mini|Teilnehmer eines Turniers auf der Bühne E-Sport ([] ) (im Deutschen „elektronischer Sport“ für ) ist der sportliche, organisierte Wettkampf mit Computerspielen. In der Regel wird der Wettkampf mit dem Mehrspielermodus eines Computerspieles ausgetragen. Die Regeln des Wettkampfes werden durch die Software (Computerspiel) und externe Wettkampfbestimmungen, wie das Reglement des Wettkampfveranstalters, vorgegeben. E-Sport wird sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielkonsolen betrieben. Die Wettkampfteilnehmer werden E-Sportler genannt; pro Computerspiel kann es mehrere Disziplinen geben. Die meisten Computerspiele werden entweder als Individualsport oder Mannschaftssport betrieben. Bei einzelnen Computerspielen gibt es sowohl auf Individual- als auch auf Mannschaftsebene Wettkämpfe.
Neben der Beherrschung des eigentlichen Computerspiels benötigen die Spieler verschiedene motorische und geistige Fähigkeiten, um im Wettkampf erfolgreich zu sein. Motorisch sind für den Spieler vor allem Hand-Augen-Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit von Bedeutung. Räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, taktische Ausrichtung, Durchhaltevermögen, vorausschauendes und laterales Denken zählen zu den geistigen Anforderungen.Jörg Müller-Lietzkow: Dipl.-Medienwirt (FH) Christian Sauer: E-Sport wird nur in wenigen Ländern (z. B. Südkorea, USA, Brasilien, China, Frankreich) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) stuft E-Sport nicht als Sportart ein.DOSB: ÜBERARBEITETE POSITION ELEKTRONISCHE SPORTARTENSIMULATIONEN, EGAMING UND „ESPORT“ Oktober 2021 Dennoch beherbergen zunehmend auch „traditionelle“ Sportvereine und -teams E-Sport-Abteilungen.gamezine.de: Warum traditionelle Sportvereine auf den Erfolgszug des E-Sports aufspringen (13. Aug. 2018), abgerufen am 27. November 2018 Das Internationale Olympische Komitee hat für das Jahr 2027 „Olympic Esports Games“ angekündigt.International Olympic Committee: Inaugural Olympic Esports Games to be held in Riyadh in 2027 – Road to the Games to start this year
Im E-Sport insgesamt wurden bisher über 1,68 Milliarden US-Dollar an Preisgeldern ausgezahlt (Stand Juni 2025). Dabei entfällt knapp ein Viertel des Preisgeldes auf das Spiel Dota 2. Der erfolgreichste E-Sportler gemessen an gewonnenem Preisgeld ist der dänische Dota-2-Spieler Johan „N0tail“ Sundstein mit über 7 Millionen US-Dollar. Aufgrund der besonderen Rolle des Dota-2-Turniers The International, als mit Abstand höchstdotiertem E-Sport-Turnier, setzen sich die Top 40 der E-Sportler mit dem meisten gewonnenen Preisgeld fast vollständig aus Dota-2-Spielern zusammen (39 Spieler). Der erfolgreichste Spieler, der nicht in Dota 2 aktiv ist, ist der US-amerikanische Fortnite-Spieler Kyle „Bugha“ Giersdorf auf Rang 23. Der bestplatzierte Spieler, der nicht aus Dota 2 oder Fortnite stammt, ist auf Platz 41 der dänische Counter-Strike: Global Offensive-Profi Peter Rasmussen (dupreeh), der seine größten Erfolge beim Clan Astralis erzielen konnte.
Geschichte Die Geschichte des E-Sports reicht bis in die 1950er zurück, als erste Spiele wie das Nim-Spiel, das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO, Dame oder Schach für Computer entwickelt wurden.NIMROD. In: goodeveca.net Das 1958 von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two wird oft als erstes Computerspiel angesehen, das neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot.T42 – TENNIS FOR TWO. In: m-e-g-a.org, Museum of Electronic Games & ArtTennis for Two. In: Simulationsraum.de Die Geschichte des E-Sport ist damit eng mit der Geschichte der Videospiele verbunden, denn bereits die ersten Computerspiele waren auf den Wettkampf ausgelegt.
Etymologie Ende der 1990er-Jahre wurde zum ersten Mal der Begriff eSports verwendet. In: Eurogamer Das zweigliedrige Lexem „E-Sport“ ist ein determinatives Kurzwort-Kompositum. Sein Erstglied, das einzelbuchstabige Initialkurzwort „E-“, ist eine durch Kürzung des Adjektivs „elektronisch“ entstandene Einheit. Es wird majuskelgeschrieben und fungiert als hochproduktives, gebundenes und präfixoides Morphem. Als Determinans spezifiziert es das Zweitglied „Sport“ näher. Dieses ist ein freier Substantivstamm, der als Determinatum den morphologischen Kopf des Kompositums bildet. Die Struktur erzeugt eine klare semantische Hierarchie, in der „E-“ die Extension des Hyperonyms „Sport“ restriktiv eingrenzt. Der orthografisch obligatorische Bindestrich „-“ markiert graphemisch die morphologische Fuge zwischen den beiden lexikalischen Morphemen und hebt zugleich visuell den Sonderstatus des Kurzwortglieds hervor. Er folgt damit der Konvention, Komposita mit Einzelbuchstaben oder Abkürzungen durch einen Bindestrich zu koppeln. Das Adjektiv „elektronisch“ wird seit Anfang des 20. Jahrhunderts verwendet und ist eine Derivation vom physikalischen Terminus „Elektron“. Dessen Benennung geht auf für Bernstein zurück, da Elektrizität erstmals an diesem fossilen Harz beobachtet wurde. Das Lehnwort „Sport“ gelangte im 19. Jahrhundert als maskulines Substantiv aus dem Englischen ins Deutsche. Das englische „sport“ ist eine aphäretische Kurzform des aus dem Altfranzösischen entlehnten „disport“.C. T. Onions: Oxford Dictionary of English Etymology. Oxford, Clarendon Press, S. 275 bei disport E-Sport verknüpft somit ein antikes Gräzismus-Erbe mit einem mittelenglisch-französischen Freizeitbegriff. Der Ausdruck durchläuft soziolinguistisch einen Prozess der Entterminologisierung und diffundiert aus der Fachsprache in die Gemeinsprache. Er wurde im Januar 2020 in den Duden aufgenommen und ist damit für die deutsche Sprache lexikografisch kodifiziert.Duden: E-Sport, der
Es gibt verschiedene Varianten für die Artikulation des Wortes „E-Sport“ in der Standardaussprache. Eine auf phonetischen Regeln des Bühnendeutschs basierende Transkription ist [ˈʔiːˌʃpɔχt], während der Duden die Variante [ˈiːspɔːɐ̯t] anführt. Folgt man der ersten Transkription [ˈʔiːˌʃpɔχt], trägt das Kompositum prosodisch den Hauptakzent auf dem Erstglied [ˈʔiː-] und einen Sekundärakzent auf dem Zweitglied [ˌʃpɔχt]. Die Artikulation beginnt initial mit einem stimmlosen glottalen Plosiv [ʔ], dem für das Deutsche typischen harten Vokaleinsatz vor der betonten ersten Silbe. Darauf folgt der lange ungerundete geschlossene Vorderzungenvokal [iː]. Dessen englisch motivierte Vokalqualität rührt diachron von der Übernahme des englischen Buchstabennamens für „E“ her, im Gegensatz zur typisch deutschen Lesart [eː]. Anschließend folgt der für das Deutsche charakteristische silbeninitiale Konsonantencluster [ʃp] bei dem phonotaktisch das Phonem /s/ vor dem stimmlosen bilabialen Plosiv [p] zu einem stimmlosen postalveolaren Frikativ [ʃ] realisiert wird. Den Kern des Zweitglieds bildet der kurze, gerundete halboffene Hinterzungenvokal [ɔ]. Im Abschlusscluster [χt] wird das /r/-Phonem durch die deutsche Auslautverhärtung vor dem stimmlosen alveolaren Plosiv [t] zum stimmlosen uvularen Frikativ [χ] devoiziert. Abweichend dazu stellt die kodifizierte Gebrauchsnorm des Dudens die Realisierung von „Sport“ durch [s] statt [ʃ] als eine buchstabengetreue und normierte, aber lautlich weniger etablierte Variante dar. Die Aussprache des Vokals wird als langes [ɔː] angegeben, das sich stärker an der britisch-englischen Lautung orientiert. Das /r/ wird nach einem Vokal nicht konsonantisch, sondern zum vokalähnlichen Laut [ɐ̯], einem fast-offenen Zentralvokal, realisiert.
Ursprünge (1972–1994) Auch im ersten weltweit populären Videospiel Pong, das 1972 veröffentlicht wurde, war es möglich, direkt gegeneinander anzutreten. Im selben Jahr fand am 19. Oktober am Campus der Stanford University im Spiel Spacewar! ein organisierter Wettkampf mit dem Namen Intergalactic Spacewar Olympics statt. Der Sieger gewann ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone.Today is the 40th Anniversary of the World’s First Known Video Gaming Tournament. In: kotaku.com Im Jahr 1974 veranstaltete Sega ein Videospielturnier, bei dem zunächst in 300 japanischen Spielhallen lokale Turniere ausgetragen wurden. 16 Gewinner dieser Turniere traten anschließend im Finale in Tokio gegeneinander an.Michael Borowy, Dal Yong Jin: Pioneering E-Sport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. In: International Journal of Communication. Ausgabe 7, 2013, S. 2254–2274, . 1977 veranstaltete Gremlin Industries eine Wettkampfserie, um ihr Arcade-Spiel Hustle, eine Variante von Snake, zu bewerben. Dabei wurden die professionellen Arcade-Spielerinnen Sabrina Osment und Lynn Reid in 19 amerikanischen Städten von 1233 Spielern herausgefordert. Sie wurden lediglich siebenmal in einem Best-of-Three besiegt.The Golden Age Arcade Historian: The Ultimate (So-Far) History of Gremlin Industries Part 2girlboss: The Little-Known Female Duo That Obliterated The Gaming Scene In The ‘70s Mit dem Einsatz von Highscore-Tabellen Ende der 1970er-Jahre wurde die Möglichkeit geschaffen, erbrachte Leistungen in einem Arcade-Spiel für einen längeren Zeitraum festzuhalten. Zunächst in Spielhallen, später an PCs und Spielekonsolen, entwickelte sich das Streben nach hohen Punktzahlen zu einer beliebten Aktivität und diente als Mittel des Wettbewerbs, in dem die Spieler um einen Platz in der Bestenliste kämpften.
Atari veranstaltete 1980 in den USA über drei Monate einen Space-Invaders-Wettkampf mit über 10.000 Teilnehmern. Am 10. November 1980 gewann Rebecca Ann Heineman (vor Geschlechtsangleichung William Salvador Heineman) das Turnier in New York.Players Guide To Electronic Science Fiction Games, Electronic Games, March, 1982 Seite 35–45. Am 9. Februar 1982 veröffentlichte Walter Day das Twin Galaxies National Scoreboard, eine Highscoreliste, die über 100 Arcadespiele beinhaltete. Ein Jahr später wurde in den USA das U.S. National Video Game Team gegründet. Es setzte sich aus führenden Spielern des Twin Galaxies National Scoreboard u. a. Billy Mitchell zusammen. Das U.S. National Video Game Team war die erste professionelle Videospielmannschaft und absolvierte im Sommer 1983 eine Tour durch die USA. Die Veranstaltungen von Twin Galaxies wurden teilweise im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt und einige Ergebnisse gelangten in das Guinness-Buch der Rekorde. 1984 wurde zudem eine Weltmeisterschaft ausgespielt. Die amerikanische Mannschaft spielte unter anderem gegen Mannschaften aus Italien, Japan und Großbritannien. In: Twin Galaxies Etwa zur gleichen Zeit traten in der amerikanischen Spielshow „Starcade“, die von 1982 bis 1983 auf dem Fernsehsender WTBS ausgestrahlt wurde, Teilnehmer gegeneinander an, indem sie Arcade-Videospiele spielten. Im Jahr 1984 veranstalteten Konami und Centuri einen internationalen Hyper-Olympic-Wettbewerb, an dem über eine Million Spieler aus Japan und Nordamerika teilnahmen und der bis dahin als der größte organisierte Videospielwettbewerb galt. Im Jahr 1988 wurde mit Netrek das erste Videospiel veröffentlicht, bei dem Mannschaften über das Internet gegeneinander spielen konnten.The First Online Sports Game. In: Wired Einen frühen Versuch, auch in Deutschland einen überregionalen Wettbewerb zu etablieren, stellte die Atari-VCS-Bundesliga dar, die 1982 von Armin Stürmer in Eigeninitiative gegründet wurde. Dieser nicht-professionelle Verbund von Vereinen verlor jedoch schnell an Wichtigkeit, nachdem Atari 1985 offiziell die Unterstützung aufgekündigt hatte.