Watten (regional auch Watteln, Wattlung oder Watterer) ist ein Kartenspiel, das hauptsächlich in Bayern, Österreich, der Schweiz und Südtirol gespielt wird. Es wird mit 32 Karten gespielt.

Entstehung Der Überlieferung nach ist das Spiel in der heutigen Form in der Zeit der napoleonischen Kriege in Bayern entstanden. Damals verbrachten die miteinander verbündeten Franzosen und Bayern ihre Freizeit in den dortigen Feldlagern damit. Der Name entstand aus dem französischen Begriff va tout (letzter Trumpf).

Spielregeln Im Folgenden werden zunächst die Regeln der in Bayern verbreiteten Variante erklärt. Spielvarianten anderer Länder oder Regionen werden weiter unten erläutert.

An dem Spiel nehmen vier Spieler teil, wobei die Gegenübersitzenden jeweils zusammenspielen. Es wird meist mit dem Deutschen Blatt oder einer regionalen Abwandlung gespielt, wobei jeder Spielteilnehmer fünf Karten erhält. Ziel jedes Paares ist es, pro Spiel mindestens drei Stiche zu machen und damit zu gewinnen.

Die Farben des deutschen Blatts: Eichel Gras / Laub Herz Schellen x40px|zentriert x30px|zentriert x30px|zentriert x30px|zentriert

mini|Die drei Kritischen: Spitz, Welle und Max (von links) Die drei stichwertig höchsten Karten sind die drei Kritischen, die regional unterschiedlich auch als Kritten, Griechische oder Griechen bezeichnet werden:

Herz-König ist die höchste Karte im Spiel und wird nach König Maximilian I. von Bayern als Max bezeichnet (auch Mäxle, Maxi, „Erdbeerschorsch“, Maxl, in Österreich Martl) Schellen 7 ist die zweithöchste Karte, der sogenannte Welle (auch Belli oder Belle, in Niederbayern Welli oder Wei'n und Österreich Welli) Eichel 7, der Spitz (auch Spitze, Seuchl, Soacher, Soach, Bsoachter, Bisi oder Bise).

Danach folgen die vier Schläge, vier Karten einer bestimmten Zahl oder Höhe. Die nächstniedrigere Kategorie nach dem Schlag sind die Karten in der Trumpf-Farbe. Trümpfe stechen alle restlichen Karten, die nicht kritisch oder Schläge sind. Unter den Trümpfen existiert folgende Stichreihenfolge:

Ass (Sau) König (Kini, Sesseldrucker) Ober (Saalflitzer) Unter (Bochramma) 10 (Eisenbahner, Bahner, Bahnschwellenhupfer) 9 (Brotzeit) 8 (Fensterstock) 7 (Notschrei)

Die Karte, die sowohl Schlag als auch Trumpf ist, nennt man Haube (auch Hauwe oder Hawe). Sie ist die vierthöchste Karte nach den Kritischen. Bei den drei restlichen Schlägen gibt es keine Stichreihenfolge, es sticht immer die zuerst gespielte Farbe.

Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen herrscht beim Watten weder Stich- noch Farbzwang. Eine Ausnahme ist das Ausspielen des Hauptschlags als erste Karte eines Spiels. In diesem Fall müssen alle Spielbeteiligten in dieser Runde der Aufforderung „Trumpf oder Kritisch“ („Kirch oda Kapejn“) nachkommen und Trumpf(farbe) zugeben (ausspielen). Wurde der Hauptschlag mit einem Kritischen gestochen, müssen die weiteren Spieler keinen Trumpf mehr ausspielen.

Hat ein Spieler alle drei Kritischen in seiner Hand, eine sogenannte Maschine, muss er seine Karten vor Spielbeginn aufdecken und gewinnt automatisch das Spiel mit 2 Punkten.

Spielverlauf Vor dem Austeilen der Karten werden diese gemischt und vom rechts sitzenden Spieler, vom Geber aus gesehen, abgehoben. Falls die unterste Karte des abgehobenen Stapels ein Kritischer ist, darf er diese behalten (so genanntes Schlecken). In diesem Fall darf im Gegenzug der Geber die unterste Karte des verbleibenden Stapel anschauen und einen möglichen weiteren Kritischen behalten. Im seltenen Fall eines erneuten darunterliegenden Kritischen darf der Abhebende bzw. der Geber auch diese behalten. Verzichtet der Abhebende auf sein Entnahmerecht, ist dies auch für den Geber aufgehoben. Der Abhebende kann aber auch eine Karte, die nicht kritisch ist, als Bluff entnehmen. Werden aber alle fünf Spielzüge des Spiels ausgeführt, ohne dass der Abhebende einen Kritischen vorgewiesen hat, kann dessen Team um 2 Punkte gestraft werden.

Anschließend werden im Uhrzeigersinn erst drei (sollte der Spieler bereits eine oder zwei Karten besitzen, entsprechend weniger) und dann zwei Karten gegeben und die restlichen Karten als umgedrehter Stapel, mit der eingesehenen Karte nach oben, auf den Tisch gelegt.

Der Schlag wird vom ersten Spieler nach dem Geber (Vorhand) angesagt. Der Geber sagt daraufhin die Trumpffarbe an. Vor dem Ansagen können die beiden Ansager den anderen um ein neuerliches Austeilen der Karten fragen, in der Hoffnung, bessere Karten zu erhalten – man fragt dann „Schönere“. Der jeweils andere kann darauf eingehen, und die Karten der beiden Ansager werden weggelegt und neuerdings ausgeteilt, oder er kann es verweigern und es muss mit den bereits ausgeteilten Karten angesagt werden.

Verbreitet ist die Möglichkeit der Vorhand, dem Geber Schlagwechsel (auch Schlagtausch genannt) anzubieten, den dieser annehmen oder ablehnen kann. Im ersten Fall sagt dann der Geber den Schlag, die Vorhand die Farbe an; die Vorhand spielt weiterhin aus. Bei Ablehnung bleibt alles beim Alten.

Nach dem Ansagen spielt der Spieler links vom Geber als Erster eine Karte aus, danach folgen im Uhrzeigersinn die übrigen Spieler. Der Spieler, der die höchste Karte in der Runde ausgeworfen hat, gewinnt diesen Stich und nimmt ihn zu sich. Anschließend muss dieser Spieler als Erster auswerfen, die restlichen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Wird ein Stich ohne Kritische, Trumpf oder Schlag, also nur mit einer höherwertigen Karte in der ausgespielten Farbe gewonnen, nennt man dies dant gestochen.

Das Paar, das als erstes drei Stiche hat, gewinnt das Spiel. Ein einfach gewonnenes Spiel erbringt zwei Punkte.

Fühlt sich eine Partei überlegen, kann sie während des Spiels die Zahl der Punkte, um die gespielt wird, um eins erhöhen (ausschaffen bzw. bieten). Die andere Partei kann dann entweder kampflos aufgeben, wobei das Spiel mit der alten Punktzahl gewertet wird, oder die Herausforderung annehmen und um die erhöhte Punktzahl weiterspielen. Das Ausschaffen darf beliebig oft wiederholt werden, aber nur abwechselnd von beiden Parteien. Durch diese Steigerungsmöglichkeit entsteht – ähnlich zum Pokern – die Möglichkeit zum Bluffen. Das Ausschaffen erfolgt mit der Frage „Gehst?“ (bzw. „Gehts?“; Rückfrage: „(Na.) Gehst du?/Gehts ihr?“) oder indem eine verdeckte (also umgedreht liegende) Karte gespielt wird. Deckt die andere Partei die Karte auf, nimmt sie die Herausforderung an.

Eine Runde ist normalerweise mit 15 Punkten gewonnen. Ab 13 Punkten ist man gespannt, das heißt, man darf nicht mehr ausschaffen. Ebenso ist man mit 14 Punkten gespannt. Jedes Spiel geht dann um drei Punkte, die gespannte Partei darf jedoch, wenn sie sich unterlegen fühlt, nach dem Ansagen von Trumpf und Schlag die Runde aufgeben (gehen), wobei die Gegner nur zwei Punkte erhalten. Die gespannte Partei wird markiert, indem ihre bisherigen Punkte auf dem Punktezettel durchgestrichen werden, daher wird sie auch als „gestrichen“ bezeichnet.

In einer Variante dürfen in dieser Situation beide Parteien nicht mehr ausschaffen; die gespannte Partei erhält für den Sieg 2 Punkte, die zurückliegende für jeden Sieg (auch bei Aufgeben der gespannten) automatisch 3 Punkte. Die gespannte Partei kann aber auch auf 4 erhöhen.

Nach Ende eines Spiels erhält (regional unterschiedlich) entweder die Gewinner- oder die Verliererpartei auf dem Punktzettel einen schwarzen Punkt, das sogenannte Bummerl bzw. eine Bohne.

Für Spielfehler wird oft eine Strafe von 3 Punkten erteilt, beispielsweise wenn ein gespannter Spieler dennoch ausschafft.

Das unbemerkte Entnehmen sogenannter Stichkarten wird ugs. als Packeln bezeichnet. In manchen Regionen ist das Packeln nicht nur erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels.

Deuten Da die beiden Teamspieler anfangs ihre Karten gegenseitig nicht kennen, ist das Deuten (bzw. funken, mucken) selbiger durch Mimik und Gestik nicht nur erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels. Dazu vereinbaren die Spielpartner vorher Geheimzeichen. Der Max oder Mattl wird üblicherweise durch Lippenspitzen, der Weli durch Zwinkern mit dem rechten Auge und der Spitz durch Zwinkern des linken Auges signalisiert. Ebenso wird mit den Fingern einer Hand angedeutet, welche Trümpfe man hat. Dabei gilt: kleiner Finger = eine Sieben, eine Acht, eine Neun oder einen Zehner der jeweils angesagten Farbe. Ringfinger = Unter, Mittelfinger = Ober, Zeigefinger = König und der Daumen bedeutet Ass/Sau. Oftmals zeigt auch die Faust an, dass man das Trumpfass hat. Linke Schulter zucken heißt Schlag, rechte Schulter bedeutet, dass der Spieler den Rechten hat. Schaut der Mitspieler nach oben, deutet er an, dass er keine Trumpfkarten hat, er ist dann „blank“. Es darf auch geredet werden, etwa wer welche Karte des Gegners stechen (oder das versuchen) soll oder was er vorspielt.

Vor dem Festlegen von Schlag und Trumpf darf nicht gedeutet werden, daher dürfen zu diesem Zeitpunkt nur Geber und Vorhand ihre Karten betrachten.

Meistens übernimmt einer der beiden Teampartner die Spielführung (für ein oder mehrere Spiele). Wichtig ist, die Gegner dabei im Unklaren über die eigenen Karten zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über deren Karten zu erfahren.

In Südtirol jedoch ist das Deuten untersagt.

Spielvarianten für mehr bzw. weniger Spieler Weiterhin existieren auch Varianten für zwei Spieler (die Vorhand sagt den Schlag an, der Geber den Trumpf), drei Spieler (die Vorhand hebt ab, sagt Schlag und Trumpf an und spielt gegen die beiden Gegner, die für das Spiel ein Team bilden) sowie sechs Spieler (in Südtirol 2 Teams zu je 3 Spielern).

Regionale Unterschiede Es gibt regional unterschiedliche Variationen des Watten, so dass es für auswärtige Spielteilnehmer ratsam ist, sich über etwaige Abweichungen zu informieren.

So werden die Karten regional unterschiedlich gegeben: entweder einzeln, in zwei Blöcken aus 3 + 2 (Bayern) oder 2 + 3 (Südtirol) Karten.

Bayern In Bayern wird zumeist mit 32 Karten die Kritische Variante mit Herz-König, Schellen-7 und Eichel-7 gespielt.

In einigen Regionen Bayerns wird bei der Aufforderung „Trumpf oder Kritisch“ (auch „Trumpf oder Narrisch“) auch so gespielt, dass der Schlag ebenfalls als Trumpf angesehen wird, wenn der erste Spieler nach dem ausspielenden Spieler keinen Trumpf hat. Es muss dann der Schlag zugegeben werden. (Pfeffer-Variante). Obwohl beim Watten nicht alle Karten ausgegeben werden, galt es in Bayern aus traditionellen Gründen auch dann nicht als unerlaubtes Glücksspiel, wenn um Geldeinsätze gespielt wird. Im Gegenteil, Preiswatten sind sehr beliebt und werden von den Veranstaltern stark beworben. Diese Bewertung des Wattens ist allerdings nicht mehr unumstritten, zumindest in einem Fall wurde bereits Strafanzeige wegen unerlaubten Glücksspieles gestellt.

In Franken wird im Großen und Ganzen die geschilderte bayerische Variante gespielt, jedoch mit einigen Variationen. So muss beim ersten Ausspielen des Hauptschlags von allen anderen Spielern mit einer Trumpfkarte bekannt werden, auch wenn der Hauptschlag mit einem Kritischen gestochen wird. Hierbei ist es „offiziell“ erlaubt, dass der Ausspieler seinen Partner fragt „schadd er?“ (fränkische Mundart für „schadet er?“), um zu erkunden, ob dieser Zug ihm einen wichtigen Trumpf aus der Hand zieht und damit den Spielerfolg des Paars gefährdet (z. B. wenn der Partner nur einen einzelnen, relativ hohen Trumpf in der Hand hat). Auch wird beim Ausschaffen gefragt Schub? anstelle der im allgemeinen Teil geschilderten Begriffe.

Österreich