Neverwinter Nights (gängige Abkürzung: NWN) ist ein 2002 von Atari veröffentlichtes Computer-Rollenspiel für Windows, Mac OS X und Linux. Es basiert auf der 3. Edition des D&D-Regelwerks und wurde vom kanadischen Entwicklerstudio BioWare entwickelt. Es spielt in der Umgebung der namensgebenden Stadt Niewinter (engl.: Neverwinter). Neben einer Einzelspielerkampagne bietet NWN eine umfassende Mehrspieler-Funktionalität sowie einen umfangreichen Editor zum Erstellen kostenloser Einzelspieler- und Mehrspieler-Module.

Handlung In der Stadt Niewinter im Norden der Vergessenen Reiche wütet eine grauenhafte Pest. Zur Bekämpfung der Seuche wurden vier Kreaturen nach Niewinter gebracht, die für die Herstellung einer Medizin benötigt werden. Dazu werden alle vier in der Abenteurerakademie untergebracht, in der man als Abenteurer gerade eine Ausbildung abgeschlossen hat. Man erlebt mit, wie die Akademie Opfer eines Anschlags wird; die vier Kreaturen entkommen und verteilen sich über die Viertel der Stadt. Während der Suche nach diesen Wesen enthüllt man Schritt für Schritt eine gewaltige Verschwörung, ausgehend von der Stadt Luskan.

Das Spiel erzählt auch die tragische Geschichte vom Fall des weiblichen Paladin des Tyr, Fürstin Aribeth de Tylmarande. Nachdem ihr Geliebter als vermeintlicher Mitverschwörer auf Forderung der Bürger von Niewinter hingerichtet wird, sinnt sie auf Rache gegen die Urheber der Pest. Von Trauer und Zorn fehlgeleitet, schließt sie sich schließlich den feindlichen Truppen von Luskan an und führt diese gegen die eigene Stadt.

Spielprinzip Wie im originalen Dungeons & Dragons beginnt das Abenteuer mit der Erschaffung des Charakters. Man wählt dabei das Geschlecht, das Volk (Mensch, Elf, Zwerg o. a.), die Klasse (Kämpfer, Schurke, Magier, Kleriker o. a.), die Gesinnung (gut/böse bzw. rechtschaffen/chaotisch), Attribute (Beispiele: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz), Fähigkeiten (Beispiele: Fertigkeiten, Talente, Zaubersprüche), das Aussehen und den Namen. Entgegen der üblichen D&D-Tradition stellt Neverwinter Nights dem Spieler ohne Add-ons keine Helden-Gruppe zur Seite. Es ist lediglich möglich, sich wie in Diablo II durch einen einzelnen vom Computer gesteuerten Helfer begleiten zu lassen, der sich nur rudimentär vom Spieler lenken lässt. Durch die beiden Add-ons wird die Zahl der möglichen Begleiter jedoch erhöht, und es werden mehr Eingriffsmöglichkeiten geboten, wie z. B. der Zugriff auf das Inventar des Begleiters.

Man steuert die eigene Hauptfigur in einer Third-Person-Perspektive durch die dreidimensionale Spielwelt. Neverwinter Nights ist das erste D&D-Abenteuer, welches vollständig in in Echtzeit berechneter 3D-Grafik zu durchwandern ist. Ergonomieverbessernde Patch-Versionen und Add-ons ermöglichen es dem Spieler immer komfortabler, den Blick von der ursprünglich relativ starren Kameraperspektive zu lösen und freiere Rundum-Schwenks durchzuführen oder quasi in Egoperspektive zu agieren.

Die Dialogführung mit ihren Optionen ist als Baumstruktur gestaltet. Wie es in Computer-Rollenspielen allgemein üblich ist, erlangt die Spielfigur durch das Erlegen und Plündern von Schreckgestalten und Unholden, durch das Finden, Transportieren bzw. Benutzen von Gegenständen und durch das Lösen von anderweitigen Rätseln etc. Erfahrungspunkte, die den Charakter ab einem bestimmten Schwellenwert um eine weitere Stufe aufsteigen lassen. Mit jedem Stufenaufstieg kann der Charakter vielseitig verbessert werden (mehr Lebenspunkte, mächtigere Zaubersprüche, zusätzliche Fähigkeiten usw.).

Mehrspieler-Modus Ähnlich dem klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiel kann man auch ein gemeinschaftliches Abenteuer „leiten“. Einem Spielleiter stehen in NWN sehr viele Möglichkeiten offen, den anderen Akteuren individuell eine einzigartige Geschichte zu vermitteln. Beispielsweise schlüpft man in die Rolle eines mysteriösen Auftraggebers oder lässt überraschend willkürlich Unholde und geheimnisvolle Gegenstände auftauchen.

Aurora-Toolset Dem Hauptprogramm liegt als Beigabe ein Editor namens Aurora-Toolset bei, der auch von den Entwicklern zur Erstellung der offiziellen Kampagne benutzt wurde. Beim Aurora-Toolset wurde Wert auf einfache Handhabung gelegt, damit interessierte Spieler auch ohne große Programmierkenntnisse eigene Module erstellen können. Vorgefertigte Umgebungsareale können nach Belieben in der Art eines Baukastensystems zusammengesetzt und mit Kreaturen, Gegenständen und speziellen Gebäuden gefüllt werden.

Für erfahrene Hobbyprogrammierer enthält das Toolset einen Editor und einen Compiler für die an C angelehnte Skriptsprache Neverwinter Nights Script (NWN-Script). Damit kann für nahezu alle Objekte eines Moduls ein eigenes Verhalten erstellt werden. Die Systemsicherheit im Multiplayer-Modus hat jedoch Vorrang, wirkt sich mitunter einschränkend aus bzw. muss immer bedacht werden.

In so genannten HAK-Dateien können neue Inhalte mit dem Modul zum Download angeboten werden, ansonsten ist es nicht möglich, ein so erweitertes Modul zu spielen. Mit dem Aurora-Toolset erstellte Module für Neverwinter Nights dürfen aufgrund einer Klausel der Nutzungsbedingungen nur kostenlos veröffentlicht werden. Ausnahmen sind die von BioWare selbst erstellten Premium-Module.

Der große Erfolg von Neverwinter Nights begründet sich nicht zuletzt durch die Verteilung dieses Editors. Auf der Internetseite NWVault bildete sich eine große Fangemeinde, die regelmäßig eigene Module und Inhalte erschuf und damit das Spiel bereits länger als üblich am Leben erhalten hat. BioWare unterstützt diese Entwicklung dadurch, dass mit Patches nicht nur Lücken im Programm behoben, sondern auch der Editor um weitere Funktionen erweitert wird. Die Add-ons verstärken das Spiel zusätzlich durch neue Kreaturen, neue Landschaftstypen oder ähnliches. Der Spieler muss jedoch die entsprechenden Add-ons besitzen, um Module mit diesen Inhalten spielen zu können.

Kritiker bemängeln vor allem die geringe Vielfalt des Editors, der besonders zu Beginn nur wenige Variationsmöglichkeiten bei den platzierbaren Objekten bot und somit Erweiterungen durch HAK-Dateien eher zur Regel als zur Ausnahme machte. Außerdem wurde des Öfteren der Vorwurf erhoben, BioWare hätte im Wesentlichen nur einen Editor auf den Markt gebracht, die Entwicklung von interessanten Inhalten aber der Fangemeinde überlassen. Dies bezieht sich auf die inhaltliche Kritik an der mitgelieferten offiziellen Kampagne, die bei einigen Spielern keinen Anklang fand.

Der letzte Patch 1.69, mit dem Bioware seine Unterstützung einstellt und das Programm noch umfangreich erweitert, erschien nach langer Testphase und regem Austausch mit der Community am 9. Juli 2008 (bisher nur als inoffizielle Erweiterung auf DeutschInoffizielle Erweiterung).

Entwicklung Neverwinter Nights wurde noch während der Entwicklung von Baldur’s Gate 2 im August 1999 gemeinsam von Interplay und BioWare auf der Spielemesse GenCon angekündigt. Nach rechtlichen Auseinandersetzungen zwischen BioWare und Interplay endete die Zusammenarbeit der beiden Unternehmen jedoch vorzeitig. Es erschien schließlich über den französischen Publisher Infogrames, der es unter seinem Atari-Label veröffentlichte.

Sprecher Die deutsche Sprachfassung entstand bei Knockin’ Boots Productions Studios in Paris unter der Regie von Astrid Forstbauer und Georg Hund. Die Texte wurde von Thomas Schmidt, Daniel Schumacher, Burkhard Strube, Jan Büchner, Birgit Hofmann, Georg Hund, Heinz Krölls, Birgit Schöbitz, Timo Mistler, Frank Sievers, Kai Wichmann und Michael Anton verfasst.

Deutsche Sprecher: Paula Klein Andrea Koch Werner Kolk Beate Kopp Andrea Schieffer Susanne Schmidt Jörg Schnass Florian Schneider Joachim Seitz Pierre Semmler Christian Stonner Doris Streibl

Rezeption Neverwinter Nights erhielt sehr gute Bewertungen (Gamerankings: 88,98 % / Metacritic: 91 von 100Metacritic.com, durchschnittliche Wertung, abgerufen am 10. Oktober 2011).

Das Spiel wurde von der Academy of Interactive Arts & Sciences als Bestes Computer-Rollenspiel des Jahres 2003 ausgezeichnet.Academy of Interactive Arts & Sciences: Gewinner Kategorie "Computer-Rollenspiel des Jahres 2003". Offizielle Webseite. Zuletzt abgerufen am 10. Oktober 2011. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Nachfolgetitels Neverwinter Nights 2 hatte sich das Spiel etwa drei Millionen Mal verkauft.

Erweiterungen

Der Schatten von Undernzit (Add-on)

Neverwinter Nights – Der Schatten von Undernzit (SvU) wurde von Floodgate Entertainment für BioWare entwickelt und erschien im Juni 2003. Um dieses Add-on spielen zu können, muss das Basisspiel installiert sein.

Handlung Die Handlung der neuen Einzelspieler-Kampagne beginnt in der Stadt Hügelspitze und spielt etwa zeitgleich mit dem Ausbruch der Seuche in Niewinter. Es gibt allerdings keine nähere Verbindung zur Handlung des Hauptspiels, da der Spieler keine Möglichkeit haben wird, nach Niewinter oder in die angrenzenden Regionen zu gelangen. Ab und zu hört man von einem NPC von den Ereignissen in Niewinter.

In den Vergessenen Reichen gab es einst eine Nation mächtiger Magier, genannt Nesseril. Deren Macht war so groß, dass sie sogar ihre gigantischen Städte durch die Lüfte schweben lassen konnten, als seien die Gesetze der Schwerkraft für dieses Volk bedeutungslos. Doch der ungezügelte Ehrgeiz einiger Magier zerstörte ihre Zivilisation und die schwebenden Städte stürzten auf den Boden, wobei die Einwohner ausgelöscht wurden. Die Nesseril gerieten mit der Zeit weitgehend in Vergessenheit. Doch auch viele Generationen später sind die Überreste ihrer Städte noch erfüllt von mächtiger Magie und finsteren Geschöpfen. Eine geheimnisvolle Kreatur versucht die Kontrolle über Undernzit, eine der einst prächtigen Städte, zu erlangen und mit Hilfe der Magie der Nesseril die Weltherrschaft an sich zu reißen.

Die Reise führt den Spieler von den verschneiten Regionen des Hochwaldes durch die trockene Wüste Anauroch bis nach Undernzit, wo es zum entscheidenden Kampf mit dieser Kreatur kommt.

Neuerungen Begleiter-Inventar

Mit Schatten von Undernzit kommt den Gefolgsleuten des Spielers deutlich mehr Bedeutung als in der Hauptkampagne zu. Mehr Interaktion mit dem Begleiter verleiht dessen Persönlichkeit mehr Tiefe, und darüber hinaus mischen sich die bisher eher schweigsamen Söldner nun auch verstärkt in die Gespräche zwischen Spielercharakter und Nichtspielercharakteren ein.

Außerdem kann der Spieler nun das Inventar seines Söldners verwalten; die Beschränkung von einem Söldner pro Spieler bleibt allerdings bestehen.

Prestigeklassen und neue Talente

Die Möglichkeiten der Charakterentwicklung wurden mit der Einführung von fünf Prestigeklassen ausgebaut. Prestigeklassen sind Spezialisierungen der bereits vorhandenen Standard-Klassen. Sie betonen bestimmte Aspekte dieser Professionen und sind mit besonderen Talenten verbunden, beispielsweise der Assassine als Ergänzung zu bisherigen Schurken-, Barden- oder Waldläufercharakteren. Sie weichen von den Standard-Klassen insofern ab, als zuerst gewisse Bedingungen erfüllt werden müssen, bevor man bei einer Charakteraufwertung in diesen Subklassen aufsteigen kann. Der Spieler muss somit bei der Charakterplanung entsprechend vorausplanen, wenn er beabsichtigt, später eine dieser Klassen zu wählen. Hinzu kamen außerdem 30 neue Talente.

Magie und Monster

Mehr als 50 neue Zaubersprüche bietet SvU den Spielern magischer Charaktere. Darunter sind alte Bekannte wie die verschiedenen Bigby-Sprüche (Bigbys Geballte Faust, Zugreifende und Zerdrückende Hand), die schon in Baldur’s Gate 2 benutzt werden konnten.