Eine Visual Novel (), oftmals als VN abgekürzt, ist ein interaktives, textbasiertes Videospiel, das gewöhnlich aus Japan stammt. Sie erzählen Geschichten, welche durch statische oder auf Sprites basierten Bildern, meist im Stil von Manga, manchmal auch durch Videos, untermalt wird. Aus dem Namen geht hervor, dass es sich um ein Medium handelt, welches verschiedene Medientypen zu einem mit einem Roman vergleichbaren Werk vereint. mini|Schematische Zeichnung eines typischen Visual Novels. Man bemerke, dass die Textbox den gesamten Bildschirm einnimmt und den Charakter verdeckt. mini|Schematische Zeichnung eines typischen Adventuregames. Die Textbox nimmt den unteren Teil des Bildschirms ein und präsentiert den Charakter. In der japanischen Terminologie wird oft zwischen Visual Novels (abgekürzt NVL, abgeleitet von „Novel“), welche überwiegend eine Erzählung der Geschehnisse bietet, nur wenige interaktive Elemente hat und deren Textbox den gesamten Bildschirm einnimmt,, abgerufen am 24. Juli 2023. und Adventure Games (abgekürzt AVG, oder ADV abgeleitet von „Adventure“ dt. Abenteuer), welche weitestgehend problemlösungsorientierte Spielmechaniken beinhalten und deren Textbox den unteren Teil des Bildschirms einnimmt, unterschieden. abgerufen am 24. Juli 2023. Diese Unterscheidung ist außerhalb Japans nur selten bzw. gar nicht geläufig, meist werden sowohl NVLs als auch ADVs von Fans als „Visual Novel“ bezeichnet. Dabei beschreibt Visual Novel eigentlich eher die äußere Form als das eigentliche Genre.
Visual Novels und ADVs sind besonders in Japan weit verbreitet, wo sie ungefähr 70 % der PC-Spiele, die im Jahr 2006 veröffentlicht wurden, darstellen.
Visual Novels werden nur selten exklusiv für Videospielkonsolen produziert, aber die bekannteren Titel wurden auch u. a. auf Systeme wie das Sega Saturn, Dreamcast, PlayStation Portable oder Xbox 360 portiert. Berühmtere Visual Novels werden häufig auch als Light Novel, Manga oder Anime umgesetzt. Der Markt für Visual Novels außerhalb Ostasiens ist noch klein, obwohl eine Reihe von Animes, die auf Visual Novels basieren, sich bei Anime-Fans in der westlichen Welt großer Beliebtheit erfreuen und Kultstatus haben (bspw. Steins;Gate).
Gameplay Visual Novels unterscheiden sich durch ihr minimalistisches Gameplay von anderen Spielen. Ein Großteil der Spielerinteraktion beschränkt sich auf das Klicken, bzw., Drücken von Tasten, um die Handlung fortzusetzen (viele aktuelle Visual Novels haben eine Autopilot-Funktion oder eine Vorspultaste, welche dieses hinfällig machen) und dabei Entscheidungen zu treffen, die den weiteren Spielverlauf beeinflussen und die Weichen stellen, um auf eine Reihe ausgewählter Enden zuzusteuern. Eine weitere Eigenschaft ist der starke Fokus auf Prosa, da die Handlung durch Text erzählt wird. Diese Eigenschaft macht Visual Novels sehr ähnlich zu Büchern.
Die meisten Visual Novels haben mehrere Handlungsstränge und mehr als ein Ende; die Mechanik, die entscheidet das „richtige“ Ende zu wählen, wird durch verschiedene Multiple-Choice-Auswahlmöglichkeiten im Spielverlauf beeinflusst. Diese Art des Gameplays ist anderen handlungsorientierten Spielen oder den kürzeren, weniger detaillierten Spielbüchern sehr ähnlich. Viele Fans sehen Visual Novels als Ausnahme zu anderen Spielen, in denen der Schwerpunkt nicht auf der Erzählung liegt, an.
Einige Visual Novels beschränken sich nicht darauf, nur eine Handlung zu erzählen, sondern beinhalten noch andere Elemente. Ein Beispiel für diesen Ansatz ist Symphonic Rain, in dem der Spieler ein Musikinstrument spielen und eine gute Punktzahl erzielen muss, um die Handlung fortzusetzen. Normalerweise hat ein solches Objekt eine tiefere Bedeutung in der Geschichte für einen Charakter und den Zuschauer (beispielsweise Mayuris Taschenuhr aus Steins;Gate, welche öfters stehen bleibt).
Von Fans entwickelte Visual Novels sind ziemlich beliebt; es gibt mehrere kostenfreie Spielengines und Entwicklungsumgebungen, welche die Entwicklung vereinfachen sollen. Die bekanntesten sind NScripter, KiriKiri und Ren'Py.
In vielen Visual Novels wurden die Charaktere durch Sprecher vertont. Meistens wird der Haupt- bzw. Spielercharakter nicht vertont, obwohl alle anderen Charaktere vertont wurden. Dies soll es dem Spieler einfacher machen, sich mit dem Protagonisten zu identifizieren, da der Hauptcharakter meistens die meisten Sprechzeilen hat und sich somit an weniger Text bei der Entscheidungsfindung erinnern muss.
Verzweigte Erzählungen 300x300px|mini|links|alt=Wikipe-tan, an unofficial mascot of Wikipedia is seen asking the player "What should I buy?". The player is presented with the options "A new mop." and "Some new socks."|In vielen Visual Novels werden die Spieler vor Entscheidungen gestellt, die sie treffen müssen, um weiterzukommen. Nichtlinear verlaufende Handlungen sind häufig in Visual Novels zu finden. Verzweigte Handlungsstränge werden eingebaut, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, durch seine Entscheidungen verschiedene Enden zu erreichen.
An Entscheidungspunkten haben Spieler die Möglichkeit, sich für eine Antwort, Aktion oder Handlung zu entscheiden und so einen bestimmten Handlungsstrang auszulösen, was zu vielen verschiedenen möglichen Ergebnissen führt.The First Free Visual Novel Engine Released. Softpedia, abgerufen am 24. Juli 2023.
Ein bekanntes Beispiel ist Zero Escape: Virtue’s Last Reward, bei dem fast jede Handlung und Dialogwahl zu völlig neuen Verzweigungen und Enden führen kann. Jeder Pfad enthüllt nur bestimmte Aspekte der Gesamthandlung, und erst nach dem Aufdecken aller möglichen unterschiedlichen Pfade und Ergebnisse durch mehrfaches Durchspielen fügen sich alle Komponenten zu einer kohärenten, gut geschriebenen Geschichte zusammen.
Die verzweigten Geschichten in Visual Novels sind eine Weiterentwicklung der Choose Your Own Adventure-Bücher (dt. Spielbücher). Das digitale Medium ermöglicht erhebliche Verbesserungen, wie z. B. die Möglichkeit, mehrere Aspekte und Perspektiven einer Geschichte vollständig zu erkunden. Eine weitere Verbesserung sind versteckte Entscheidungspunkte, die automatisch auf der Grundlage der früheren Entscheidungen des Spielers festgelegt werden. In Fate/stay night beispielsweise beeinflusst das Verhalten der Spielerfigur gegenüber Nicht-Spieler-Charakteren im Verlauf des Spiels die Art und Weise, wie diese in späteren Szenen auf die Spielerfigur reagieren, z. B. ob sie sich in Situationen, in denen es um Leben und Tod geht, für Hilfe entscheiden oder nicht.
Dies wäre bei physischen Büchern sehr viel schwieriger zu verfolgen. Wichtig zu erwähnen ist auch, dass Visual Novels nicht dieselben Limitationen hinsichtlich der Länge haben wie konventionelle Bücher.
So übersteigt beispielsweise die Gesamtwortzahl der englischen Fan-Übersetzung von Fate/stay night unter Berücksichtigung aller Verzweigungen die Länge und Wortzahl von Der Herr der Ringe.
Durch diesen erheblichen Zuwachs an Länge können Visual Novels Geschichten erzählen, die so lang und komplex sind wie die, die man oft in traditionellen Romanen findet, dabei trotzdem eine verzweigte Handlungsstruktur beibehalten und sich auf komplexe Geschichten mit ausgereiften Themen und konsistenten Handlungen konzentrieren, wie es die Choose Your Own Adventure-Bücher aufgrund ihrer physischen Beschränkungen nicht konnten.
Visual Novels, welche keine verzweigte Erzählung beinhalten wie beispielsweise Higurashi When They Cry, Planetarian: The Reverie of a Little Planet, Muv-Luv Alternative und Digital: A Love Story sind seltene Ausnahmen in dem Genre und werden als Kinetic Novel bezeichnet.
Viele Visual Novels drehen sich fast ausschließlich um die Interaktion der Charaktere und die Dialogauswahl, wie z. B. in Ace Attorney und Tokimeki Memorial, die in der Regel komplexe, sich verzweigende Dialoge enthalten und die möglichen Antworten des Spielers oft wortwörtlich so darstellen, wie der Spielercharakter sie sagen würde. In Titeln, in denen es um den Aufbau von Beziehungen geht, einschließlich Visual Novels und Dating-Simulationen wie Tokimeki Memorial und in einigen RPGs wie Persona gibt es oft Wahlmöglichkeiten, die mit einer unterschiedlichen Anzahl von „Stimmungspunkten“ verbunden sind, die die Beziehung der Spielerfigur und künftige Gespräche mit einer Nicht-Spielerfigur beeinflussen. Diese Spiele verfügen oft über einen Tag-Nacht-Zyklus mit einem Zeitplanungssystem, das den Interaktionen der Charaktere einen Kontext und eine Relevanz verleiht, so dass die Spieler entscheiden können, wann und ob sie mit bestimmten Charakteren interagieren, was wiederum deren Antworten in späteren Gesprächen beeinflusst.
Einige Visual Novels haben ein Moralsystem. Ein bekanntes Beispiel ist das Visual Novel School Days aus dem Jahr 2005, welches viele Animationen enthält. Die Zeitschrift Kotaku beschreibt das Auswahlsystem als herausragend, da es über die üblichen „Schwarz-und-Weiß“-Auswahlmöglichkeiten hinausgeht. In „normalen“ Spielen wie beispielsweise Mass Effect, Fallout 3 und BioShock wählt man als Spieler eine Seite und hat keine weiteren Möglichkeiten, die Geschichte zu beeinflussen. Dadurch bleibt viel erzählerische Freiheit ungenutzt.
School Days ermutigt den Spieler unkonventionelle Entscheidungen zu treffen und einen Mittelweg zu gehen, um auch interessantere „schlechte“ Enden sehen zu können, zum Beispiel ein Ende, bei dem ein Charakter stirbt oder der Hauptcharakter nicht die Geschichte vorantreibt.
Kinetic Novels Visual Novels, mit nicht verzweigten Handlungssträngen, wie Higurashi When They Cry, Muv-Luv Alternative und Digital: A Love Story werden als Kinetic Novel bezeichnet. Der Begriff wurde erstmals vom Publisher Key für seinen Titel Planetarian: The Reverie of a Little Planet verwendet.
RPG Hybriden Einige Rollenspiel-Spiele beinhalten Elemente, die für Visual Novels typisch sind. Ein in der westlichen Welt bekanntes Beispiel ist Lost Odyssey, ein RPG, welches Rückblenden mit dem Titel A Thousand Years of Dreams im Stil von Visual Novels beinhaltet. Diese wurden von dem preisgekrönten japanischen Kurzgeschichtenautor Kiyoshi Shigematsu verfasst.
Ein weiteres Beispiel ist die Spielserie BlazBlue des japanischen Entwicklers Arc System Works, die in einem komplexen Fantasy-Setting spielt und einen Zeitraum von hundert Jahren umfasst und während des Spiels je nach Handlung zurückgesetzt wird. Die vielen verzweigten Handlungsstränge können als eigenständige Geschichten fungieren, um die Handlung jedoch vollständig verstehen zu können, ist es notwendig auch die Geschichten im Arcade-Modus gespielt und verstanden zu haben.
Ein weiteres erfolgreiches Beispiel ist Segas Sakura-Wars-Serie, welche taktische Rollenspiel-Kämpfe mit Visual-Novel-Elementen verbindet. Es beinhaltet ein Echtzeit-Auswahlsystem, dass es dem Spieler ermöglicht, noch während eines Events oder einer Konversation eine Entscheidung (in einem vorgegebenen Zeitrahmen) zu treffen bzw. keine Entscheidung zu treffen.
Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen die Beziehungen zwischen dem Spielercharakter und den anderen Charakteren und damit auch deren Leistungen in Kämpfen, die weitere Handlung und das Ende der Geschichte.
Spätere Titel der Serie haben weitere Arten mit denen Entscheidungen getroffen werden können. Beispielsweise eine Aktionsanzeige, welche abhängig von der Situation erhöht oder gesenkt werden kann und eine Anzeige, die vom Spieler mit dem Analogstick des Controllers je nach Situation verändert werden kann.
Der Erfolg von Sakura Wars führte zu einem Anstieg von Spielen, die Rollenspielelemente mit Visual-Novel-Charakteristika verbinden, zum Beispiel Thousand Arms, Riviera: The Promised Land und Luminous Arc.
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