Super Mario Bros. 2 (Untertitel: Mario Madness; auch Super Mario 2 und Super Mario Brothers 2; abgekürzt SMB2; jap. , Hepburn: Sūpā Mario Yū Esu Ē, das heißt Super Mario USA) ist ein Jump-’n’-Run-Videospiel. Die japanische Firma Nintendo produzierte es unter der Leitung von Kensuke Tanabe für das Nintendo Entertainment System (NES). Es erschien im Oktober 1988 in den USA sowie im April 1989 in Europa, erst 1992 wurde es auch in Japan veröffentlicht. Das Ziel des Spiels ist, die fiktive Welt Subcon zu retten. Dafür müssen die vier Protagonisten Mario, dessen Bruder Luigi, die Prinzessin und Toad den König Wart besiegen.
Nintendo wollte einen Nachfolger für sein Erfolgsspiel Super Mario Bros. von 1985 auf den Markt bringen. Das Unternehmen hielt den Schwierigkeitsgrad des in Japan veröffentlichten Nachfolgers Super Mario Bros.: The Lost Levels für zu hoch für den ausländischen Markt. Für den außerjapanischen Markt gab es daher eine überarbeitete Version des Spiels Yume Kōjō: Doki Doki Panic heraus, das den Titel Super Mario Bros. 2 erhielt. Zwar enthält das Spiel die Mario-Figuren, aber da es ursprünglich nicht als Super-Mario-Spiel konzipiert war, unterscheidet es sich inhaltlich und stilistisch stark von den direkten Vorgängern und Nachfolgern.
Super Mario Bros. 2 wurde überwiegend positiv bewertet und verkaufte sich ungefähr 7,46 Millionen Mal. Nur zwei andere Spiele für das NES wurden noch häufiger verkauft. Viele Spielelemente aus Super Mario Bros. 2 gingen auch in spätere Spiele der Reihe ein.
Handlung Die Protagonisten des Spiels sind der im Pilzkönigreich heimische italienische Klempner Mario, sein Bruder Luigi, die Prinzessin des Königreichs sowie der Diener der Prinzessin, Toad.
Mario hat einen Traum, in dem hinter einer Tür mysteriöse Welten verborgen liegen. Am nächsten Tag stoßen er, Luigi und die Prinzessin in einer Höhle tatsächlich auf eine Tür, hinter der sich eine andere Welt verbirgt. Diese Welt heißt Subcon, sie ist das Land der Träume und wurde von König Wart verflucht. Mit einer Traummaschine fabriziert Wart böse Kreaturen.Loguidice, Barton Seite 279/280Schwartz, Seite 289
Es liegt an Mario und seinen Freunden, Wart zu besiegen und so das Land zu befreien. Um zu Wart zu gelangen, müssen sie Gras-, Wüsten- und Eislevel durchqueren und mehrere Zwischenbosse bezwingen.
Wenn der Endgegner Wart besiegt wird, folgt eine Endsequenz und anschließend ein Abspann, bei dem die auftretenden Spielcharaktere genannt werden, nicht aber die Spielentwickler. Nach dem Abspann werden die Worte (sinngemäß: „Ende“) eingeblendet. Der schlafende Mario dient als Hintergrund des Abspanns, sodass das Abenteuer als ein Traum Marios gedeutet werden kann.
Spielbeschreibung Spielprinzip mini|Nintendo Entertainment System mit eingelegtem Super-Mario-Bros.-2-Modul
Bei Super Mario Bros. 2 handelt es sich um ein zweidimensionales Jump-’n’-Run-Videospiel, das die Side-Scrolling-Technik verwendet. Das heißt, der Spieler blickt von der Seite auf die Szenerie und navigiert seine Spielfigur durch die Level, während der Bildschirmausschnitt der Spielfigur folgt. Im Gegensatz zum Vorgänger Super Mario Bros. kann hier auch zurück sowie nach oben und unten gescrollt werden. Das Spiel besteht aus zwanzig Spielabschnitten (Leveln), welche in sieben Welten zusammengefasst sind. Jede Welt enthält drei Level, die letzte Welt jedoch nur zwei.Kohler, Seite 217 Ziel des Spiels ist, alle Level zu durchqueren. Dazu steht dem Spieler unbegrenzt Zeit zur Verfügung. Um einen Level zu meistern, müssen Hindernisse wie Gegner oder Abgründe überwunden und zuletzt ein Bossgegner besiegt werden. Am Ende des Spiels kämpft die Spielfigur gegen König Wart.
Vor jedem Level wählt der Spieler eine Spielfigur. Danach wird der LevelnameDer Levelname setzt sich zusammen aus der aktuellen Welt und dem aktuellen Level innerhalb der Welt: So ist der zweite Level der dritten Welt beispielsweise Level 3-2. mit einem Bild aus dem Level eingeblendet. Anschließend wird der Level bildfüllend gezeigt. Hier spielt sich das Hauptspielgeschehen ab. Auf der linken Bildschirmseite wird die Anzahl der dem Spieler zur Verfügung stehenden Lebenspunkte angezeigt.
In den Leveln kann der Spieler Gegenstände (Items) finden, mit denen er seine Figur stärken oder Gegner leichter besiegen kann. Wird die Spielfigur von einem Gegner berührt, verliert sie einen Lebenspunkt. Einzige Ausnahme ist der Sprung auf einen Gegner von oben. Aus dieser Position kann die Figur ihren Gegner hochheben und werfen, um damit zum Beispiel andere Gegner zu bekämpfen.
Die Levels sind nicht linear aufgebaut, das heißt, es ist zur Durchquerung eines Level nicht ausreichend, immer nur in eine Richtung zu laufen. Stattdessen müssen häufig Umwege gegangen, Rätsel gelöst und Schlüssel für Türen gefunden werden.
Spielfiguren Eigenschaften der SpielfigurenDie Werte stammen aus dem Figuren-Auswahlbildschirm der Game-Boy-Advance-Version von Super Mario Bros. 2. Eigenschaft Mario Luigi Toad Peach Kraft 4 3 5 2 Geschwindigkeit 4 3 5 2 Sprung 4 5 2 3
Der Spieler kann sich für jedes Level neu entscheiden, mit welcher Figur er spielen will. Da die vier spielbaren Charaktere unterschiedliche Eigenschaften haben, bietet sich je nach Level die Wahl einer anderen Spielfigur an. Mario macht durchschnittlich weite Sprünge. Luigi springt höher und weiter, läuft aber etwas langsamer. Toad macht die kleinsten Sprünge, dafür rennt er am schnellsten. Wenn er ein Item trägt, wirkt sich das im Gegensatz zu den anderen Figuren nicht negativ auf seine Geschwindigkeit aus. Peach springt etwas höher als Toad, läuft langsamer und benötigt mehr Zeit, um Gegenstände aufzuheben. Zum Ausgleich kann sie bei einem Sprung bis zu anderthalb Sekunden lang in der Luft schweben.Loguidice, Barton Seite 279
Items Die Items in Super Mario Bros. 2 sind in der Mehrzahl unter Grasbüscheln versteckt und müssen herausgezogen werden. Unter den meisten Grasbüscheln befindet sich einfaches Gemüse, welches auf Gegner geworfen werden kann.
In jedem Level ist unter einem Grasbüschel ein Zaubertrank versteckt, der auch geworfen wird und am Ort des Einschlags eine Tür entstehen lässt. Hinter dieser Tür verbirgt sich der Subspace. Dabei handelt es sich um eine gespiegelte Version des aktuellen Spielabschnittes. Der Aufenthalt im Subspace ist zeitlich begrenzt, außerdem umfasst er lediglich den Teil des Levels, der bei der Einschlagstelle sichtbar war. In diesem Raum kann der Spieler einen Pilz einsammeln, durch den er einen zusätzlichen Lebenspunkt erhält. Im Subspace kann man außerdem Münzen aus der Erde ziehen. Diese Münzen kommen am Levelende zum Einsatz. Dort kann der Spieler pro Münze ein Glücksspiel bestreiten und Bonusleben erhalten.
Nicht alle Items sind versteckt, so zum Beispiel der aus dem Arcade-Spiel Mario Bros. bekannte „POW-Block“, der, einmal geworfen, sämtliche Gegner im aktuellen Bildausschnitt besiegt. Außerdem können frei in der Luft hängende Kirschen gesammelt werden, wobei nach jeder fünften Kirsche ein Item auftaucht. Dabei handelt es sich um einen Stern. Wird dieser eingesammelt, beginnt eine kurze Phase, während der die Spielfigur von Gegnern nicht geschwächt oder getötet werden kann. Nachdem fünf Gemüsestücke aus der Erde gezogen wurden, erscheint ferner eine Stoppuhr. Diese sorgt dafür, dass sich Gegner kurzzeitig nicht bewegen können.
Versuche und Lebenspunkte Zu Beginn des Spiels stehen dem Spieler drei Versuche (Leben) und zu Anfang jedes Levels zwei Lebenspunkte zur Verfügung. Wird die Spielfigur von einem Gegner berührt, verliert sie einen Lebenspunkt. Hat sie alle Punkte verloren oder stürzt sie in einen Abgrund, verliert sie einen Versuch. Anschließend steigt die Spielfigur an einem vorgegebenen Wiederherstellungspunkt ein (Spawnen), sofern sie noch einen weiteren Versuch besitzt. Andernfalls ist das Spiel vorbei.
Hintergrund und Entwicklung
Vorgeschichte
Nachdem das NES-Spiel Super Mario Bros. von 1985 sehr erfolgreich gewesen war, plante Nintendo, rasch einen Nachfolger zu produzieren. Die Entwickler erweiterten das Spielprinzip von Super Mario Bros. nur geringfügig, gestalteten aber schwierigere Level. So entstand ein Spiel, das in Japan am 3. Juni 1986 für das Famicom Disk System unter dem Titel Super Mario Bros. 2 veröffentlicht wurde; außerhalb Japans wurde es als Super Mario Bros.: The Lost Levels bekannt.
Als Super Mario Bros.: The Lost Levels in Amerika auf den Markt gebracht werden sollte, stellten Nintendo-Mitarbeiter fest, dass das Spiel seinem Vorgänger zu ähnlich und sein Schwierigkeitsgrad zu hoch sei. Daher war ein anderer Mario-Nachfolger für den Exportmarkt notwendig.
Ursprungsspiel Yume Kōjō: Doki Doki Panic mini|hochkant|links|Regisseur Kensuke Tanabe mini|hochkant|Mario-Erfinder und Produzent Shigeru Miyamoto
Die Alternative zu Super Mario Bros.: The Lost Levels für den Markt außerhalb Japans veröffentlichte Nintendo ebenfalls unter dem Titel Super Mario Bros. 2. Dieses Spiel ist eine überarbeitete Fassung von Yume Kōjō: Doki Doki Panic (, ~ Panikku, dt. etwa „Traumfabrik: Herzklopfpanik“Doki Doki soll lautmalerisch Herzklopfen veranschaulichen, lässt sich also im Zusammenhang mit Panic grob mit Herzklopfpanik übertragen, vgl. .). Es wurde bei Nintendo unter der Regie von Kensuke Tanabe und im Auftrag des Fernsehsenders Fuji Television für dessen Veranstaltung Communication Carnival Yume Kōjō ’87 entwickelt.Kohler, S. 216.
Das eng mit Nintendo zusammenarbeitende Unternehmen SRD entwickelte einen Prototyp, den Shigeru Miyamoto und der gerade angestellte Tanabe begutachteten. Im Prototyp traten zwei Spieler in der Vertikalen gegeneinander an. Dies war als Alternative zu dem Spielprinzip in Super Mario Bros. gedacht, das sich an einer horizontalen Bodenplattform orientiert. Um die Spielfigur auf dem Bildschirm nach oben zu führen, dienten stapelbare Blöcke und Items als Treppe. Miyamoto erhielt darauf den Auftrag, ein Spiel zu entwickeln, das auf diesem Prototyp basieren sollte. Er und Tanabe empfanden das Spielprinzip nicht als interessant genug. Außerdem war es für die Technik der Konsole zu kompliziert, zwei Spieler gleichzeitig gegeneinander in solcher Weise spielen zu lassen. Doch ohne den Zweispielermodus machte der Prototyp wenig Spaß. Miyamoto schlug daher vor, traditionelle Elemente aus dem früheren Mario-Spiel wiederzuverwenden, beispielsweise das horizontale Scrollen. Obwohl das Spielprinzip des SRD-Prototyps letztlich zum Großteil verworfen wurde, lieferte es maßgebliche Inspirationen für das neue Spiel. Beispielsweise war für Tanabe „Blöcke aufzunehmen […] dasselbe, wie Gemüse aus dem Boden zu ziehen.“wired.com; Originalzitat: „Picking up blocks was the same thing as pulling out vegetables from the ground.“
So entwickelte das alte Super-Mario-Bros.-Team Yume Kōjō: Doki Doki Panic für das nur in Japan erhältliche System Famicom Disk System, einem Diskettenlaufwerk für das Famicom. Es gilt als eines der erfolgreichsten Spiele, die dieses Laufwerk unterstützen. Als Protagonisten nutzte das Team die Maskottchen des Communication Carnival Yume Kōjō ’87. Shigeru Miyamoto war laut eigener Aussage für dreißig bis vierzig Prozent des Spiels verantwortlich, somit war er diesmal stärker involviert als beim japanischen Pendant Super Mario Bros.: The Lost Levels. Bereits bei der Entwicklung von Doki Doki Panic habe er sich gedacht, es könne auch ein Mario-Spiel sein.
Weiterentwicklung zu Super Mario Bros. 2