Ende des Jahres 2008 abgesetzt werden, deutlich geringer als die Verkaufszahlen der Konkurrenz. Jedoch konnte man die Verkaufszahlen im Gegensatz zur Xbox verdoppeln, die Tendenz liegt steigend. Europa bildet den zweitstärksten Markt der Xbox 360, hier konnte die Konsole bis Ende des Jahres 2008 circa 9.000.000-mal abgesetzt werden. In den USA, dem Heimatmarkt der Konsole, konnte Microsoft die größten Erfolge erzielen, so hat die Xbox 360 laut dem Marktforschungsinstitut NPD Group bis Ende November 2008 eine installierte Hardwarebasis von 12.449.000 Konsolen. Durch die hohen Softwareverkaufszahlen in den westlichen Märkten Europas und den USA erhielt die Konsole auch einen verstärkten Spielesupport durch 3rd Party Entwickler.

mini|links|Wii-Konsole in weiß