Das große Spiel (Originaltitel: Ender’s Game) ist ein Military-Science-Fiction-Roman von Orson Scott Card. Die Geschichte wurde im August 1977 als Kurzgeschichte in Analog Science Fiction and Fact veröffentlicht und im Jahr 1985 zu einem Roman ausgebaut. Das Buch wurde zweimal als bester Science-Fiction-Roman ausgezeichnet: 1985 mit dem Nebula Award und 1986 mit dem Hugo Award.
Dem Buch folgten bis 2013 mehrere Fortsetzungen (Ender-Serie) und Parallelerzählungen (Shadow-Serie), weitere sind in Planung.
Der Roman zeichnet sich durch eine besondere Erzählform aus, die den Leser das Geschehen aus zwei Blickwinkeln erleben lässt. Zu Beginn jedes Kapitels befindet sich ein kurzer Abschnitt, der Dialoge zwischen den Personen wiedergibt, die Ender überwachen. Dem Leser wird über Gespräche der Ausbilder eine Ahnung von der Manipulation vermittelt – das volle Ausmaß wird jedoch, ebenso wie für Ender selbst, erst am Ende deutlich.
Handlung
In einer möglichen Zukunft der Erde: Der Planet ist überbevölkert und immer noch in den Ost-West-Konflikt verstrickt. Da jedoch insektoide Außerirdische die Erde angegriffen haben, haben sich der Westen und der Warschauer Pakt, der inzwischen auch über ganz Deutschland, Belgien und die Niederlande herrscht, darauf geeinigt, ein gemeinsames Militär zu schaffen: die Internationale Flotte (IF). Ein zweiter Angriff der sogenannten Krabbler (engl. Original: Bugger) wird, nachdem sie die menschliche Hauptflotte bereits vernichtet haben, auf sensationelle Art und Weise von einem bis dahin unbekannten, mit einer zahlenmäßig weit unterlegenen Truppe ausgestatteten Kommandanten namens Mazer Rackham am Saturn abgewehrt. Seit dieser Zeit erfolgte kein Angriff mehr, aber die Gefahr einer dritten Invasion ist allgegenwärtig und beherrscht das Leben auf der Erde.
Das Buch beginnt achtzig Jahre später auf der Erde in den USA: Die Familie Wiggin hat auf Wunsch der Regierung drei Kinder zur Welt gebracht (erlaubt sind eigentlich nur zwei), den jetzt zehn Jahre alten Peter, die achtjährige Valentine und den sechsjährigen Andrew, genannt Ender. Peter und Valentine wurden für die Ausbildung zum Raumkommandeur in Betracht gezogen, doch war Peter zu brutal, Valentine dagegen zu sanftmütig. So wurde Enders Geburt zugelassen und er scheint genau in der Mitte seiner Geschwister zu liegen. Wie sie auch wurde er von Geburt an mittels eines als Monitor bezeichneten Gerätes im Nacken überwacht, der es den Beobachtern erlaubte, durch seine Augen zu sehen und mit seinen Ohren zu hören und so zu beurteilen, ob das Kind die gesuchten Qualitäten besitzt. An seinem sechsten Geburtstag wird der Monitor entfernt und Ender scheinbar sich selbst überlassen. Als Drittgeborener (genannt „Dritt“) ist Ender schlecht angesehen und seine außerordentliche Intelligenz sorgt für Neider. Der Monitor hatte bislang dafür gesorgt, dass niemand wirkliche Übergriffe wagte. Als der Monitor weg ist, wird Ender nach Schulschluss von einer Gruppe Kinder abgefangen, die nur auf die Gelegenheit gewartet haben, ihren Neid an ihm auszulassen. Ender wehrt sich und schlägt Stilson, den Anführer, zu Boden. Um weitere Angriffe an den Folgetagen zu verhindern, beschließt er, den bereits besiegten Stilson brutal zu misshandeln und droht, das mit jedem zu machen, der ihn angreift (gegen Ende des Buches erfährt man, dass Ender Stilson dabei unwissentlich tötet).
Ender kehrt nicht mehr in die Schule zurück. Am nächsten Morgen bekommt die Familie Besuch von Oberst Graff, der Ender einlädt, zur Kampfschule der Flotte zu kommen, die sich im Weltraum befindet. Was Ender nicht weiß, ist, dass die IF verzweifelt einen Führer der Raumflotte braucht und außer ihm kein Kandidat in Sicht ist. Graff stellt ihn schon vor dem Raketenstart vor seiner Gruppe als „den Einzigen mit etwas im Kopf“ heraus und leitet damit seinen Plan ein, Ender in eine Position der Isolation zu bringen, ihn auf sich allein gestellt dastehen zu lassen. Er soll lernen, dass er niemals bei anderen Hilfe finden kann, wenn er sich nicht selbst hilft. Prompt beginnt ein Kind namens Bernard ihn während des Fluges mit kleinen Attacken zu ärgern. Ender erkennt schnell das Muster hinter den Angriffen und greift den Arm des Kindes, als es ihn abermals schlagen will. Er reißt am Arm, vergisst aber die Schwerelosigkeit. Bernard wird durch den Shuttle geschleudert und bricht sich den Arm.
In der Kampfschule zeigen sich Enders Empathie-Qualitäten, zum Beispiel gelingt es ihm, die zur Taktik-Schulung verwendeten Videospiele in kürzester Zeit zu durchschauen und sowohl die Computergegner als auch menschliche Gegner chancenlos zu besiegen. Die größeren Kinder tun so, als würden sie ihn auslachen, übernehmen aber schnell die Taktiken, die sie bei Ender gesehen haben. In seiner Startgruppe beginnt Bernard eine Bande zu bilden, um sie zur Rache an Ender einzusetzen. Mit Geschick kann Ender einen gemeinsamen Freund von ihm und Bernard als Leitfigur vorschieben und die Gruppe einigen.
Während ihrer Zeit in der Kampfschule bekommen die Kinder eine Art Pad, den sie als Schreib- und Lernwerkzeug benutzen und auf dem ein psychologisches Spiel – das Fantasy-Spiel – läuft. Es ist eine Art Adventure-Game mit vielen kleinen Aufgaben. In den Ausbilderdialogen zeigt sich, dass die Spielweise der Kinder analysiert wird. Eine Aufgabe im Spiel ist bewusst unlösbar gestaltet: ein Riese, der zwei Tränke zur Wahl stellt, von denen angeblich einer Gift ist; der andere bringe den Spieler ins „Märchenland“. Aber jedes Mal ist es Gift. Ender versucht es so lange, dass seine Ausbilder bei ihm eine mögliche Neigung zum Suizid vermuten. Als Ender abrupt und viel zu früh aus seiner Startergruppe in eine Armee versetzt wird (siehe unten), bringt ihn seine Stimmung darauf, die Tränke zu ignorieren und den Riesen anzugreifen. Er hat Erfolg und gelangt zur Überraschung der beobachtenden Ausbilder ins „Märchenland“, was vorher für unmöglich gehalten wurde.
Für Ender bedeutet dieser Erfolg eine psychologische Krise. Zu Hause hatte er unter den Schikanen seines grausamen älteren Bruders Peter zu leiden, er sagt sich immer, dass er nicht wie Peter sei – aber die Auseinandersetzung mit Stilson, mit Bernard, andere Zwischenfälle wie auch der Sieg über den Riesen bringen ihn darauf, dass er Peters Aggressivität doch besitze, aber nur besser darin sei, sie gezielt einzusetzen. Er fürchtet diese Seite seiner Persönlichkeit.
Auf das Märchenland folgt im Fantasy-Spiel ein Land „am Ende der Welt“, das die Ausbilder noch weiter verstört. Denn das „Märchenland“ wurde im bekannten Teil des Spieles immerhin erwähnt, das „Ende der Welt“ ist dagegen vollkommen unbekannt. Das Fantasy-Spiel ist zwar dafür geschaffen worden, auf die Gedanken des jeweiligen Kindes einzugehen, aber dieser Grad von Anpassung ist neu. Am Ende der Welt gelangt Ender in den Turm eines Schlosses, wo ihn eine Schlange angreift. Er tötet sie und findet einen Spiegel, aus dem ihn Peters Gesicht anblickt. Entsetzt wirft Ender seinen Pad weg, und genauso entsetzt fragen sich die Ausbilder, was das Fantasy-Spiel hiermit bezweckt. Dass Enders Angst vor Peters Persönlichkeit einer seiner Hauptantriebe ist, verstehen sie noch nicht.
Die eigentliche Ausbildung in der Kampfschule findet durch ein Kriegspiel statt, bei dem die Kinder in Armeen von 40 Soldaten (eingeteilt in vier Gruppen) unter einem Kommandeur in schwerelosen Kampfräumen gegeneinander antreten müssen. Sobald es Ender geschafft hat, Bernard zu befrieden, wird er befördert und kommt jung und unerfahren in eine solche Armee. Bonzo de Madrid, sein Kommandeur, hasst ihn dafür, weil Enders Platz dadurch frei wurde, dass einer seiner Gruppenführer wegbefördert wurde. Bonzo will seine Armee durch Ender nicht durcheinanderbringen lassen und verbietet ihm, mitzutrainieren oder zu kämpfen. Stattdessen will er ihn möglichst schnell wegtauschen. Ender findet einen Ausweg, indem er beginnt, in seiner Freizeit mit seinen Freunden aus der Anfängergruppe selbst zu trainieren. Ein Versuch größerer Kinder, die Gruppe zu verprügeln, endet damit, dass Enders Gruppe durch die neuen Taktiken, die sie erfunden hat, die größeren ausschaltet. Danach kommen andere, größere Kinder hinzu, die Enders Talent erkannt haben, von ihm lernen wollen und ihn durch ihre Anwesenheit beschützen. Als Ender schließlich in einem der regulären Armeekämpfe seine Anweisung ignoriert, nicht mitzukämpfen, und dadurch die Niederlage seiner Armee verhindert, wird er von seinem Kommandeur weggetauscht. Für Bonzo ist Gehorsam wichtiger als alles andere, er ist nicht im Stande, Enders Talent zu erkennen und zu nutzen.
In seiner neuen Armee darf Ender mittrainieren und kämpfen und lernt schnell, dass die Taktiken der Kinder stark schematisch sind. Trotzdem passt er sich seiner Armee an, lernt die Grundlagen des Kampfspieles und findet sich schnell an der Spitze der Vergleichstabellen wieder.
Parallel dazu auf der Erde: Peter, Enders Bruder, bemerkt durch seine Recherchen im weltweiten Computernetzwerk (vergleichbar mit dem Internet), dass der Warschauer Pakt heimlich Truppen an seine Westgrenze verlegt. Da aber niemand einem Kind glauben würde und die IF gleichermaßen von Ost und West kontrolliert wird, sieht er keine Möglichkeit, die Öffentlichkeit darüber in Kenntnis zu setzen. Daher überredet er seine Schwester dazu, sich unter Pseudonymen im Netzwerk einen Namen zu machen und mit gegensätzlichen Ansichten die Öffentlichkeit langsam darauf aufmerksam zu machen. Peter will aber mehr: Er möchte sich selbst an die Spitze der Weltmacht stellen, einerseits um einen Krieg zu vermeiden, aber auch aufgrund seines Machthungers. In den Netzen tritt Valentine unter dem Pseudonym „Demosthenes“ auf und spielt den Demagogen, der gegen den Warschauer Pakt hetzt, Peter sucht als vorgeblicher Staatsmann „Locke“ Verständigung – beide jeweils im Gegensatz zu ihrer Persönlichkeit. Sie gewinnen wie erwartet Aufmerksamkeit und bekommen plangemäß eigene Kommentarspalten in Nachrichtennetzen angeboten.
Einige Zeit vergeht. Ender ist der beste Soldat der Kampfschule und ist Zugführer einer Armee geworden. Aber in seiner Entwicklung steckt er fest. Das Fantasy-Spiel bietet ihm keine Spielgelegenheiten mehr an, nur noch das „Märchenland“ und „das Ende der Welt“, wo er immer wieder Peter im Spiegelbild findet. Graff besucht Valentine auf der Erde und erfährt von der dominierenden Rolle, die Peter in Enders, aber auch Valentines Gedanken spielt. Von klein auf hat Valentine Ender immer wieder gesagt, dass er nicht wie Peter ist, und Enders Angst vor sich selbst damit beschwichtigt. Graff erkennt, dass Ender das jetzt braucht und veranlasst Val zu einem Brief, der genau dies aussagt. Ender durchschaut die Absicht und verzweifelt. Selbst Val wird gegen ihn instrumentalisiert. Er startet das Fantasy-Spiel und wählt eine Irrsinnslösung: Statt gegen die Schlange zu kämpfen, nimmt er ihren Kopf und hält ihn an seine Lippen. Aber die Schlange beißt nicht. Stattdessen küsst seine Spielfigur die Schlange, woraufhin sie sich in Valentine verwandelt und sich der Spiegel zu einem Durchgang öffnet. Enders geistige Blockade ist gelöst.
Kurz darauf wird für Ender eine neue Armee eingerichtet, aus vielen unerfahrenen Kindern und einigen älteren, die aber keine besondere Leistung gezeigt haben. Darüber hinaus wird ihm das Tauschen von Soldaten mit anderen Armeen verboten. Ender setzt mit diesen Kindern all die Ideen um, die ihn zum besten Soldaten der Kampfschule gemacht haben, und ist überrascht über die Qualitäten, die sie zeigen. Er bildet fünf statt der üblichen vier Gruppen und trainiert sie nicht auf den bisher üblichen Formationskampf, sondern auf Flexibilität und Eigeninitiative. Dadurch gelingt es ihm, in der kommenden Zeit alle Armeekämpfe überlegen zu gewinnen, obwohl die Schulführung die Kämpfe immer stärker zu seinen Ungunsten manipuliert.