Computerspielstörung oder Computerspielabhängigkeit, umgangssprachlich auch Computerspielsucht genannt, bezeichnet eine Verhaltenssucht, die aus der zwanghaften Nutzung von Computer- und Videospielen besteht.
Computerspielstörung wird als psychische Krankheit angesehen, weil sie die Freiheitsgrade des Betroffenen einengt und dadurch ein Freiheitsverzicht sowie -verlust resultiert. Besonders beachtet sind hierbei Online-Rollenspiele, in denen sich sehr viele Spieler zur selben Zeit aufhalten (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG).
Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat die Computerspielstörung in die ICD-11 aufgenommen. Die American Psychiatric Association (APA) erkennt die Computerspielstörung zwar nicht als Störung an, doch angesichts der vorhandenen Studien und Forschungen hat die APA die Computerspielstörung als „Zustand, der weitere Untersuchungen erfordert“ in das DSM-5 als „Internet Gaming Disorder“ aufgenommen.
Diagnostik
Bisherige Diagnostikmöglichkeiten Zur Diagnose der Computerspielabhängigkeit existierten bislang keine eigenständigen Störungsbilder im ICD-10 oder DSM-IV. In beiden Klassifikationssystemen konnte die Computerspielabhängigkeit zu den abnormen Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle (F63.8) sowie zur Glücksspielstörung gezählt werden (F63.0).F63.- Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle, ICD-Code, abgerufen am 19. Februar 2021 Die Diagnose und Therapieoptionen waren somit erheblich erschwert. Es zeigten sich ähnliche Symptome bei anderen psychischen Abhängigkeiten, auch wenn sich das Craving nicht bei jeder Person manifestiert. Reiner Obert stellte eine Analogie zur Alkoholabhängigkeit her.Kapitel 13.1 (S. 88), 3. Januar 2014; abgerufen am 3. Januar 2014.
Weitergehende Diskussion In den Vereinigten Staaten hat die Frage der Videospiel-Sucht viele Diskussionen ausgelöst. Die American Medical Association traf sich im Juni 2007,AMA May identify excessive video game play as addiction, 25. Juni 2007. um dieses Thema zu diskutieren, mit dem Ergebnis, dass weitere Forschungen notwendig seien, bevor Computerspielabhängigkeit als eine formale Diagnose betrachtet werden kann. Die American Psychiatric Association (APA) wurde aufgefordert, zu untersuchen, ob die Diagnose für eine Aufnahme in den DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) geeignet sei. Michael Brody, ein Mitglied der American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, wies darauf hin, dass trotz seiner Ansicht, dass Computerspiele süchtig machen könnten, er nicht notwendigerweise glaube, die Diagnose rechtfertige die Aufnahme in das DSM. In einer offiziellen Stellungnahme vom 25. Juni 2007 verkündet die APA, dass sie „zur Zeit Computerspielabhängigkeit nicht als psychische Störung betrachtet“.
Insbesondere stehen auch die Hersteller von als besonders suchtgefährdend klassifizierten Computerspielen in der Kritik. Während diese abwiegeln, wird ihnen von anderer Seite vorgeworfen, mit dem Suchtpotenzial gezielt zu kalkulieren. netzrebellen.de, 13. August 2008; abgerufen am 14. August 2009. netzrebellen.de, 14. August 2008; abgerufen am 14. August 2009.
ICD-11 In die im Jahr 2022 in Kraft getretene ICD-11 hielt die „Computerspielstörung“ Einzug im Unterkapitel „Störungen durch Verhaltenssüchte“. Einige Experten kritisieren diese Entscheidung und warnen vor einem Missbrauch der Diagnose. Betroffene müssten demnach auf Probleme wie Depressionen und soziale Angststörungen hin untersucht werden.
Des Weiteren wurde der Diagnoseschlüssel „Gefährliches Computerspielen“ aufgenommen. Sie kann genutzt werden, wenn das Computerspielverhalten die Aufmerksamkeit und den Rat von Gesundheitsexperten erfordert, die diagnostischen Anforderungen für eine Computerspielstörung jedoch nicht erfüllt sind.
DSM-5 Das seit 2013 gültige DSM-5 beinhaltet Internet Gaming Disorder als Forschungsdiagnose. Dazu müssen fünf der folgenden Kriterien über 12 Monate erfüllt sein:Computerspielsucht (Gaming Disorder, Videospielsucht), netdoktor.at, abgerufen am 19. Februar 2021 Gedankliche Eingenommenheit Entzugssymptome Toleranzentwicklung Fehlende Kontrolle Interessenverlust Weitere Nutzung trotz auftauchender Probleme Vertuschen Flucht Schwerwiegende Folgen 2. August 2014.
Prävalenz Die Prävalenzrate von Spielstörungen liegt zwischen 0,3 % und 17,7 %, wobei die Gesamtprävalenz bei 3,3 % liegt (8,5 % bei Männern und 3,5 % bei Frauen); nur repräsentative Stichproben ergaben einen Wert von 2,4 %. Die Prävalenzrate variiert je nach Region. Asien weist mit 6,3 % die höchste Prävalenz auf, gefolgt von Nordamerika mit 3,6 %, Ozeanien mit 3,0 %, Europa mit 2,7 % und mehreren Regionen mit 0,5 %. Die 2020er Jahre wiesen mit 5,0 % die höchste Prävalenz auf, gefolgt von den 1990er Jahren mit 4,0 %, den 2000er Jahren mit 3,6 %, den Jahren 2010–2014 mit 3,3 % und den Jahren 2015–2019 mit 3,2 %. Die Prävalenz sank bei Betrachtung der Teilnehmerzahl von 5,3 % bei 1000 Teilnehmern auf 3,6 % bei 1000–5000 Teilnehmern und auf 2,1 % bei Studien mit mehr als 5000 Teilnehmern. Die höchste Prävalenz wurde bei Kindern und Jugendlichen mit 6,6 % festgestellt, gefolgt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit 6,3 %, jungen Erwachsenen mit 3,4 %, Jugendlichen mit 3,3 %, allen Erwachsenen mit 1,9 % sowie Jugendlichen und Erwachsenen mit 1,3 %. Längsschnittstudien wiesen mit 6,0 % die höchste Prävalenz auf, gefolgt von Querschnittsstudien mit 3,7 % und Kohortenstudien mit 0,8 %; Studien mit Convenience-Stichproben (6,4 %) lagen deutlich über denen mit Nicht-Convenience-Stichproben (2,8 %). Die Studien, die pathologische Terminologie verwendeten (5,8 %), wiesen die höchste Prävalenz auf, gefolgt von „problematisch“ (4,0 %), „Sucht“ (3,2 %) und „Störung“ (2,6 %). Die gepoolte Prävalenz der Studien, die die sechs Instrumententypen verwendeten, betrug 2,8 %. Die Prävalenz unter Verwendung des IGD-9-Instruments betrug 3,7 %; ähnlich lag die Prävalenz für das YDQ-Instrument bei 3,6 %, gefolgt von IGDS9-SF (2,8 %), GAS-7 (2,6 %), IGDT-10 (2,2 %) und AICA-S (1,6 %).
Mögliche Ursachen Die Ursachen einer Computerspielabhängigkeit sind noch immer nicht vollständig untersucht. Die meisten Theorien konzentrieren sich auf das eingebaute Belohnungssystem der Spiele, um die abhängig machende Natur der Spiele zu erklären.Daniel Haggard: abgerufen am 25. Juni 2007.Jennifer LeClaire: Warning Signs Appear Along Road to Video Game Addiction. TechNews World. 13. September 2006; abgerufen am 25. Juni 2007.
Forscher an der University of Rochester und Immersyve Inc. erforschten, was Spieler motiviert, um Videospiele immer weiter zu spielen. Sie glauben, dass weit mehr Faktoren dafür verantwortlich sind als nur der Spaß. Forschungsleiter Richard Ryan, ein Vertreter der Motivationspsychologie an der Universität Rochester, nimmt an, dass viele Videospiele einige psychische Grundbedürfnisse befriedigen und Spieler oft weiterspielen für Belohnungen, Freiheit und oftmals auf Grund der Verbindung zu anderen Spielern.Cause and Impact of Video Games Addiction. All about Health, News, Articles, Discussion. 5. Februar 2007; abgerufen am 8. Mai 2008.
Es werden auch Abhängigkeiten angegeben, die über negative Affekte entstehen. Reiner ObertEine Analyse des „Fledermausspiels“. In: R. Obert: Suchtfaktor 10 - Eine Fallstudie zu den Gefahren von Computerspielen als nichtstofflichen Suchtmitteln. ISBN 978-1-4948-8812-1. gibt in einer Fallstudie („Fledermausspiel“) an, dass archetypische Ängste und das Ringen um Befreiung davon ihren Niederschlag in süchtigem Umgang mit Computerspielen finden können.Suchtfaktor 10: Eine Fallstudie Zu Den Gefahren Von Computerspielen Als Nichtstofflichen Suchtmitteln, Google Books, abgerufen am 19. Februar 2021
An gleicher Stelle werden Gleichförmigkeiten meditativ vollzogenen Spielens einerseits mit männlicher und andererseits mit weiblicher Sexualität beschrieben. In der süchtigen Bindung zwischen dem Spieler und seinem Spielzeug sublimierten sich gleichermaßen Geilheit wie auch das (fötale) Bedürfnis nach Eins-Einigkeit mit einem (mütterlich) umschließenden Metasystem „Spieler-Spiel“.Nadine Jukschat: (Sehn-)Sucht Computerspiel, socialnet.de, abgerufen am 19. Februar 2021
Dr. Brody, Vorsitzender des Medienausschusses der American Academy of Child and Adolescent PsychiatryAmerican Academy of Child and Adolescent Psychiatry, AACAP, abgerufen am 23. Februar 2021 führt aus, dass die Computerspielabhängigkeit durch psychische Probleme, wie antisoziale Persönlichkeit, Depressionen und Phobien, insbesondere soziale Phobien, mit verursacht sein kann.Erin Backer: Child and adolescent psychiatrists react to ama recommendation on video games. Er glaubt, dass viele Abhängige einen Weg suchen, um der Realität zu entfliehen, und dann entdecken, dass sie eine vollständig neue Person in einem Online-Spiel erzeugen und ihr Leben durch ihre neue Online-Persönlichkeit leben können. Auf Grund neu gewonnener virtueller Freunde und neuer, virtueller Macht, beginnen sie ihr Fantasieleben stärker zu mögen als die Realität und lehnen es schließlich ab, davon wieder weggezogen zu werden.Exzessives Computerspielen, ginko-stiftung.de, abgerufen am 23. Februar 2021
Zudem existieren Ansätze, die lerntheoretische und neurobiologische Befunde integrieren. Als zentraler Antrieb für das süchtige Verhalten wirkt dabei die reine Erinnerung an die positive Suchtmittelwirkung. Für die Aufrechterhaltung des exzessiven Spielverhaltens sind Lernprozesse (wie z. B. die klassische und operante Konditionierung) verantwortlich. Wird ein Computerspiel im Sinne einer inadäquaten Stressbewältigung (z. B. bei Einsamkeit) exzessiv ausgeführt, kann der durch Einsamkeit ausgelöste negative Effekt unterdrückt bzw. verdrängt werden. Damit findet eine Verstärkung des Verhaltens statt, da ein negativer emotionaler Zustand erfolgreich durch ein Computerspiel reguliert werden konnte, und zusätzlich wird auch die Wahrscheinlichkeit einer Wiederholung des Verhaltens erhöht. Durch solche Lernprozesse wird die Computerspielnutzung mit Entspannung und dem Entfliehen aus der Realität assoziiert und trotz resultierenden negativen Konsequenzen (z. B. Arbeitsplatzverlust) beibehalten. Des Weiteren spielen auch Affekte wie Spaß, Glücksgefühle, Macht und Erregung eine Rolle bei der Entstehung einer Computerspielabhängigkeit. In diesem Fall fände die Computerspielnutzung nur noch zweckentfremdet statt, so dass nicht mehr aus Gründen der Unterhaltung, sondern zur Kompensation negativer emotionaler Zustände gespielt wird. Falls zusätzlich ein Mangel an alternativen Bewältigungsstrategien vorliegt, wird die Tendenz zur Sucht erhöht.
Behandlung Einige Länder wie z. B. Südkorea haben auf die wahrgenommene Bedrohung der Computerspielabhängigkeit reagiert und Behandlungszentren eröffnet. Die chinesische Regierung betreibt einige Kliniken, um Patienten zu behandeln, die süchtig nach Online-Spielen, Chatten und Web-Surfen sind. Die Behandlung der Patienten, zu der die meisten durch ihre Eltern oder durch Regierungsbeamte gezwungen werden mussten, beinhaltet verschiedene Formen des Schmerzes wie Elektroschocks.Humphrey Cheung: 23. Februar 2007; abgerufen am 25. Juni 2007.Poppy Sebag-Montefiore: China’s young escape into the web. In: Observer Guardian, 20. November 2005; abgerufen am 25. Juni 2007.