Team Fortress 2 (kurz TF2) ist ein team-basierter Taktik- und Ego-Shooter, der von Valve als Teil der Orange Box veröffentlicht wurde.

Das Spiel wurde 1998 als Nachfolger der originalen Team-Fortress-Mod (TF) für Quake angekündigt, durchlief jedoch seitdem mehrere Konzept- und Designänderungen. 1999 schien es, dass das Spiel sich stärker vom Original und Valves eigenem Team Fortress Classic (TFC) für Half-Life abgrenzen würde und sich mehr in Richtung eines realistischeren und militaristischen Stil bewege. Jedoch erhielt der Stil, bedingt durch neun Jahre Entwicklungszeit und einem Engine-Wechsel, weitere Veränderungen. Die finale Version von TF2 ähnelt mehr dem originalen TF und TFC und weist einen Cartoon-Stil auf, basierend auf der Kunst von J. C. Leyendecker, Dean Cornwell und Norman Rockwell. Damit folgt das Spiel einem Trend der Filmindustrie in Bezug auf CGI-Filme (vor allem Pixar, Disney; zum Beispiel mit Die Unglaublichen – The Incredibles).

Der Mangel an Informationen und das Fehlen eines sichtbaren Fortschrittes führten dazu, dass TF2 im Verdacht stand, Vaporware zu sein und regelmäßig auf der jährlichen Vaporware-Liste des amerikanischen Wired-Magazines auftauchte.Wired: Vaporware: Better Late Than Never (6. Februar 2006; abgerufen: 23. Mai 2007) Das Spiel wurde aber schließlich am 10. Oktober 2007 veröffentlicht.

Seit dem 24. Juni 2011 ist Team Fortress 2 kostenlos auf Steam verfügbar. Es soll sich wie viele andere „Free-to-play“-Spiele durch den Verkauf von Items finanzieren.Free2Play: HLPortal Meldung

Das Spiel erhielt ursprünglich in einer gewaltreduzierten Version bei Veröffentlichung im Jahr 2008 eine Altersfreigabe der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) „ab 18 Jahren“. Im Juni 2017 wurde die ungeschnittene Originalversion eingereicht und sie erhielt eine Altersfreigabe „ab 16 Jahren“. Im November 2017 wurde eine gewaltreduzierte Version ebenso mit „ab 16 Jahren“ bewertet.

Rezeption

Team Fortress 2 wurde sowohl vom Fachpublikum als auch von Spielern gut aufgenommen. Gelobt wurde die Grafik für den passenden und originellen Comic-Stil, witzige Animationen und Effekte. Bemängelt wurden die detailarmen Level. Die Klassen wurden als gut aufeinander abgestimmte Umsetzung des Schere-Stein-Papier-Prinzips angesehen, das zum Teamwork einlädt. Auch der leichte Einstieg und die schnellen Gefechte wurden positiv erwähnt. Kritisiert wurde vor allem, dass das Spiel zu Anfang nur sechs Karten aufwies (mehrere Karten seitdem nachgeschoben) und die Beschränkung auf zwei Spielmodi (fünf weitere Spielmodi wurden noch nachgeschoben. Dies ist einmal der Modus Payload (pl), der zusammen mit dem Goldrush-Update kam, der Modus Arena (arena), der zusammen mit dem Heavy-Update kam, der Modus Payload Race (plr), der zusammen mit dem Sniper vs Spy-Update kam, der Modus King Of The Hill (koth), der mit dem Classless Update kam, sowie der Modus Special Delivery (sd), der mit dem Pyromania-Update kam.)

Team Fortress 2 erhielt nach seinem Erscheinen viele Preise. In der Bestenliste von IGN.com für 2007 erhielt Team Fortress 2 die Auszeichnung für das „beste künstlerische Design“.IGN.com: Best of 2007: PC – Best Artistic Design (Abgerufen: 18. Februar 2008) Zusätzlich gewann es die Preise für das „beste Multiplayer-Erlebnis“ und die „beste künstlerische Leitung“ von 1UP.com in den Redaktionspreisen 2007.1UP.com: (Abgerufen: 18. Februar 2008) GameSpy ernannte es zum „besten Multiplayer-Spiel des Jahres“ auf allen Spieleplattformen.GameSpy: (Abgerufen: 22. Dezember 2007) .

Entwicklung Ursprung Ursprünglich sollte TF2 eine kostenlose Mod für Quake werden. Nachdem Valve 1998 die Entwickler Robin Walker und John Cook unter Vertrag nahm, erfolgte ein Wechsel auf die GoldSrc-Engine von Half-Life. An diesem Punkt sollte TF2 eine Erweiterung von Half-Life werden, die im Einzelhandel ein paar Monate nach der Veröffentlichung von Half-Life verkauft werden sollte.GameSpot: Team Fortress Full Speed Ahead (1. Juni 1998; abgerufen: 12. Juni 2006) Die Arbeit an der geplanten Erweiterung wurde eingestellt, stattdessen entwickelte Valve zunächst Team Fortress Classic, eine Portierung des ursprünglichen Team Fortress als kostenlose Mod für Half-Life. Dadurch konnte Valve das neue Software Development Kit, das für die Entwicklung von Mods für Half-Life erstellt wurde, an einem praktischen Beispiel testen. Team Fortress Classic erschien 1999 in einem Patch als kostenlose Mod für Half-Life.Planet Half-Life:

Die enge Zusammenarbeit mit Valve hatte einen starken Einfluss auf Walker und Cook. Sie begannen in Vollzeit an ihrem Design zu arbeiten und dieses war schnellen Wandlungen unterworfen. TF2 sollte ein modernes Kriegsspiel mit einer Befehlskette inklusive eines Oberbefehlshabenden mit einer Vogelperspektive, Fallschirmjägerabwürfen über feindlichem Territorium, Sprach-Chat und vielen weiteren Innovationen werden.GameSpot: Team Fortress 2 Q&A (11. November 2000; abgerufen: 2. Dezember 2006)

E3 1999 mini|Auf der E3 präsentiertes Logo

Das neue Design wurde 1999 auf der E3 vorgestellt. Dort wurden dem Spiel auch mehrere Preise verliehen, unter anderem die Game Critics Awards für das beste Online- und das beste Actionspiel.GameCriticsAwards.com: 1999 Winners (Abgerufen: 24. März 2008) Zu diesem Zeitpunkt hatte TF2 einen neuen Untertitel verpasst bekommen: Brotherhood of Arms (englisch für Waffenbruderschaft) und die Ergebnisse der Arbeit von Walker und Cook für Valve wurden erkennbar. Mehrere neue und zum damaligen Zeitpunkt beispiellose Technologien wurden gezeigt: Parametrische Animationen sorgten für nahtlose Überblendungen von Bewegungsanimationen (da für jede Bewegung eigenständige Animationen nötig waren) und Intels Multiresolution Mesh zur dynamischen Reduzierung von Umgebungsdetails für entfernte Objekte (für bessere Performance; heute durch günstigere RAM-Preise obsolet und durch Level of Detail-Technik ersetzt, die mehr Speicher aber weniger Prozessor-Zeit verbraucht).PlanetFortress: (Abgerufen: 5. April 2007) Bei der Präsentation wurde kein Veröffentlichungszeitpunkt genannt.

Mitte 2000 verkündete Valve, dass die Entwicklung von TF2 ein weiteres Mal verzögert worden sei, da das Spiel auf eine eigenentwickelte, proprietäre Engine umgestellt werde.GameSpot: New Engine for Team Fortress 2 (21. Juni 2000; abgerufen: 24. März 2008) Diese ist heute als Source Engine bekannt. Zu dieser Zeit war es, dass der Informationsfluss zu TF2 versiegte und die berüchtigte – sechs Jahre dauernde – Funkstille einsetzte, die bis zum 13. Juli 2006 bestand. Während dieser Zeit arbeitete sowohl Walker als auch Cook an verschiedenen anderen Valve-Projekten – Walker wurde Projektleiter von Half-Life 2: Episode One und Cook unter anderem Steam-Entwickler – was zu Zweifeln führte, ob TF2 wirklich ein so aktives Projekt war, als welches es mehrfach beschrieben wurde.

„Invasion“-Design Als der Half-Life-2-Quelltext in der zweiten Hälfte von 2003 illegal veröffentlicht wurde, waren zwei TF2-Modelle und direkte Verweise auf das Spiel enthalten, welche von Fans als Hinweise auf den 7-Stunden-Krieg gewertet wurden.

Hinweise im Zusammenhang mit dem für Half-Life 2 veröffentlichten Software Development Kit für die Source Engine deuteten unter anderem auf Bots in Multiplayer-Spielen hin.

Keine der lancierten Informationen scheinen im Zusammenhang zur heutigen Version des Spieles zu stehen. Dies überschneidet sich mit einer Aussage von Gabe Newell in einem Interview im August 2007, wo er „Invasion“ als zweite Phase der TF2-Entwicklung bezeichnete.GameTrailers: Orange Box Interview (29. August 2007; abgerufen: 24. März 2008)

Endgültiges Design Die nächste signifikante öffentliche Entwicklung in Bezug auf TF2 ergab sich bei der Vorbereitung zur Veröffentlichung von Half-Life 2 im Jahr 2004: Valves Marketingdirektor Doug Lombardi behauptete, dass TF2 immer noch in Entwicklung sei und dass Informationen in Bezug darauf nach dem Erscheinen von Half-Life 2 veröffentlicht werden würden.HLPortal.de: Doug Lombardi Interview auf Deutsch (17. November 2005; abgerufen: 26. März 2008) Weder geschah dies, noch gab es irgendwelche Neuigkeiten nach einer ähnlichen Behauptung Lombardis in einem Interview zu Half-Life 2: Episode One. Nahe dem Releasedatum von Episode One gab es eine erneute Behauptung, diesmal seitens Gabe Newells, dass die Veröffentlichung von Informationen bevorstünde – und diesmal war das auch der Fall. TF2 wurde einen Monat später auf der EA Summer Showcase im Juli 2006 ein zweites Mal enthüllt.GameSpot: Half-Life 2: Episode Two – The Return of Team Fortress 2 and Other Surprises (13. Juli 2006; abgerufen: 19. August 2007)

Walker offenbarte im März 2007, dass Valve unbemerkt wohl drei bis vier verschiedene Spiele entwickelt hätte, bevor sie bei dem finalen Design ankamen.Game Informer: (26. März 2007; abgerufen: 5. April 2007) Aufgrund des langen Entwicklungszeitraumes wurde das Spiel oftmals im gleichen Atemzug mit Duke Nukem Forever als Inbegriff der Vaporware genannt.

Die Beta-Version des Spieles enthielt sechs Maps, wobei drei von ihnen zuschaltbare Kommentare der Entwickler vorweisen. Diese behandeln das Spiel-, Map- und Charakter-Design sowie die wechselvolle Entstehungsgeschichte.

Die künstlerische Gestaltung des Spieles wurde von J. C. Leyendecker, Dean Cornwell und Norman Rockwell inspiriert. Ihre unverwechselbare Stile, die hervorstechenden Silhouetten und Schatten und die Farbwahl wurden zur besseren Unterscheidbarkeit der Klassen, ihrer derzeitigen Waffen und der beiden Teams eingeführt. Zum Beispiel ziehen die Kontraste und die Farbwahl der Spielermodelle die Aufmerksamkeit auf den Brustbereich und lassen dadurch die Waffen hervorstechen.CGSociety: (1. Dezember 2007; abgerufen: 18. März 2008)

Maps bestehen üblicherweise aus den zwei nahe beieinanderliegenden gegnerischen Basen und einem neutralen Bereich dazwischen. Um die Nähe der beiden Basen zu erklären, werden diese als klassische Spionage-Festungen mit unscheinbaren Fassaden dargestellt. Sie sind so angelegt, dass der Spieler immer weiß, wo er sich gerade befindet. Die Basis der Roten wird von warmen Farben, natürlichen Baustoffen und runden Formen dominiert, während die Basis von Blau kalte Farben, industrielle Materialien und rechteckige Formen aufweist. Die Levels haben wenig visuellen Schnickschnack, sondern sind sehr stilisiert, fast schon expressionistisch modelliert. Dies zeigt sich auch in den Texturen, welche auf Fotografien basieren, die mit speziellen Filtern und durch Handarbeit ihre plastische Wirkung und TF2 sein hervorstechendes Aussehen verleihen.

Veröffentlichung

Während der Electronic-Arts-Pressekonferenz im Juli 2006 verkündete Valve, dass TF2 als Multiplayer-Komponente von Half-Life 2: Episode Two veröffentlicht werden würde. Ein Video demonstrierte das neue Spiel-Design, welches alle Klassen aus dem original TF enthielt und auf einen unbeschwerteren und skurrileren Stil im Gegensatz zur dunkleren, traditionelleren Militärsimulation – die eigentlich angekündigt war – hindeutete. Gabe Newell sagte dazu, dass das Ziel gewesen sei, „das bestaussehende und am besten spielbare klassenbasierte Multiplayer-Spiel zu erschaffen.“

Eine Beta wurde über Steam am 17. September 2007 veröffentlicht. Diese konnte von Vorbestellern der Orange Box bei Steam und verschiedenen Kooperationspartnern sowie von Besitzern eines Black-Box-Coupons (diese waren ATI-HD-2900XT-Grafikkarten beigelegt) gespielt werden. Zusätzlich stand sie auch registrierten Internetcafés zur Verfügung.

TF2 wurde am 10. Oktober 2007 über Steam weltweit, am 18. Oktober in Europa im Retail, als Teil der Orange Box für den PC veröffentlicht.

Am 18. Februar 2025 veröffentlichte Valve den Quelltext von Team Fortress 2 im Repository des Source 2013 SDK.

Updates