Der Begriff Videospielmusik umfasst alle Musikstücke, die in Videospielen auftreten. Dabei kann es sich entweder um die für das Spiel komponierte Musik oder um lizenzierte Musikstücke handeln.

Wie bei Spielfilmen handelt es sich bei Videospielen um eine Kombination von Bild und Ton. Diese beiden Medien stehen in einem engen Verhältnis zueinander und schaffen ein multimediales Werk. Dabei hat der Ton einen sehr starken Einfluss darauf, wie das Gesehene wahrgenommen wird.Schneider, Enjott: Komponieren für Film und Fernsehen. Schott, Mainz 2005, S. 24. Er kann ein neutrales Bild mit Bedeutung versehen, das Gezeigte nachvollziehbar machen oder auch einen Gegensatz zum Gezeigten aufbauen. Es gibt unzählige Kategorisierungen, die diesen Einfluss beschreiben und ihm Funktionen zuweisen.Kloppenburg, Josef: Musik multimedial. Filmmusik, Videoclip, Fernsehen. Laaber, Laaber, 2000, S. 48–56. Den wissenschaftlichen Erforschungen von Videospielmusik, Musikspielen und aus der Videospielkultur erwachsenen Musikpraktiken widmet sich die sogenannte Ludomusicology.

Wirkung In Videospielen wird Musik oft funktional eingesetzt, wobei unterschiedliche Effekte angestrebt werden können. Wie auch Filmmusik trägt Videospielmusik durch ihre emotionale Komponente zur allgemeine Atmosphäre des Spiels bei und verdeutlicht die Erzählung. Durch die Kombination von visuellen und auditiven Reizen wird ein Eintauchen in die Spiel- oder Filmwelt verstärkt. Eine Studie zeigt, dass beim Spielen ohne Ton das Gefühl, in einer „echten“ Welt zu sein, verschwunden sei.Jorgensen, Kristine: Left in the dark: playing computer games with the sound turned off. In: Karen Collins (Hrsg.): From Pac-Man to Pop Music. Interactive Audio in Games and New Media. Ashgate, Hampshire 2008, S. 175.

Zusätzlich können in Videospielen Soundeffekte oder Musik dazu genutzt werden, dem Spieler zusätzliche Informationen zukommen zu lassen, indem auf Gefahren oder Vorkommnisse hingewiesen wird.Beckmann, Sascha: Games Scores – der Sound zur Grafik. In: „Keys“. Nr. 3/08, 2008, S. 16 f. Die musikalische Untermalung ist meist darauf ausgelegt nicht aktiv wahrgenommen zu werden, sondern nur unterbewusst den gewünschten Effekt zu erzielen.

Musikkomponenten können zusätzlich zum Wiedererkennungswert eines Spieles beitragen. Ein Beispiel dafür ist die Musik des Spieleklassikers Tetris, die in der Szene als einer der ikonischsten Videospielsoundtracks gesehen wird.

Kompositorische Techniken Um das Bild um eine emotionale Ebene zu ergänzen, werden verschiedene kompositorische Techniken angewendet.

Mood-Technik Die für Videospiele bisher am meisten angewendete Technik ist die sogenannte Mood-Technik. Bei dieser Technik stehen Musik und Bild in einer lockeren Beziehung zueinander. Die Musik umschreibt nicht jede auf der Bildebene sichtbare Handlung, sondern schafft vielmehr eine Grundstimmung, die für die Stimmung der Szene angemessen ist. Josef Kloppenburg fasst den Begriff so zusammen: „Zusammenfassend ist unter Mood-Technique eine spezifische Stimmung, eine Atmosphäre, eine stimmungsmäßige Einfärbung mittels Musik einer ganzen Szene zu verstehen. Gemeint ist, dass das Musikstück einem Ort der Handlung oder einer Stimmung schlicht und einfach ‚entspricht‘ ohne auf Details Bezug zu nehmen.“Kloppenburg, Josef: Musik multimedial. Filmmusik, Videoclip, Fernsehen. Laaber, Laaber, 2000, S. 42–44. Die Dominanz dieser Technik lässt sich dadurch erklären, dass die Möglichkeiten adaptiver Musik (Musik, die direkt auf das Verhalten des Spielers reagiert) noch nicht ausgiebig erforscht wurden und in der Praxis bisher selten Anwendung finden.

Motiv-Technik Des Weiteren kommt bei der Videospielmusik die sogenannte Leitmotivtechnik zum Einsatz. Bei dieser werden nach Kloppenburg „Personen oder Begebenheiten der Handlung vom Komponisten mit markanten musikalischen Figuren versehen.“ Eine besondere Wirkung entfalten dabei die markanten musikalischen Figuren der Titelthemen. Sie bewirken, dass Spiel oder Film einen Wiedererkennungswert erhalten. Während beim Film besonders Themen aus Star Wars, Indiana Jones, Fluch der Karibik oder Harry Potter einen hohen Bekanntheitsgrad genießen, gibt es auch bei der Videospielmusik zahlreiche bekannte Titelthemen.

Hier einige Beispiele, die den Einsatz der Motivtechnik aufzeigen:

Monkey Island Seit Erscheinen des ersten Teiles der Serie (1990) gilt Monkey Island als ein frühes und bekanntes Beispiel für Motivtechnik in Computerspielen. Besonders markant und in allen Teilen der Serie wiederkehrend ist die Erkennungsmelodie des Geisterpiraten LeChuck (LeChuck's Theme). Komponiert wurde die Musik von Michael Land.

Max Payne Das Thema zu Max Payne ist das erste Musikstück, das der Spieler im Hauptmenü des Spiels wahrnimmt. In Max Payne 2 fällt es besonders auf. Es wird dort – zunächst nur von atmosphärischen Klängen begleitet – von einem Cello gespielt und schafft sofort eine melancholische Grundstimmung, ohne dass der Spieler das Spiel überhaupt begonnen hat. Gespielt wird das Cello von Kivilaakso, einem Mitglied der Gruppe Apocalyptica.

Fahrenheit mini|Fahrenheit - Lucas Theme Das von Angelo Badalamenti geschriebene Hauptthema zu Fahrenheit tritt an markanten Stellen des Spiels immer wieder in unterschiedlichen Besetzungen und Variationen auf. Mal wird es von einem Solo-Cello gespielt, mal ist es in einem warmen Streichersatz implementiert. Durch seine ständige Präsenz bleibt es dem Spieler im Gedächtnis und bringt ihn dazu, die Emotionen des am Boden zerstörten Hauptcharakter Lucas nachzuempfinden.

Metal Gear Solid Das heroische Thema Metal Gear Solid zeichnet sich durch eine besondere Eingängigkeit aus durch den immer wiederkehrenden Rhythmus (2 Achtel, übergebundene Halbe, 3 Achtel, Viertel, Halbe), bei dem die Melodie stets variiert wird. Mittlerweile gibt es fünf Metal-Gear-Solid-Teile, wobei der erste Teil die Original-Komposition, diese auch in mehreren Variationen, enthält. Teil 2 und Teil 3 hingegen enthalten Neuinterpretationen des Stückes, wobei das Motiv stets beibehalten wird. Auch sie enthalten mehrere Variationen des Stückes. In Teil 4 gibt es nur eine stark abgewandelte Form des Stückes, bei dem das Motiv stark modifiziert wurde und eine eher untergeordnete Rolle einnimmt und stattdessen ein neues Motiv in den Vordergrund rückt. Grund dafür ist, dass kurz vor erscheinen von Teil 4 öffentlich wurde, dass das Hauptthema von einem anderen Stück ohne Genehmigung verwendet wurde. Auch der Titel des Stückes wurde in Metal Gear Saga umbenannt.

Underscoring Eine Kompositionstechnik, die eher im Film vorzufinden ist, ist die Methode des Underscoring. Hier geht es darum, dass die Musik das auf der Bildebene dargestellte direkt mitvollzieht. Dies kann so weit gehen, dass nahezu jede Bewegung musikalisch dargestellt wird, wie dies bei frühen Walt-Disney-Zeichentrickfilmen der Fall ist. Bei diesem besonderen Grad an Underscoring spricht man auch von Mickey-Mousing. Underscoring wird auch eingesetzt, um Gefühle der handelnden Personen darzustellen oder im Zuschauer Gefühle auszulösen. Diese Technik findet eher in Filmen Anwendung, da die Bilder hier nach einer vorher festgelegten Reihenfolge auftreten. Folglich kann der Komponist sich an dieser Festlegung orientieren und seine Musik dramaturgisch an das Bild anpassen. Bei Videospielen sind die Produktionsanforderungen für die Musik anders gestaltetBeckmann, Sascha: Games Scores - der Sound zur Grafik. In: „Keys“. 3/08., 2008, S. 24.. Hier entscheidet der Spieler, wie er mit seiner Spielwelt interagiert. Darauf muss die Musik reagieren. Eine auf den Spieler reagierende Musik findet sich bis jetzt nur in wenigen Spielen. Eine jedoch häufig verwendete Möglichkeit, die in die Kategorie des Underscoring passt, tritt bei sogenannten Skriptsequenzen zum Vorschein. Dies sind vorbestimmte Ereignisse, die stattfinden, wenn der Spieler einen bestimmten Teil eines Levels betritt. Eine Skriptsequenz kann so gestaltet sein, dass ein Spieler durch eine Tür geht und danach ein Monster durch die Wände bricht. Diese geskripteten Ereignisse werden oft musikalisch untermalt.

Abgrenzung Videospielmusik und Filmmusik sind zueinander die nächsten Verwandten, da bei beiden Medien eine Bild-Ton-Beziehung vorliegt und sie sich bei in den Funktionen und Kompositionsweisen im Grunde gleichen. Als einzigen Unterschied könnte man eine andere Verteilung der Schwerpunkte definieren (Videospielmusik: Mood-Technique; Filmmusik: Underscoring, s. o.). Diese Verwandtschaft lässt sich dadurch bestärken, dass viele Videospiele als klares Ziel definieren, filmähnliche Erlebnisse hervorzurufen. Als Beispiel gilt das Videospiel Fahrenheit, das sehr viele Techniken aus Filmen anwendet (zum Beispiel Splitscreen) und dessen Soundtrack vom Filmkomponisten Angelo Badalamenti geschrieben wurde. Das Ziel, filmähnliche Erfahrungen hervorzurufen bewirkt, dass Filmmusik ein klares Vorbild für Videospielmusik ist. Folglich sind alle musikalischen Richtungen, die in der Filmmusik Einzug gehalten haben, auch in der aktuellen Videospielmusik vorzufinden. Die Nähe zur Filmmusik wird auch dadurch bestärkt, dass immer mehr Filmkomponisten für Videospiele engagiert werden. Auch der Produktionsaufwand für Videospielmusik der Filmmusik angenähert und umfasst mittlerweile aufwändige Orchesterproduktionen.

Trotz vieler Parallelen kommt bei Videospielen bei der Vernetzung von Bild und Ton eine weitere Qualität hinzu: Während Filme linear ablaufen, hat der Spieler bei Videospielen meist die Kontrolle über verschiedene Bereiche der Spielwelt. Er entscheidet, auf welche Weise er das Ziel erreichen möchte. Bei dieser Entscheidungsmöglichkeit geben die Spiele unterschiedlich viel Freiraum. Jedoch ist die allgemeine Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, in allen Spielen gegeben. Dies stellt die Musik in Videospielen vor eine wichtige Anforderung. Während sie bei der Filmmusik zu bereits feststehenden Bildern hinzukomponiert wird und ihr dramaturgischer Aufbau feststeht, muss sie bei Spielen dazu in der Lage sein, flexibel und dynamisch auf die Handlungen des Spielers zu reagieren. Um „adaptive Musik“ zu komponieren, gibt es verschiedene Methoden (zum Beispiel parallel composing, s. u.).

Einflüsse Videospielmusik hat sämtliche Richtungen der klassischen Musik in sich assimiliert. Dies rührt daher, dass die Filmmusik für Videospiele ein großes Vorbild ist. Die Filmmusik wiederum hat sich im 20. Jahrhundert parallel zur konzertanten Musik entwickelt. Im Kino wurden die Zuschauer unwissentlich mit den Entwicklungen der E-Musik des 20. Jahrhunderts vertraut gemachtRussell, Mark u. a.: Filmkünste: Filmmusik. Reinbek, Hamburg 2001, S. 13.. Diese Entwicklungen sind noch heute bedeutsam und beeinflussen über die Filmmusik die Videospielmusik.

Einflüsse aus der Filmmusik Seit es technisch möglich wurde, hat eine Annäherung der Videospielmusik an die Filmmusik stattgefunden. Dies ist damit zu begründen, dass sich das Medium Videospiel und das Medium Film in dem Aspekt der Verknüpfung von Bild und Ton gleichen. Eine Entwicklung hin zum Hollywoodsound wird auch dadurch gefördert, dass immer mehr Filmkomponisten Musik für Videospiele schreiben. Dazu gehören mittlerweile auch renommierte Hollywoodkomponisten.

Einflüsse auf die Filmmusik Videospielmusik hat auch einen Einfluss auf die Filmmusik, nicht nur umgekehrt: Im Jahr 2006 wurde der bekannten Videospielreihe „Silent Hill“ eine Verfilmung gewidmet. Hierbei wurde die von Akira Yamaoka komponierte Musik aus dem Videospiel übernommen. Sie wurde von Jeff Danna für den Film arrangiert. Durch das Beibehalten der Originalmusik wurde ermöglicht, dass das einzigartige Spielgefühl, zu dem die Musik einen großen atmosphärischen Beitrag geleistet hat, auf die Leinwand übertragen werden konnte.

Produktionsaufwand