mini|292x292px|Eine Partie Warhammer Fantasy Battles Warhammer Fantasy Battles (auch Warhammer Fantasy oder kurz WHFB oder WHF) ist ein Tabletop-Spiel des Spieleherstellers Games Workshop, das in einer Fantasywelt spielt. Die Spielwelt erinnert in weiten Teilen an das Europa des Spätmittelalters. In ihr leben Fabelwesen wie Drachen, Zauberer, Elfen und Zwerge. Ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist neben den Kampfwerten der Truppen der Einsatz von Magie. Der Vertrieb des Spiels wurde 2015 nach der achten überarbeiteten Auflage von Games Workshop eingestellt. Das Nachfolgespiel ist Warhammer Age of Sigmar.
Bedeutung Warhammer Fantasy ist eines der größten und am meisten verbreiteten Spielsysteme seiner Art. Dies äußert sich nicht zuletzt darin, dass der Hersteller Games Workshop in vielen Städten eigene Läden nur für Warhammer und andere hauseigene Produkte betreibt. Auch sind inzwischen diverse Romane und Comics erschienen, die auf dem Hintergrund von Warhammer Fantasy basieren.
Zusätzlich zu dem Grundregelwerk und den Armeebüchern für jedes einzelne Volk erscheint außerdem monatlich das Magazin White Dwarf, das ebenfalls von Games Workshop herausgegeben wird. Neben Neuankündigungen für Miniaturen und neu aufgelegten Regelbüchern findet man dort Bastel- und Bemaltips sowie alternative Regeln und Szenarien.
Geschichte Warhammer Fantasy Battles wurde ursprünglich von Bryan Ansell, Richard Halliwell, Jervis Johnson und Rick Priestley verfasst.
Die ersten drei Editionen des Regelwerks von Warhammer Fantasy Battles erschienen 1983, 1984 und 1987. Sie wurden ausschließlich auf Englisch verlegt. Zusätzlich erschienen Bücher mit erweiterten Regeln sowie verschiedene Szenarien und Kampagnen.
Mit der vierten Edition wurden 1992 einige Neuerungen eingeführt. Statt des bloßen Regelwerks gab es eine Grundbox, die neben den Grundregeln auch Modelle, Spielutensilien und weiteres Zubehör enthielt. Die Regeln und Hintergründe der einzelnen Völker wurden in separaten Armeebüchern veröffentlicht, wie es bis heute üblich ist. 1996 erschien die fünfte Edition in Deutschland wieder in Form einer Grundbox. Sie enthielt Modelle der neu eingeführten Bretonen und Echsenmenschen.
In der sechsten Edition waren die Grundregeln auch ohne die Grundbox als gebundenes Buch erhältlich. Zudem wurden insbesondere die Magieregeln überarbeitet sowie die einzelnen Völker spieltechnisch aneinander angeglichen, um mehr Spielfairness zu geben.
Im September 2006 erschien die siebte Edition. Aus den Grundboxen der vorhergehenden Editionen wurde das Starterset Angriff auf den Schädelpass. Dieses enthielt eine Taschenbuchfassung des Regelwerks ohne die Spielhintergründe. Das gesamte Regelwerk wurde wieder als gebundenes Buch und in einer limitierten Sammleredition verlegt.
Im Juli 2010 erschien die achte Edition des Regelwerks in drei Auflagen: in der normalen Buchform, als verzierter Foliant (Sammleredition) und in einem Feldrucksack als Set mit verschiedenen, neu gestalteten Spielmaterialien. Die Regeln bleiben weitestgehend unverändert, nur die Hintergründe wurden deutlich ausgebaut. Auch gab es wieder eine Grundbox (Schlacht auf der Blutinsel), die ein kleineres Regelbuch ohne Hintergrundgeschichten und Hobbyteil enthält, sowie Spielutensilien und zwei Streitmächte (Hochelfen und Skaven).
Im Juli 2015 wurde die 8. Edition aufgekündigt und aus den Läden entfernt. Einige beliebte Spielfiguren aus dieser Zeit blieben aber im Angebot und werden zum Teil noch 2020 von Games Workshop verkauft. Die Hintergrundwelt wurde im Rahmen der Sonderbücher End Times vernichtet. Als Produktnachfolger wurde das neue Age of Sigmar im Frühjahr 2015 präsentiert und im Sommer veröffentlicht.
Anfang 2024 wurde mit Warhammer: The Old World eine Neuauflage des Spiels veröffentlicht. Darüber hinaus existieren Alternativen, die durch die Community entwickelt worden sind, etwa The IX Age.
Spielsystem mini|Warhammer-Spielfeld, umgeben von Spielern und Zuschauern Warhammer wird zumeist von zwei Spielern gespielt, wobei auch Mannschaften gebildet werden oder mehrere Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten können. Anders als bei vielen anderen Tabletop-Spielen sowie anderen Games-Workshop-Systemen wie Warhammer 40.000 und Der Herr der Ringe wird Warhammer primär mit Einheiten in fester Formation gespielt. Jede spielbare Einheit wird mit grundlegenden Werten wie zum Beispiel Bewegungsreichweite, Kampfgeschick und Stärke in das Spielsystem eingebunden. Hinzu kommen oft noch Sonderregeln, die diverse Vor- und Nachteile zu den normalen Regeln bieten können. Alle Einheiten haben einen Punktwert, der die relativen Stärken und Schwächen im Vergleich zu anderen Einheiten auf einen Wert reduziert. Daneben hat jedes Modell einen sogenannten Punktwert, und für jedes Spiel wird eine Punktobergrenze ausgemacht, innerhalb derer die Spieler eine Armee ihrer Wahl aufstellen können.
Neben mehr oder weniger großen Einheiten gleich ausgerüsteter Truppen enthält eine Warhammer-Armee auch eine kleine Anzahl starker Helden. Diese unterteilen sich in Zauberer und Kämpfer. Die Zauberer können als einzige Figuren Magie einsetzen, Kämpfer stellen eine starke Unterstützung für Nahkampfeinheiten dar. Beide können noch mit diversen, von Armee zu Armee unterschiedlichen, magischen Gegenständen ausgerüstet werden.
Die Kämpfe im Spiel werden simuliert, indem die maßgeblichen Werte des einen Spielers (z. B. Stärke des Angreifers) gegen die seines Gegners (z. B. körperliche Widerstandskraft des Verteidigers) auf einer vorgegebenen Tabelle gegeneinander verglichen werden. Das Ergebnis ist dann eine Zahl (z. B. 4), die mindestens gewürfelt werden muss, damit der Angreifer den Verteidiger verwunden kann.
Über den Sieger des Spiels entscheiden dann je nach gewähltem Szenario die ausgeschalteten Punkte der gegnerischen Armee nach einer vorher festgelegten Anzahl von Spielzügen oder das Erfüllen vorher festgelegter Ziele wie die Eroberung bestimmter Geländeteile oder die totale Auslöschung der gegnerischen Armee.
Anlehnung der Fantasy-Welt an die reale Welt Die Welt aus Warhammer Fantasy ist eine grobe Kopie unserer Erde, wobei nicht nur die Landmassen unserer Welt nachempfunden sind, sondern auch kulturelle sowie geographische Ähnlichkeiten, Namen, Personen und Begebenheiten unserer Geschichte in abgewandelter Form Eingang in die fiktive Geschichte der Warhammer-Fantasy-Welt gefunden haben.
So zieht zum Beispiel Robin Hood als Bertram Le Brigant durch Bretonia, derweil Leonardo Da Vinci als Leonardo Da Miragliano für die Gründung der „Technicus Gilde“ verantwortlich ist und „Marco Colombo“ (eine offensichtliche Mischung aus Marco Polo und Christoph Kolumbus) das Äquivalent zum irdischen Südamerika entdeckte.
Spielbare Völker bei Warhammer Fantasy
Das Imperium Der historische Hintergrund des Imperiums der Menschen ist an das Heilige Römische Reich Deutscher Nation des Spätmittelalters und der Renaissance angelehnt. Auch der politische Hintergrund ist ähnlich: Viele starke Provinzen bzw. Fürstentümer bilden ein großes Reich mit einem Kaiser bzw. Imperator an der Spitze.
Das Imperium bietet eine vielseitig einsetzbare Basisarmee. Von solider Infanterie über starke Ritter bis zu Mörsern, Kanonen und dampfgetriebenen Panzern ist alles vorhanden. Ohne große Stärken oder Schwächen und gegen jeden Gegner konfigurierbar ist das Imperium der Grundstock des Spiels.
Echsenmenschen Echsenmenschen haben den kulturellen Hintergrund der alten indigenen Hochkulturen Süd- und Mittelamerikas wie den Inkas, Azteken und Mayas. In der Warhammer-Welt sind sie auf den Kontinenten heimisch, die Südamerika und das südliche Afrika darstellen.
In der Entstehungsgeschichte der Warhammer-Welt wurden die Echsenmenschen als erste von den Schöpfern, den sogenannten Alten, als deren Diener und Wächter erschaffen. Viele der ältesten Echsenmenschenanführer sind daher sehr mächtige Magier. Im Übrigen sticht eine Echsenmenschenarmee durch dinosaurierähnliche Monster hervor. Außerdem haben die Echsenmenschen eine Sonderregel, die sie widerstandsfähiger gegen schädliche psychologische Effekte macht.
Skaven Skaven sind durch Warpstein (eine Art magisch-radioaktives Gestein) mutierte Rattenmenschen. Sie bevölkern die Kanalisation und den Untergrund der großen Städte und sind durch ein weitverzweigtes unterirdisches Tunnelsystem, genannt: das Tiefenreich, praktisch auf der ganzen Warhammer-Welt anzutreffen. Das Zentrum ihrer Macht ist Skavenblight, eine ehemalige Stadt der Menschen und Zwerge.
Skaven verfügen nur über unterdurchschnittlich starke Infanterie und einen niedrigen Moralwert, dafür aber auch entsprechend niedrige Punktkosten hat. Dadurch kann der eigentlich stärkere Gegner, bei geschickter Planung, einfach durch die Menge der Skaven überwältigt werden. Skaven verfügen auch über sehr mächtige, warpsteingetriebene Artillerie. Diese ist allerdings unzuverlässig und richtet nicht selten in eigenen Reihen ähnlich hohen Schaden an wie beim Feind.
Hochelfen Die Hochelfen, oder Asur, leben auf der Insel Ulthuan, eigentlich so groß wie ein Kontinent, der zwischen der Alten und Neuen Welt liegt. Im Vergleich mit der realen Welt liegt Ulthuan im Atlantik zwischen Europa und Nordamerika und lehnt sich somit an Platons Atlantis an. Sie sind ein altes und edles Volk, jedoch auch arrogant gegenüber – in ihren Augen – minderwertigen Völkern und sie haben ihre Blütezeit schon lange hinter sich.
Wie alle Elfenvölker bei Warhammer verfügen Hochelfen über einen sehr hohen Initiativewert. Dies und eine Sonderregel führen dazu, dass Hochelfen immer zuerst zuschlagen. Zusätzlich erhalten Magier der Hochelfen gewisse Boni beim Zaubern, was sie ebenfalls über den Durchschnitt hebt. Fast alle Charaktermodelle der Hochelfen besitzen die Möglichkeit, einen Drachen als Reittier zu wählen, das mächtigste Monster der Warhammer-Welt. Alle diese Vorteile haben natürlich entsprechende Punktkosten, so dass eine Hochelfenarmee zumeist eher klein ist.
Dunkelelfen Die Dunkelelfen, oder Druchii, wie sie sich selbst nennen, leben in Naggaroth, einem kühlen und feuchten Kontinent westlich von der Insel Ulthuan ihrer verhassten Vettern, den Hochelfen. Ein Bürgerkrieg teilte einst das Volk der Elfen in Hoch- und Dunkelelfen. Kulturell sind die Dunkelelfen, und deren von Sadismus und Grausamkeit geprägte Gesellschaft mit ihrer Bösartigkeit und ihrem Sozialdarwinismus, eine Negierung der Hochelfen. Als Vorbild dienten wohl die Drow aus Forgotten Realms sowie Michael Moorcocks Elric von Melniboné.
Auch die Dunkelelfen profitieren von der überdurchschnittlichen Bewegungsrate und Initiative der Elfenvölker. Ihnen steht eine große Bandbreite an Infanterie- und Kavallerieeinheiten mit diversen Sonderregeln zur Verfügung. Dunkelelfen können Monster wie Hydren und Harpyien aufstellen. Einige Helden der Dunkelelfen können neben ihren Magischen Gegenständen auch noch Geschenke des Khaine (besondere Fähigkeiten) erhalten.
Waldelfen Die Waldelfen, oder Asrai, leben vor allem in einem Athel Loren genannten Wald in der Alten Welt. Sie machen einen wesentlich primitiveren Eindruck als ihre Vettern, die Hoch- oder Dunkelelfen, da sie nicht in festen Häusern wohnen, sondern im Einklang mit der Natur leben. Der Hintergrund der Waldelfen ist vor allem in den Fantasywerken J. R. R. Tolkiens zu finden.
Auch Waldelfen haben eine überdurchschnittliche Bewegungsrate und Initiative. Im Gegensatz zu den anderen Elfenvölkern bei Warhammer haben sie aber keinen, oder nur eingeschränkten, Zugriff auf Rüstungen. Zusammen mit ihrem geringen Widerstand macht sie das sehr verwundbar. In der Regel besteht daher eine Waldelfenarmee aus kleineren Einheiten die aus dem Hinterhalt oder im Fernkampf angreifen. Für den Nahkampf verfügen die Waldelfen über die Unterstützung von Waldgeistern wie Dryaden, Waldschraten oder Baummenschen, die über höhere Widerstandswerte verfügen.
Bretonia