Die Werwölfe von Düsterwald () ist ein Gesellschaftsspiel von Philippe des Pallières und Hervé Marly mit Illustrationen von Alexios Tjoyas, Misda, Christine Deschamps, Tom Vuarchex und Naïade. Als Vorlage wurde das Spiel Mafia verwendet, welchem Andrew Plotkin ein Werwolf-Thema gab.Webseite zu Werewolf von Andrew Plotkin Das Spiel erschien erstmals 2001 bei Lui-même (Vertrieb durch Asmodée Editions) auf Französisch. Im Jahr 2006 erschien mit Neumond (französisch Nouvelle Lune) die erste Erweiterung. Benannt ist das Spiel nach Thiercelieux, einem Französischen Dorf mit weniger als 60 Einwohnern.

Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler, andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können.

Preise und Auszeichnungen Die Werwölfe von Düsterwald wurde mit mehreren Preisen ausgezeichnet, darunter einer Bronzemedaille bei der Ludexpo 2001 sowie den Großen Publikumspreis und den As d’Or in der Kategorie Animationsspiel (As d’Or du jeu d’animation) beim Internationalen Festival der Spiele 2002 in Cannes.

Das Spiel wurde in mehrere Sprachen übersetzt und ist mittlerweile zum Klassiker geworden, der auch als Forenspiel im Internet sehr beliebt ist.

Spielablauf Thematisch geht es darum, dass das kleine Dörfchen Düsterwald von Werwölfen heimgesucht wird. Die Gruppe der Dorfbewohner versucht, die Wölfe, die sich als Dorfbewohner getarnt haben, zu entlarven. Dagegen versuchen die Wölfe, als einzige zu überleben und Widersacher auszuschalten. Darüber hinaus gibt es Charaktere mit eigenen Zielen.

Vorbereitung Der Spielleiter mischt alle Charakterkarten und teilt an jeden Spieler verdeckt eine davon aus. Die Spieler schauen sich ihre Karte verdeckt an und erkennen nun, welche Rolle sie verkörpern. Danach ruft der Spielleiter zur ersten Nacht auf und das Spiel beginnt.

Nachtphase In der Nachtphase schließen alle Spieler die Augen. Der Spielleiter ruft die handelnden Charaktere einzeln, der Reihe nach auf. Sie öffnen ihre Augen und führen ihre Aktion aus. Mit mehr Sonderrollen (→Spielfiguren) dauert die Nacht entsprechend länger.

Werden die Werwölfe vom Spielleiter aufgerufen, wachen sie auf und erkennen sich gegenseitig. Je nach Spielerzahl gibt es zwei bis vier Wölfe. Die Wölfe bestimmen durch Gesten ein Opfer und schlafen wieder ein. Wenn die Wölfe sich nicht auf ein Opfer einigen können, gibt es kein Opfer. Der Spielleiter gibt das Opfer der Werwölfe zu Beginn der Tagphase bekannt, sofern dessen Tod nicht durch eine der Sonderrollen verhindert wurde.

Die Sondercharaktere erwachen ebenfalls in der Nacht und werden vom Spielleiter nach und nach aufgerufen.

Tagphase Am Tag erwacht das Dorf. Das Opfer der Werwölfe wird bekanntgegeben und es scheidet aus dem Spiel aus, dabei wird dessen Karte umgedreht und dessen Identität bekanntgegeben. Alle ausgeschiedenen Spieler dürfen nicht mehr mit den Spielenden kommunizieren. Nun diskutiert das Dorf, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte. Die Diskussion ist das Herzstück des Spiels. Hier geht es für die Dorfbewohner darum die Werwölfe zu entlarven, während die Werwölfe versuchen nicht entdeckt zu werden und das Dorf zu manipulieren. Einige Spielrunden erlauben eine uneingeschränkte Kommunikation, sodass alle Spieler ihren eigenen Charakter bekanntgeben dürfen (ohne ihre Karte umzudrehen), gleichzeitig aber auch jeder behaupten kann, einen anderen Charakter zu verkörpern als er es tatsächlich tut. Andere Spielrunden verbieten es, entsprechende Äußerungen zu tätigen.

Am Ende des Tages gibt es eine Abstimmung, bei der auf Kommando des Spielleiters jeder der spielenden Personen mit dem Finger auf eine für ihn verdächtige Person deutet. Wer die meisten Stimmen erhält, scheidet aus. Bei Gleichstand gibt es eine Stichwahl oder es entscheidet ein zu Spielbeginn gewählter Hauptmann. Den verbleibenden Spielern wird die Charakterrolle des ausgeschiedenen Spielers bekanntgeben. Nach dem Tag wird es wieder Nacht und der Zyklus beginnt von vorn.

Ende des Spiels Das Spiel endet, sobald entweder alle Werwölfe oder alle Dorfbewohner tot sind. Das Ziel der Werwölfe ist es, alle Dorfbewohner zu eliminieren, während die Dorfbewohner den Wölfen den Garaus machen wollen. Lediglich wenn Amors Liebespaar aus einem Werwolf und einem Dorfbewohner besteht, können diese beiden Spieler nur dann gewinnen, wenn außer ihnen niemand überlebt. Einige Charaktere gewinnen das Spiel unter bestimmten Bedingungen alleine.

Spielfiguren Außer den Dorfbewohnern und den Werwölfen, die in jeder Spielrunde verwendet werden, können zusätzliche Charaktere in das Spiel integriert werden. Die entsprechenden Karten ersetzen jeweils eine Dorfbewohner-Karte.

Grundspiel Im Grundspiel sind die 9 Standard-Rollen, die unten aufgelistet sind. Außerdem werden eine empfohlene Aufruf-Reihenfolge sowie Tipps für die Spieler, aber auch den Erzähler gestellt. Erzähler (Spielleiter, spielt nicht mit!): Leitet durch die Phasen des Spiels, verteilt die Karten und erzählt die Geschichte. Wird zu Spielbeginn durch die Mitspieler bestimmt. Dorfbewohner (Dorf) (13 Karten): Der normale Dorfbewohner. Hat keine Sonderfähigkeit und kann sich nur auf seinen Instinkt und seine Überzeugungskraft verlassen. Werwolf (Wolf) (4 Karten): Die Werwölfe werden nachts vom Spielleiter aufgerufen, erkennen sich und einigen sich auf ein Opfer, welches „gefressen“ wird und somit aus dem Spiel ist. Am nächsten Morgen verkündet der Spielleiter das Opfer der Werwölfe (sofern keine Sonderrolle dies verhindert hat). Hauptmann: Der Hauptmann kann zu Beginn des Spiels oder in einer späteren Tagphase ausgelost oder gewählt werden und ist eine öffentliche Rolle, die der entsprechende Spieler zusätzlich zu seiner Charakterkarte erhält. Bei einem Unentschieden in der Abstimmung des Dorfes, trifft er die Entscheidung, welcher der Spieler mit den meisten Stimmen ausscheidet. Stirbt der Hauptmann, gibt der entsprechende Spieler die Rolle an einen Spieler seiner Wahl weiter. Hexe (Dorf): Die Hexe erwacht, nachdem die Werwölfe ihr Opfer ausgesucht haben. Sie hat im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift- und einen Heiltrank. Der Spielleiter zeigt der Hexe das Opfer und die Hexe kann es mit ihrem Heiltrank heilen (auch sich selbst), so dass es überlebt. Sie kann aber auch den Gifttrank auf einen anderen Spieler anwenden. Dadurch kann es in einer Nacht keine, einen oder zwei Tote geben. Jäger (Dorf): Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus, feuert er in seinem letzten Lebensmoment noch einen Schuss ab, mit dem er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißt, d. h., er bestimmt einen Spieler, der mit ihm aus dem Spiel ausscheidet. Amor (Dorf): Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei Spieler seiner Wahl miteinander zu verkuppeln (eventuell auch sich selbst). Danach schläft er wieder ein. Anschließend berührt der Spielleiter die beiden Verliebten an der Schulter, sodass diese kurz erwachen können und sich erkennen. Die Verliebten haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, stirbt der Partner ebenfalls an schrecklichem Liebeskummer; sie dürfen nie gegeneinander stimmen. Dieb (Dorf/Teamwechsler): Der Dieb ist der Erste, der im Spiel erwacht. Wird mit dem Dieb gespielt, werden zwei Dorfbewohner-Karten mehr eingemischt. Die Karten werden zunächst an die Spieler verteilt und anschließend werden die restlichen zwei Karten in die Spielmitte gelegt. Der Dieb darf diese ansehen und seine Karte gegen eine der beiden übrig gebliebenen Karten austauschen. Er hat ab jetzt also eine neue Rolle. Möchte er nicht tauschen, ist er für den Rest des Spiels einfacher Dorfbewohner. (Bleiben am Ende zwei Werwolf-Karten übrig, muss der Dieb seine Karte tauschen, da die Werwölfe sonst im Spiel keine realistische Chance hätten.) Mädchen (Dorf): Das kleine Mädchen darf nachts in der Werwolf-Phase heimlich blinzeln, um so die Werwölfe zu erkennen. Die Werwölfe ihrerseits hingegen achten natürlich darauf, das Mädchen dabei zu ertappen, es besteht also beim Blinzeln ein gewisses Risiko. Seherin (Dorf): Die Seherin erwacht, während alle anderen schlafen, und darf sich eine Person aussuchen, deren Rolle sie sehen möchte. Dabei sollte der Spielleiter möglichst unauffällig vorgehen, idealerweise wiederum durch Gesten, so dass die Schlafenden nicht hören und raten können, welche Person erwählt wurde. Da die Seherin zu jeder Runde die Rolle einer weiteren Person im Spiel kennt, kann sie großen Einfluss nehmen, um dem Dorf zum Gewinn zu verhelfen. Dabei sollte sie ihr Wissen allerdings vorsichtig einsetzen, um nicht die Aufmerksamkeit der Werwölfe auf sich zu ziehen.

Erweiterung 1: „Neumond“ Die Erweiterung „Neumond“ beinhaltet neue Varianten. Die 9 Varianten verändern die Regeln des Grundspiels an bestimmten Stellen und bringen mehr Abwechslung hinein, die hauptsächliche Variante (namens „Neumond“) funktioniert mit 36 Ereigniskarten, die jeden Morgen gezogen werden. Die Erweiterung bringt aber zudem 5 neue Rollenkarten mit sich:

Heiler/Beschützer (Dorf): Der Heiler erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander denselben Charakter zu schützen, da dieser sonst unsterblich wäre. Sündenbock (Dorf): Immer wenn es im Dorf zu einer Pattsituation während der Abstimmung kommt, trifft es sofort den Sündenbock. Er opfert sich für das Dorf und scheidet aus dem Spiel aus. Allerdings bleibt ihm ein Vorrecht: Er darf entscheiden, wer am nächsten Tag abstimmen darf. Dorfdepp (Dorf): Wird der Dorfdepp vom Dorfgericht zum Opfer gewählt, erkennen sie im letzten Moment, dass es sich nur um den Dorfdeppen handelt. Der Dorfdepp bleibt im Spiel, verliert jedoch sein Abstimmungsrecht. Der Alte (Dorf): Der Alte überlebt den ersten Angriff der Werwölfe. Wird er aber vom Dorfgericht zum Opfer bestimmt, durch die Hexe oder den Jäger umgebracht, verliert das Dorf seine Weisheit und alle Sonderrollen werden zu einfachen Dorfbewohnern. Außerdem vergisst das Dorf, dass sie den Dorfdepp verschonen wollten. Flötenspieler (Neutral): Der Flötenspieler ist eine eigene Partei und kann nur alleine das Spiel gewinnen, außer er ist verliebt. In diesem Fall gewinnt er, wenn nur noch er und die geliebte Person im Spiel sind. Er erwacht immer am Ende jeder Nacht und bestimmt zwei Spieler, die er mit seiner Musik verzaubert. Anschließend schläft er ein und alle verzauberten Spieler erwachen, sie erkennen sich und schlafen ebenfalls wieder ein. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel alleine, wenn alle anderen Spieler verzaubert sind.

Erweiterung 2: „Die Gemeinde“ In dieser Erweiterung dreht sich alles um 9 verschiedene Gebäude, die vor den Spielern ausliegen, und von den Spielern bezogen werden können, wodurch die Spieler einen von 9 Berufen erhalten. Mit diesen neuen Berufen bekommen die Spieler neue Funktionen und Fähigkeiten, die das Spiel maßgeblich verändern. Die Berufe und Gebäude erhalten die Spieler zusätzlich zu ihren normalen Rollenkarten und liegen im Gegensatz zu ihren Charakter- bzw. Rollenkarten offen. So ergeben sich die verschiedensten Kombinationen, die immer wieder neue Spielsituationen schaffen. Beispiele für Berufe sind die Lehrerin in der Schule, der Priester in der Kirche oder der Wirt im Wirtshaus. Es gibt zudem wieder 2 neue Rollenkarten, welche aber nur zusammen mit den Gebäuden der Erweiterung verwendet werden können:

Der Brandstifter (Dorf): Der Brandstifter kann einmal im Spiel ein Gebäude in Brand setzen. Der Spieler, der darin wohnt, stirbt zwar nicht, aber verliert seine Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit dem Gebäude standen. Wurde der Bewohner des Gebäudes in der gleichen Nacht von den Werwölfen heimgesucht, stirbt stattdessen einer der Werwölfe.