(auch , jap. , Sonikku za hejjihoggu) ist eine Videospielreihe des japanischen Publishers Sega.
Sie besteht seit 1991 mit der Veröffentlichung des gleichnamigen Spiels und bringt seitdem kontinuierlich neue Ableger für sämtliche Videospielsysteme heraus, in denen es der titelgebende Held Sonic the Hedgehog mit seinem Erzfeind Dr. Eggman und weiteren Gegnern aufnimmt, oft unterstützt von seinen Freunden Miles Tails Prower, Knuckles the Echidna oder Amy Rose. Dabei gelten vor allem die frühen Spiele für das Sega Mega Drive als Fundament der Reihe und wurden bereits dutzendfach auf Collections, Online-Angebote und Mobile-Märkten neu veröffentlicht.
Neben der Videospielreihe existieren in jeder zeitlichen Epoche seit Anbeginn des Franchises zahlreiche TV-Serien, Kinofilme, Comic-Veröffentlichungen und Merchandise wie Spielzeuge, Figuren, Plüschtiere, Kleidung oder Musikpublikationen.
Entstehung Die Intention zur Erstellung eines neuen Videospielcharakters und eines dazugehörigen Spiels wurde vom japanischen Videospielhersteller Sega angestrebt, um auf dem Videospielmarkt ein Gegenstück zu Nintendos erfolgreichem Firmenmaskottchen Super Mario zu haben – Eine Rolle, welche Segas bestehender Videospielcharakter Alex Kidd weder qualitativ noch in Sachen Wiedererkennungswert in ähnlichem Ausmaß erreichen konnte. Mit dieser Zielsetzung entwarfen im Jahre 1990 mehrere kreative Köpfe bei Sega verschiedene Konzeptzeichnungen zu potenziellen Videospielhelden, darunter einen dicken Mann mit Schnauzbart und Zwicker sowie anthropomorphische Vögel, Hasen, Bulldoggen, Gürteltiere und auch Igel. Videospieldesigner Naoto Ōshima, der sich für mehrere Entwürfe verantwortlich zeichnete, befragte in New York City einige Passanten im Central Park, welche der Entwürfe ihnen am besten gefielen. Die meisten Passanten fanden Gefallen an dem blauen Igel, gefolgt von dem dicken Mann mit Schnauzbart und der Bulldogge. Laut Ōshima fiel die Umfrage zu Gunsten des Igels aus, da er unabhängig von Ethnie oder Geschlechtern von allen gemocht werden könne. Außerdem hatte es zuvor keinen berühmten Igel gegeben, weder real noch in bekannten Medien, weswegen das neue Maskottchen zum „berühmtesten Igel der Welt“ werden und damit geworben werden könne. Zudem wäre es von Vorteil, wenn Kinder das neue Maskottchen leicht selbst zeichnen könnten, ähnlich wie es bei Micky Maus der Fall sei. Als Ōshima mit den Ergebnissen nach Japan zurückkehrte, beschloss man dann sofort, sich auf den blauen Igel zu fokussieren. Jedoch sollte auch der Zweitplatzierte, der dicke Mann mit Schnauzbart, eine Rolle in dem Spiel erhalten und erhielt letztlich die Rolle des Widersachers Dr. Eggman.
Zunächst trug der Igel den Namen Mr. Harinezumi (Mr.ハリネズミ), zu Deutsch „Herr Igel“, jedoch entschied man sich schnell für den Namen Sonic, da dieser leicht zu merken, auszusprechen und klangvoll sei. Erst aufgrund des Namens Sonic, wie Überschallgeschwindigkeit (englisch „Supersonic speed“) kam man zu dem Entschluss, dass Sonic ein sich überdurchschnittlich schnell bewegender Igel sein sollte. Man entschloss sich zu einem coolen, selbstbewussten und heroischen Charakter, inspiriert von Bill Clinton und Michael Jackson, da man davon ausging, dass dies im hauptsächlich angestrebten Videospielemarkt der USA am besten ankäme. Die rot-weißen Schuhe seien ebenfalls von Michael Jackson inspiriert, jedoch farblich vom Weihnachtsmann. Laut Ōshima war es auch eine Idee, dass Sonic ein ehemaliger Kampfpilot sein sollte, dessen Geschichte und frühere Taten quasi im letztendlichen Videospiel nacherzählt werden sollten. Obwohl dies verworfen wurde, ist dies der Grund für die Gestaltung des Titelbildschirms für viele Ableger der Reihe, in denen Sonic mit dem Logo des Spiels aus einem riesigen Ring mit großen Flügeln erscheint, die auf seine Fliegerkarriere anspielen sollten.
Hauptverantwortlich für die technische Umsetzung des ersten Sonic-Spiels war Yūji Naka, der zum Kopf des von Sega neu ausgegliederten, zunächst fünfzehnköpfigen Entwicklerstudios Sonic Team wurde. Dieser arbeitete schon seit Jahren an einer Spielphysik mit unebenen Boden und Momentum sowie Beschleunigung, ganz anders als das zumeist blockbasierende Spielerlebnis von beispielsweise eines Super Mario Bros. Yūji Naka entwarf auf Gameplayentscheidungen basierend weitere Charaktereigenschaften von Sonic, wie das Einrollen zu einer Kugel zum Beschleunigen oder dass Sonic im Wasser nicht schwimmen könne, sondern untergehe wie ein Stein, da Yūji Naka fälschlicherweise davon ausging, dass Igel im Wasser nicht schwimmen könnten. Sonics Charakterzüge wurden vor allem von Madeline Schroeder weiter präzisiert. Noch bevor das erste Sonic-Spiel erschien, beschloss Sega bereits umfangreiche Werbemaßnahmen und mediale Präsenz. Unter anderem sollte der Charakter Sonic auch in vielen anderen Sega-Spielen mit größeren und kleineren Cameo-Auftritten vertreten sein, weswegen man schon im Vorfeld zahlreiche Gastauftritte vorbereitete. Dies hatte zur Folge, dass der Charakter Sonic the Hedgehog nicht in seinem eigenen Spiel debütierte, sondern ihm seine Cameo-Auftritte zuvor kamen: Im Arcade-Spiel Rad Mobile (1990), welches ein Rennspiel aus der Sicht innerhalb eines Rennautos darstellte, war Sonic dauerhaft als kleines Kuscheltier am Rückspiegel baumelnd sichtbar. Erst nach seinen ersten drei Gastauftritten in Rad Mobile (3. Oktober 1990 für Arcade), The Adventures of Quik & Silva (10. Mai 1991 für Amiga und Atari ST) und Puzzle Construction (31. Mai 1991 für Sega Tera Drive) erschien am 23. Juni 1991 das erste Sonic the Hedgehog (1991) in Europa und Nordamerika für das Sega Mega Drive (Sega Genesis), gefolgt von der Veröffentlichung in Japan am 26. Juli 1991.
Spiele
1990–1995: Steiler Karrierestart als Flaggschiff für Sega-Konsolen Nach der langen Entwicklungsphase des Sega-Maskottchens Sonic hatte dieser im Arcade-Spiel Rad Mobile (1990) mit einem Cameo-Auftritt sein Videospieldebüt. Erst Monate später erschien im Folgejahr das Spiel Sonic the Hedgehog (1991) für das Sega Mega Drive, in dem auch der ewige Widersacher Dr. Ivo Robotnik, dessen Name ab 1999 weltweit als Dr. Eggman vereinheitlicht wurde, sein Debüt. Das Spiel wusste mit beeindruckender, flüssig laufender Spielgeschwindigkeit, simpler Spielbarkeit und grafisch ansehnlich gestalteten Stages zu gefallen und wurde so auch ein kommerzieller Erfolg, einzig der geringe Spielumfang wurde kritisiert. Es folgten gleichnamige 8-Bit-Umsetzungen für das Sega Master System und den Sega Game Gear, ehe nach dem japan-exklusiven Puzzlespiel Sonic Eraser (1991) schließlich im Jahre 1992 der Nachfolger Sonic the Hedgehog 2 erschien. Darin debütierte der neue Charakter Miles Tails Prower, ein zweischwänziger Fuchs, der Sonic auf Schritt und Tritt begleitete. Man baute einen Mehrspielermodus per Splitscreen ein und hob den Umfang von sechs auf elf reguläre Zonen an. Das sammeln aller sieben Chaos Emeralds durch die Special Stages wurde erstmals mit dem Freischalten des goldenen, schnelleren und unverwundbaren Super Sonic belohnt. Für viele gilt Sonic the Hedgehog 2 bis heute als das beste Sonic-Spiel des gesamten Franchises, vor allem für damalige Maßstäbe. Auch für dieses Spiel erschienen je eine gleichnamige 8-Bit-Umsetzung für den Game Gear und das Master System.
Für das Sega Mega-CD, dem CD-Aufsatz für das Sega Mega Drive, erschien 1993 Sonic the Hedgehog CD. Entwickelt von einem anderen internen Entwicklerteam, feierten in diesem Spiel die Igeldame Amy Rose und Sonics Roboterabbild Metal Sonic ihr Debüt. Zwar war das Leveldesign weniger ausgereift, dafür konnte man innerhalb einer Stage in eine Vergangenheits- und mehrere Zukunfts-Versionen jeder Zone reisen und sie damit verändert erkunden. Neben einem Spielhallenautomaten namens SegaSonic the Hedgehog (1993) erschienen mit Sonic the Hedgehog Spinball (1993) und Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (1993) zwei Spin-offs für je Sega Mega Drive, Sega Master System und Sega Game Gear. Die beiden letztgenannten 8-Bit-Systeme bekamen in den Folgejahren noch einige Sonic-Titel spendiert: Neben 2D-Jump ’n’ Runs wie Sonic the Hedgehog Chaos (1993), Sonic the Hedgehog Triple Trouble (1994) oder Sonic Blast (1996) auch Spin-offs wie Sonic Drift, (1994) Sonic Drift Racing (1995), Sonic Labyrinth (1995) oder auch zwei Spiele mit Tails in der namengebenden Hauptrolle, Tails’ Skypatrol (1995) und Tails Adventure (1995). Zudem erschienen zwei Games für das Sega Pico, Sonic the Hedgehog’s Gameworld (1994) und Tails und der Musikant (1994).
Sonic the Hedgehog 3 (1994) für das Sega Mega Drive sollte den hochgelobten Vorgänger nochmals toppen. Doch noch grafisch beeindruckendere und größere Level waren in dem Spiel, in dem Knuckles the Echidna zum ersten Mal auftrat, nur auf Kosten geringerer Levelanzahl zu bewerkstelligen. Segas letztendlicher Plan war es, später im selben Jahr den Titel Sonic & Knuckles (1994) zu veröffentlichen. Dabei handelte es sich um ein sogenanntes Lock-On-Cartridge, sodass man andere Sega Mega Drive-Spiele auf das Sonic & Knuckles-Modul stecken und somit verbinden konnte. Mit den meisten Sega-Games inkompatibel, konnte man mit den ersten Haupttiteln und dem Lock-On-Cartridge zusätzliche Inhalte freischalten. Der Verbund von Sonic 3 und Sonic & Knuckles mit dem Namen Sonic 3 & Knuckles, welches alle Zonen der beiden Spiele zusammenschloss, stellte schließlich das ursprünglich angedachte, vermeintlich ultimative Sonic-Spiel dar.
1995–2001: Sprung in die dritte Dimension Als Sega mit dem Sega 32X nochmals versuchte, ihre erfolgreichste Heimkonsole aufzurüsten, brachten sie für dieses System Knuckles’ eigenes Spiel Knuckles’ Chaotix (1995) heraus, in dem das Team Chaotix, bestehend aus Vector the Crocodile, Espio the Chameleon und Charmy Bee, sein Debüt feierte und Knuckles im Kampf gegen Metal Sonic beistand. Es folgte 1996 der Spielhallenautomat Sonic the Fighters (Sonic Championship in den USA), welcher die Sonic-Charaktere als damals eindrucksvolle 3D-Polygone zeigte. Anders als das im gleichen Jahr veröffentlichte Sonic 3D: Flickies’ Island (Sonic 3D Blast in den USA) für Sega Mega Drive, Sega Saturn und PC, welches auf dreidimensionale Steuerung, aber auf eine feste, isometrische Kameraansicht baute. Komplett dreidimensional bewegte man sich in einem kuriosen Lernspiel namens Sonic’s Schoolhouse (1996) für den PC. 1997 konnte Sonic Jam tatsächliches, plastisches 3D auf dem Sega Saturn darstellen, besaß jedoch kaum spielerischen Inhalt und wirkte eher wie eine Tech-Demo für das spätere Sonic R (1998), welches diese Technik und Polygone für ein simples Rennspiel mit eigenwilliger Steuerung nutzte.