mini|Skizze der Benutzeroberfläche des Spiels E.T. the Extra-Terrestrial ist ein Adventurespiel, das 1982 von Atari für die hauseigene Konsole Atari 2600 veröffentlicht wurde. Das Spiel wird aufgrund seines gravierenden kommerziellen Misserfolgs häufig mit dem Video Game Crash von 1983 in Verbindung gebracht und gilt in der retrospektiven Rezeption auch weitläufig als eines der bisher schlechtesten Spiele. Nach Ausgrabungen in der Wüste von New Mexico und weiteren Recherchen wurden 728000 überschüssige Atari-Module dort auf einer Mülldeponie vergraben, von denen auch etliche E.T.-Module waren.

Spielprinzip Der Spieler steuert E.T., der am Spielanfang von einem Raumschiff auf die Erde gebracht wurde. E.T. muss drei Teile eines Telefons finden, die sich in den überall verstreuten Löchern (dunkelgrüne Bereiche) verbergen. E.T. muss daher die Löcher inspizieren, in die er sich hineinfallen lässt (s. Skizze). Auf den Spielfeldern mit den Löchern sind Fragezeichen versteckt und wenn sich E.T. auf einen Platz mit einem Fragezeichen bewegt, wird dieses auf dem Bildschirm angezeigt. Wenn E.T. dann per Knopfdruck auf den Joystick den Hals hochstreckt, wird angezeigt, ob in diesem Spielfeld ein Telefonteil vorhanden ist und in welchem Loch es sich befindet (es flackert ein Licht direkt im richtigen Loch auf). Somit muss sich E.T. nicht wahllos in die Löcher stürzen und kann damit Lebenspunkte sparen. Um wieder herauszukommen, streckt E.T. den Hals in die Höhe (Knopfdruck auf dem Joystick) und schwebt nach oben (Joystick nach oben). Oft fällt E.T. jedoch in das Loch zurück und die Prozedur fängt von vorne an. Das geschieht aber meist durch einen Bedienfehler des Spielers, wenn man den Hals noch hochgestreckt lässt, wenn E.T. an der Oberfläche angekommen ist, kann er weiter über das Loch hinweg bis zum sicheren Boden schweben. Die Unkenntnis über die richtige Steuerungsweise, damit E.T. nach dem Erreichen der Oberfläche nicht gleich wieder in eine Grube zurückfällt (was sehr entmutigend wirken kann), trug ganz besonders zur schlechten Reputation des Spiels bei. Fällt E.T. in ein Loch, kann man durch schnelles Reagieren verhindern, dass er bis zum Grund des Lochs fällt und ihn bereits in der Luft zum Halten bringen (durch Drücken des Knopfs auf dem Joystick und Hochstrecken des Halses). Wenn E.T. nicht ungebremst bis auf den Boden des Lochs fällt, verliert er keine 269 Lebenspunkte, welche für einen Aufprall auf den Boden abgezogen werden. Deshalb empfiehlt es sich, beim Hineinfallen in eine leere Grube sofort den Steuerknopf zu drücken und E.T. wieder sofort nach oben schweben zu lassen. Somit ist der Weg zur Oberfläche kürzer und E.T. verliert folglich weniger Lebenspunkte. Bei einer Grube mit einem Telefonteil oder der Blume kann man E.T. hingegen fast bis zum Boden fallen lassen und ihn dann sofort nach unten schweben lassen. Da dann der Weg zum Boden kürzer ist, verbraucht E.T. auch hier wiederum weniger Lebenspunkte und spart sich auch den Energieabzug, welcher durch einen ungebremsten Aufprall erfolgt (E.T. verliert auch während des Stehens in der Luft Lebenspunkte, deshalb muss er sofort nach oben oder unten bewegt werden). In jedem Spielfeld sind Richtungspfeile versteckt, steht E.T. auf einem Pfeil, dann kann er per Knopfdruck in das gegenüberliegende Spielfeld transferiert werden, in welches der Pfeil zeigt. Somit kann sich E.T. schnell zwischen den einzelnen Spielflächen bewegen und seinen Verfolgern entkommen, ohne viele Lebenspunkte beim Gehen oder Rennen einzubüßen. Allerdings kann es auch geschehen, dass E.T. im gegenüberliegenden Spielfeld nicht auf der sicheren Oberfläche ankommt, sondern direkt in ein Loch fällt und somit wieder Lebenspunkte benötigt, um aus diesem herauszukommen.

Am Spielanfang hat E.T. 9999 Lebenspunkte, die sich reduzieren, wenn er geht oder rennt, in eine Grube fällt und an deren Boden aufprallt, in der Grube nach oben oder unten schwebt und nach Erreichen der Oberfläche weiter auf den sicheren Boden schwebt, in der Grube in der Luft stehenbleibt, den Hals hochstreckt, sich aus den Fängen des Wissenschaftlers zu befreien versucht. Nachdem die Lebenspunkte aufgebraucht sind, ist E.T. tot. Allerdings ist das Spiel dann nicht vorbei, Elliott kommt noch insgesamt drei Mal zu ihm, erweckt ihn wieder zum Leben und er erhält ebenso noch drei Mal weitere 1500 Lebenspunkte. In einer der Gruben befindet sich zudem eine verdorrte Blume, bewegt man E.T. auf diese und drückt den Steuerknopf, dann erblüht diese zu neuem Leben und Elliott kommt dann ein viertes Mal zu E.T. und er erhält nochmals 1500 Lebenspunkte. Werden die zusätzlichen Lebenspunkte durch das Wiederbeleben der Blume im aktuellen Spiel nicht verbraucht, dann werden sie ins nächste Spiel mitgenommen (wenn man somit beispielsweise in der zweiten Runde die Blume wiederbelebt, dann kommt Elliott fünf anstatt nur vier Mal mit den je 1500 Lebenspunkten). Weiters sind auf den Spielfeldern mit den Löchern Punkte (in der originalen Anleitung als Süßigkeiten bezeichnet) verteilt, die E.T. einsammeln kann. Dazu sind auf den Spielfeldern zwei weitere Symbole versteckt und wenn E.T. sich darauf bewegt, erscheinen sie auf dem Bildschirm und E.T. kann die Süßigkeiten verwenden. Bei einem Symbol (Punkt mit Umrandung) kann er die Süßigkeiten gegen Lebenspunkte eintauschen (er bekommt dafür pro Süßigkeit weitere 341 Lebenspunkte) und beim anderen Symbol (ein e mit stilisiertem Rufzeichen = Elliott rufen) wird Elliott herbeigerufen, welcher E.T. die Süßigkeiten abnimmt. In diesem Fall werden sie von Elliott aufbewahrt und am Ende des Spiels werden hierbei zum erspielten Endergebnis pro Süßigkeit 770 Punkte hinzugefügt (somit hat man einen höheren Endstand, wenn die Süßigkeiten an Elliott weitergegeben werden, hat allerdings natürlich auch weniger Lebenspunkte zur Verfügung, um das Ziel des Spiels zu erreichen). E.T. kann insgesamt 9 Süßigkeiten mit sich tragen, dann muss er sie entweder gegen Lebenspunkte eintauschen oder sie an Elliott abgeben, bevor er weitere aufsammeln kann. Wenn E.T. auf einmal 9 Süßigkeiten an Elliott abgibt, bringt ihm Elliott zudem ein Telefonteil. Für gesammelte aber vor dem Spielende nicht gegen Lebenspunkte eingetauschte oder von Elliott abgeholte Süßigkeiten werden dem Endergebnis pro Süßigkeit 490 Punkte hinzugefügt. Im Laufe der Reduzierung der Lebenspunkte wirkt sich der "verschlechterte Gesundheitszustand" auf die Körperfarbe von E.T. aus, bei der Unterschreitung von 4000 und 2000 Energieeinheiten nimmt er einen helleren Farbton an.

Es gibt insgesamt drei Modi, im ersten wird das Spiel durch einen FBI-Agenten (im beigefarbenen Mantel und Hut) und durch einen Wissenschaftler (im weißen Kittel) erschwert. Der FBI-Agent entwendet E.T. bei jeder Berührung ein Telefonteil und wenn er ihm alle Telefonteile abgenommen hat (oder E.T. noch keine Teile gesammelt hat), dann schnappt er sich sämtliche Süßigkeiten auf einen Schlag, welche E.T. gerade mit sich trägt. Der Wissenschaftler hingegen ist das kleinere Übel, er verschleppt E.T. lediglich ins wissenschaftliche Institut im Spielfeld mit den Gebäuden und das Spiel muss dann von hier aus fortgesetzt werden, dabei verliert E.T. aber weder Telefonteile, Süßigkeiten noch Lebenspunkte (außer er soll wieder zum Ort der Entführung zurückbewegt werden, da dort möglicherweise bereits ein Telefonteil ausgemacht wurde, dann verliert er für die zusätzliche Wegstrecke die entsprechenden Lebenspunkte). E.T. kann aus den Fängen des Wissenschaftlers auch wieder befreit werden, indem der Spieler den Steuerknopf dauerhaft gedrückt hält und am Joystick rüttelt, das kostet jedoch viele Lebenspunkte, zudem klappt die Befreiung mal mehr oder weniger schnell, manchmal gelingt sie auch gar nicht. Im zweiten Modus fehlt der Wissenschaftler und E.T. wird nur vom FBI-Agent verfolgt. Im dritten Modus fehlt sowohl der FBI-Agent wie auch der Wissenschaftler, während diese Spielvariante sehr einfach und schnell gelöst werden kann (und deshalb rasch den Reiz verliert und langweilig wird), sind für Spielanfänger die beiden Modi mit den Verfolgern äußerst schwierig, da diese praktisch ununterbrochen auf den Spielfeldern auftauchen und im Gegensatz zu E.T. auch direkt über die Löcher laufen können, ohne in diese hineinzufallen. Somit muss E.T. stets rennen, um den Verfolgern zu entkommen und dabei auch noch den Löchern ausweichen (wenn E.T. in ein Loch fällt und wieder herauskommt, wartet der Verfolger dort bereits auf ihn). Durch das ständige Rennen und das Hineinfallen in die Löcher sowie das Verlieren der Telefonteile (und erneute Suchen danach) an den FBI-Agenten verliert E.T. sehr schnell viele Lebenspunkte, sodass das Spiel nur durch viel Übung erfolgreich beendet werden kann. Die Modi mit dem FBI-Agenten (der Wissenschaftler ist zwar eine weitaus geringere Gefahr, aber dafür ziemlich lästig) führen jedoch recht schnell zur Frustration, manche Spieler verlieren die Geduld und kommen deshalb gar nicht so weit, um sich das notwendige spielerische Können anzueignen. Dieser Umstand ist ebenso einer der Gründe, weshalb das Spiel so negativ aufgenommen wurde, dies hätte durch weitere Modi, in denen die Verfolger nur gelegentlich erscheinen, verhindert werden können.