Das Schadensmodell ist ein Modell aus dem Bereich der Computerspieleentwicklung, das die fortlaufende Beschädigung eines Objektes in einem Computerspiel beschreibt.

Hintergrund Bei der Entwicklung von Computerspielen stellt sich meist die Frage, wie Schäden an Objekten ins Spiel integriert werden können. Hierfür muss der Schaden optisch dem Spieler sichtbar gemacht werden (z. B. durch eine Beule am Auto) und auch intern im Arbeitsspeicher des Computers gespeichert werden, u. a. auch, damit das Spiel weiß, wie stark ein Objekt beschädigt ist, um ggf. eine unterschiedlich starke Beschädigung darstellen zu können.

Spiele ohne Schadensmodell Einige, gerade ältere Computerspiele haben gar kein Schadensmodell. Hier können Objekte also keinen Schaden nehmen.

Ein Beispiel für Spiele ohne Schadensmodell ist die Mario-Kart-Reihe. Der Spieler kann hier beliebig oft mit seinem Gefährt z. B. gegen eine Wand fahren, ohne dass dieses Schaden nimmt. Der Spieler kann mit diesem Fahrzeug danach einfach weiter fahren.

Ein weiteres Beispiel ist Gran Turismo 4. Auch hier können Fahrzeuge keinen Schaden nehmen, d. h. selbst wenn der Spieler mit hoher Geschwindigkeit gegen eine Wand fährt nimmt das Auto keinen Schaden. Die Entwickler können aus verschiedensten Gründen kein Schadensmodell eingebaut haben:

Die Fahrzeuge aus dem Spiel existieren auch in echt, der Entwickler hat eine Lizenz vom Fahrzeughersteller erworben, um dieses Fahrzeug im Spiel einbauen zu dürfen. Viele Hersteller wollen ihre Fahrzeuge nicht beschädigt sehen. Je schwerer ein Fahrzeug beschädigt ist, desto schlechter lässt es sich fahren, beschleunigen und lenken. Gerade bei Rennspielen wie Gran Turismo steigt durch ein Schadensmodell der Schwierigkeitsgrad an. Viele Entwickler wollen das vermeiden. Ein Schadensmodell zu programmieren und einzubauen kostet viel Zeit und Geld und ist sehr aufwendig. Dieses Geld und der Arbeitsaufwand kann auch an anderer Stelle in der Entwicklung eingesetzt werden.

Spiele mit einfachem Schadensmodell So wie sich auch die Spiele mit der Zeit weiterentwickelten, so entwickelten sich auch die Schadensmodelle weiter. Viele Spiele, gerade ältere Spiele, haben ein einfaches Schadensmodell. Hier wird die Beschädigung eines Objektes meist als Zahlenwert gespeichert. Das Spiel kann so Schaden auf verschiedenen Stufen (z. B. bei 20 %, 50 % oder 90 % Beschädigung) durch den Einsatz einer neuen Grafik für das Objekt (z. B. statt einem leicht beschädigtem Auto ein stark beschädigtes) oder durch seine völlige Zerstörung Schäden darstellen.

Ein Beispiel für ein einfaches Schadensmodell sind die Fässer in Doom. Je nachdem wie oft und mit welcher Waffe der Spieler auf das Fass schießt wird es verschieden stark beschädigt. Nach einer bestimmten Menge an Schaden explodiert das Fass. Es kann durch die Explosion zum einen Schaden an Gegnern und dem Spieler selbst machen, zum anderen aber auch die Explosion weiterer naher Fässer auslösen.

Ein weiteres Beispiel sind ältere GTA-Spiele, besonders GTA 3 und GTA Vice City. Hier verformt sich das Auto, z. B. verbeult das Heck, wenn man mit diesem gegen ein Objekt stößt. Kommt es zu einem Frontalzusammenstoß mit einem Objekt oder einem anderen Fahrzeug, so nimmt der Motor Schaden. Dieser kann auch durch Schüsse beschädigt werden. Nach einer bestimmten Menge an Schaden fängt der Motor an zu rauchen. Nimmt er dann noch mehr Schaden, so beginnt er zu brennen und das Auto explodiert nach kurzer Zeit.

Auch Glasscheiben in Videospielen haben meist solch ein Schadensmodell. Wenn sie nicht sofort bei Beschädigung zerbrechen, so haben sie meist eine Modellversion, welche ihren stark beschädigten Zustand, z. B. durch viele Risse, darstellt.

Soll der Spieler wissen, wie stark ein Objekt beschädigt ist, so wird oft ein Balkendiagramm benutzt.

Spiele mit komplexen Schadensmodell Schadensmodelle wurden mit der Zeit immer realistischer. Gerade bei neuen 3D-Spielen ist ein komplexes Schadensmodell im Spiel vorhanden. Realistische Schadensmodelle lassen sich vor allem auf zwei Wegen ins Spiel integrieren:

Vorberechnete 3D-Modelle Nimmt ein Objekt, z. B. ein Fahrzeug Schaden, so wird entweder das ganze Modell oder der betroffene Teil des Modells durch eine im Vorhinein erstellte, beschädigte Version ersetzt. Die Beschädigungen sehen dann aber immer gleich aus, da es meist nur eine (oder wenige verschiedene) Versionen von genau dieser Beschädigung gibt. Vorteilhaft ist, dass dieses Schadensmodell deutlich weniger Rechenleistung benötigt als eine Physik-Engine.

Wird diese Methode z. B. bei einem Rennspiel genutzt und die Tür des Autos nimmt Schaden, z. B. durch eine Kollision, so wird das Modell der Tür durch eines mit Beule ersetzt. Würde man nun auch die Tür auf der anderen Seite beschädigen, so würde auch hier eine Beule vom Spiel angezeigt werden. Beide Beulen würden exakt gleich aussehen.

Dieses Verfahren findet u. a. im Ego-Shooter Battlefield 1 Verwendung. Schießt der Spieler hier mit einem Geschütz auf ein Haus, so sieht das zerstörte Gebäude immer gleich aus. Kaschiert wird dies oft durch Rauch oder herumfliegende Partikel.

Nutzung einer Physik-Engine Für die realitätsnächste Abbildung des Schadens kann eine Physik-Engine genutzt werden. Wird eine solche ins Spiel integriert, so berechnet diese Engine für jede Beschädigung die Wirkung auf das Objekt. Hiermit können verschiedenste Beschädigungen sehr realistisch dargestellt werden. Diese Engine muss, damit die Auswirkungen der Beschädigungen auch passend angezeigt werden, mit einer guten Grafik-Engine zusammenarbeiten. Dazu benötigt sie eine große Menge an Rechenleistung, da jeder Schaden von der Engine berechnet werden muss.

Viele moderne Spiele mit Fahrzeugen benutzen solch eine Engine. Darunter z. B. BeamNG, ein Computerspiel, welches sich primär um eine möglichst realistische Darstellung von Schäden an Fahrzeugen dreht.

Auch in GTA V findet solch eine Engine Verwendung, auch hier wird der Schaden am Fahrzeug immer neu berechnet. Auf der PS5-Version von GTA V kann der Spieler sogar, dank der adaptiven Schultertasten des DualSense-Controllers, die Beschädigung am Fahrzeug spüren. Je stärker der Motor beschädigt ist, desto stärker ist der Widerstand dieser Tasten (desto schwerer lassen sie sich also drücken), die zur Beschleunigung des Fahrzeuges genutzt werden. Fahrzeuge mit stark beschädigten Motoren lassen sich dazu nur sehr schlecht beschleunigen.

In dem Spiel Teardown ist sich ebenfalls solch eine Engine eingebaut. Hier geht es zentral darum, Gebäude zu zerstören. Jede Beschädigung des Spielers an Gebäuden (z. B. durch eine Abrissbirne oder auch eine Sprengung) wird hier realistisch abgebildet.

Schaden am Spielcharakter

In den meisten Computerspielen können nicht nur Objekte, sondern auch der Spieler selbst Schaden nehmen. Diese Mechanik wird meist mithilfe von Trefferpunkten ins Spiel integriert.

Einzelnachweise

Kategorie:Computerspiel-Entwicklung