Mit Märchenschach (auch Feenschach oder heterodoxes Schach) bezeichnet man eine Schachvariante, bei der entweder neue Figuren mit anderen Spielregeln oder auch für herkömmliche Figuren neue Spielregeln eingeführt werden. Häufig kommen auch Märchenschachprobleme vor, in denen unkonventionelle Figuren und Bedingungen eingeführt werden, ohne dass eine vollständige Schachvariante konstruiert wird.
Allgemeines Märchenschach ist abzugrenzen von Schachvarianten wie Tandemschach, 3D-Schach oder Schlagschach (Räuberschach). Im Gegensatz zu diesen Varianten bleibt im Märchenschach eine Reihe von normalen Schachregeln unverändert, und zwar das Mattsetzen des gegnerischen Königs (oder einer anderen Figur) als Spielziel, (im Prinzip) gleiche Anzahl von Steinen für zwei Parteien, die Schwarz und Weiß genannt werden und das abwechselnde Ziehen. Das wesentlich vom Standardschach Abweichende ist ein abgewandelter Figurenbestand mit beliebig abgewandelten Zug- und/oder Schlagregeln. Zudem bleibt bei Märchenschach im Gegensatz zu etwa 3D-Schach auch das normale Brett (eins, zweidimensional, 8×8 Felder) zumindest physisch i. d. R. erhalten, obwohl es auch Variationen des Spielfelds gibt, die das 8×8-Brett transzendieren, etwa indem man sich den Rand einer Brettseite als auf der gegenüberliegenden Brettseite fortgesetzt vorstellt (Zylinderschach).
Der Reiz des Märchenschachs besteht vor allem darin, dass langjährig eingelernte Denkmuster durchbrochen werden und, etwa mangels umfangreicher voranalysierter Zugfolgen und Strategien, die Spiele wesentlich an Spontaneität gewinnen. Es hat sich gezeigt, dass insbesondere sehr gute Schachspieler im Märchenschach häufig unterdurchschnittlich spielen, da ihre oft automatisch und unbewusst ablaufenden Stellungsanalysen bei diesen besonderen Umgebungen völlig falsche Entscheidungen herbeiführen können.
Die im Folgenden angeführten Regeln des Märchenschachs sind weder vollständig noch endgültig, sondern unterliegen – wie das Märchenschach als Ganzes – ständigen kreativen Adaptionen durch Spielergruppen und -vereine.
Klassifikation der zusätzlichen Figuren
Bei den Figuren unterscheidet man verschiedene Typen.
Springer im allgemeinen Sinn sind Figuren, die (a,b)-Sprünge machen, also auf ein Zielfeld springen, das a Felder in einer orthogonalen und b Felder in einer dazu senkrechten Richtung vom Ausgangsfeld entfernt ist. Am bekanntesten ist der (1,2)-Springer, also der Springer im engeren Sinn. Reiter können einen Grundschritt beliebig oft in der gleichen Richtung wiederholen, solange keine andere Figur im Weg steht. Der Läufer ist ein (1,1)-Reiter oder Fersreiter, der Turm ist ein (0,1)-Reiter oder Wesirreiter. Der Nachtreiter ist ein (1,2)-Reiter. Kombinationsfiguren bestehen aus zwei oder mehr Komponenten. Ein Zug wird gemäß einer beliebigen Komponente ausgeführt. Zum Beispiel ist die Dame die Kombinationsfigur aus Turm und Läufer. Amphibien sind Kombinationsfiguren aus zwei Arten von Springern, wobei die beiden Einzelarten allein jeweils nicht alle Felder des Schachbrettes erreichen können, sondern nur die Kombinationsfigur aus beiden. Das einfachste Amphibium ist der Frosch, eine Kombination aus (1,1)-Springer und (0,3)-Springer. Amphibien sind besonders in der Schachmathematik beliebt. Hüpfer müssen zuerst ein Hindernis (freundliche oder feindliche Figur) überspringen, bevor sie auf einem freien Feld landen oder eine Figur auf dem Zielfeld schlagen können. Das Hindernis bleibt dabei unberührt. Die Kanone im chinesischen Schach schlägt wie ein Turmhüpfer; der Grashüpfer ist ein Damehüpfer, der unmittelbar hinter dem Hindernis landen muss. Jäger ziehen auf verschiedene Art und Weise vorwärts und rückwärts; ein T/L-Jäger (Turm-Läufer-Jäger) zieht vorwärts als Turm und rückwärts als Läufer. Im Problemschach hat sich die Konvention durchgesetzt, dass die Richtung „vorwärts“ sowohl für weiße als auch für schwarze Figuren im Diagramm nach oben ist. In Schachvarianten ist diese Konvention unbekannt. Marine Figuren ziehen, ohne zu schlagen, wie die Grundfigur und schlagen, indem sie die Zielfigur überspringen und unmittelbar hinter ihr landen. Sie haben alle Namen, die auf das Meer und damit verbundene Mythen anspielen, und sind beliebt bei Problemkomponisten. Die Nereïde ist ein mariner Läufer, der Triton ein mariner Turm, die Sirene eine marine Dame und der Poseidon ein mariner König. Schützen (auch gespaltene Figuren oder divergente Figuren) haben unterschiedliche Züge, je nachdem ob sie schlagen oder nicht. Der Bauer im klassischen Schach und die Kanone im chinesischen Schach sind Schützen. Ein S/L-Schütze (Springer-Läufer-Schütze) zieht wie ein Springer und schlägt wie ein Läufer. Saurier sind Figuren, die nur Schlagzüge ausführen können, ansonsten sind sie bewegungsunfähig.
Besondere Bezeichnungen
Königliche Steine sind Figuren, die nicht im Schach stehen dürfen und matt gesetzt werden können. Im Problemschach kommen unter anderem königliche Springer und königliche Kamele vor.
Berittene Figuren sind Figuren, die zusätzlich zu ihrer normalen Gangart auch noch Springerzüge ausführen können. So ist der Kanzler ein berittener Turm.
Gekrönte Figuren sind Figuren, die zusätzlich zu ihrer normalen Gangart auch wie ein König ziehen können. Ein gekrönter Springer und ein berittener König haben dieselben Zugmöglichkeiten, diese Figur wird auch als Zentaur bezeichnet. Gekrönte Figuren sind nicht automatisch königlich.
Zusätzliche Figuren Im Folgenden sind Figuren aufgezählt, die häufiger in Schachvarianten oder Märchenschachproblemen auftreten. Diese Liste ist zwangsläufig unvollständig – das Programm WinChloe zum Lösen von Schachproblemen kennt über 1200 verschiedene Märchenschachfiguren.
Amazone
Die Amazone (oder auch Taxi) ist eine Märchenschachfigur, die die Zugmöglichkeiten von Dame und Springer vereinigt, oder anders ausgedrückt, eine berittene Dame. Als „allmächtige“ oder „absolute Dame“, auch Kaiserin, Superdame oder Maharadscha genannt, hat diese Figur zeitweise regulär im russischen Schach existiert. Diese Sonderform verschwand jedoch um die Wende zum 19. Jahrhundert im Zuge der Vereinheitlichung der Schachregeln. Die Amazone ist imstande, den König allein an den Rand bzw. in die Ecke zu drängen und ihn dort matt zu setzen. Sie ist somit eine der mächtigsten Figuren.
Berolina-Bauer Berolina-Bauern ziehen diagonal vorwärts und schlagen geradeaus vorwärts, sie verhalten sich also genau umgekehrt als die üblichen Bauern des Schachspiels. Die Figur wurde 1926 von Edmund Nebermann erfunden und zählt zu den beliebteren Figuren in Schachvarianten.http://www.chessvariants.org/piececlopedia.dir/berolina.html Berolina-Bauer in der Piecoclopädia (englisch)
Drache Der Drache ist eine Kombinationsfigur aus Springer und Bauer („ein berittener Bauer“), kann sich auf der gegnerischen Grundreihe jedoch nicht umwandeln.
Dummy Ein Dummy, im Deutschen auch Scheinbauer oder Statist genannt, ist ein Stein ohne jegliche Zugmöglichkeiten. Er kann andere Figuren blockieren, geschlagen werden, als Sprungbock für eine Kanone oder einen Grashüpfer dienen, zeitweise Zugmöglichkeiten durch Relay erlangen oder durch andere Figuren verschoben werden (wenn verschiebende Figuren im Spiel sind). Er darf nicht mit der Zero verwechselt werden.
Eichhörnchen
Das Eichhörnchen (auch als Centurio, Burg oder General bekannt) vereinigt die Züge von Springer, Elefant und Kampfmaschine, es kann also auf ein beliebiges Feld in Abstand 2 springen. Diese Figur wurde im Laufe der Schachgeschichte mehrfach unabhängig voneinander entdeckt, den Namen Eichhörnchen erhielt sie von N. Kovacs im Jahr 1937. Die älteste Beschreibung geht auf Francesco Piacenza (1683) zurück.http://www.chessvariants.org/piececlopedia.dir/squirrel.html Eichhörnchen in der Piecoclopädia (englisch)
Einhorn Das Einhorn im Raumschach zieht wie ein Läufer auf den Raumdiagonalen, es ist ein (1,1,1)-Reiter. Vier Einhörner auf geeignet gewählten Startfeldern sind notwendig, um in drei Dimensionen alle Felder/Zellen abzudecken.
Der Name Einhorn wurde auch für eine Anzahl von Figuren auf dem normalen 2D-Schachbrett verwendet, ohne dass sich hierbei eine eindeutige Präferenz abzeichnet.
Elefant Der Elefant oder Alfil entspricht einer historischen Schachfigur, die im Zuge der Reform des Schachspiels am Beginn der Neuzeit durch den modernen Läufer ersetzt wurde. Im Märchenschach wird diese Figur jedoch weiter verwendet. Der Elefant springt zwei Felder diagonal. Der Elefant im Xiangqi, dem chinesischen Schachspiel, kann dagegen nicht über ein Feld springen, wenn eine Figur dazwischen steht. Auch in dieser Form kann der Elefant als Märchenfigur eingesetzt werden.
Fers Der Fers oder Firzan ist der historische Vorgänger der Dame. Er zieht ein Feld in diagonaler Richtung und ist damit eine sehr schwache, vor allem zur Verteidigung geeignete Figur. Das ändert sich z. B. bei einem berittenen Fers (Fers + Springer). Die Gangarten der meisten Schach- und Märchenschachfiguren lassen sich auf die von Fers oder Wesir, oder auf eine Kombination beider (die unmittelbar den König ergibt), zurückführen.
Giraffe Die Giraffe ist ein (1,4)-Springer und kommt schon in alten Schachvarianten wie dem Grande Acedrex von König Alfons X. vor.
Gnu Das Gnu vereinigt die Zugmöglichkeiten von Springer und Kamel und ist damit eine ziemlich starke Schachfigur. Es kommt in der Schachvariante „Wildebeest Chess“ des Spielautors R. Wayne Schmittberger vor.http://www.chessvariants.org/piececlopedia.dir/gnus.html Gnu in der Piecoclopedia (englisch)
Grashüpfer Datei:Chess gll44.pngDatei:Chess gdl44.png Der Grashüpfer wurde 1912 von Thomas Rayner Dawson erfunden. Er kann in die gleichen Richtungen ziehen wie eine Dame, allerdings muss er einen Stein überspringen. Dabei kann es sich um einen eigenen oder einen gegnerischen Stein handeln. Der Grashüpfer landet auf dem Feld unmittelbar hinter dem übersprungenen Stein. Ist dieses Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, dann wird dieser geschlagen. Steht dagegen auf diesem Feld ein eigener Stein, oder steht die zu überspringende Figur am Rand, dann kann der Grashüpfer dort nicht hinziehen. Der übersprungene Stein bleibt auf dem Brett.
Heuschrecke Die Heuschrecke überspringt einen gegnerischen Stein und landet unmittelbar hinter diesem. Der übersprungene Stein wird geschlagen. Die Heuschrecke kann sich horizontal, vertikal und diagonal bewegen und muss bei einem Zug schlagen, sonst ist sie bewegungsunfähig.
Janus Datei:Chess adl44.pngDatei:Chess all44.png Der Janus (auch Pegasus, Erzbischof, Kardinal, Minister oder Prinzessin genannt) darf sich wie ein Springer oder wie ein Läufer bewegen, er ist also ein berittener Läufer. Da ein Janus bei einem Zug wie ein Springer die Feldfarbe wechselt, kann er dadurch wechselweise wie ein schwarzer oder wie ein weißer Läufer agieren. Er kann, wenn der gegnerische König in der Ecke steht, ohne Unterstützung eines anderen Steines matt setzen. Er ist wohl die häufigste Figur in Schachvarianten und kommt unter anderem im Janusschach und Capablanca-Schach vor.
Kamel Das Kamel ist ein (1,3)-Springer, es bewegt sich um drei Felder längs einer Linie fort und um ein Feld längs einer Reihe, oder umgekehrt. Damit zieht das Kamel ähnlich wie ein Pferd (Springer), nur um ein Feld weiter. Das Kamel ist wie der Läufer an eine Feldfarbe gebunden.
Kamelreiter Der Kamelreiter kann – ähnlich wie der Nachtreiter – mehrere Kamelsprünge hintereinander in dieselbe Richtung ausführen.
Kampfmaschine Die Kampfmaschine oder Dabbaba springt über ein Feld in gerader Richtung (vorwärts, rückwärts oder seitwärts), sie ist also ein (0,2)-Springer. Diese Figur kommt schon in Varianten aus der Frühzeit des Schachspiels vor.
Känguru Ein Känguru überspringt genau zwei Steine und landet unmittelbar hinter dem zweiten Stein, ein eventuell dort stehender gegnerischer Stein wird geschlagen.
Kanzler Datei:Chess cdt45.svg