Die Perspektive (auch perspektivische Darstellung, Raumdarstellung) (von lateinisch perspicere: deutlich erkennen, durchschauen, wahrnehmen; von lateinisch perspectus: bewährt, deutlich gesehen, erkannt) bezeichnet Gesetze und Methoden, um die dreidimensionale Wirklichkeit auf einer zweidimensionalen Fläche so abzubilden, dass der räumliche Eindruck erhalten bleibt.Georg Eisner: Perspektive und Visuelles System – Wege zur Wahrnehmung des Raumes. (PDF; 23,3 MB). In: Eisner-Georg.ch. 2009. Die Perspektive findet in den Bereichen bildende Kunst, Architektur, Bühnendekoration, darstellende Geometrie (Mathematik), Film, Fotografie, Grafik-Design, digitale Medien und Maschinenkunde ihre Anwendung.
Im engeren Sinn ist mit Perspektive die Linearperspektive gemeint, ein Teilgebiet der darstellenden Geometrie. Die Linearperspektive (Parallel- und Zentralperspektive) schließt aber nicht alle wichtigen Erscheinungen ein, die das Auge als räumlichen Tatbestand erfasst. Deshalb zählen im weiteren Sinn auch andere Arten der Raumdarstellung (wie Beleuchtungsperspektive, Luftperspektive, Verdeckung usw.) zur Perspektive. Mit diesen Mitteln können Architekten, Künstler oder Techniker die dreidimensionale Wirklichkeit in einem ebenen Bild auch angenähert darstellen.mini|hochkant=1.5|Fadengitter, Vorrichtung zum perspektivischen Zeichnen (1710)
Perspektivische Wahrnehmung im realen Raum Bei der visuellen Wahrnehmung des Menschen von Perspektive im realen Raum spielt der Sehwinkel eine Rolle. Näher am Auge befindliche Gegenstände werden auf der Netzhaut größer abgebildet, weiter entfernt befindliche Gegenstände kleiner (Größenperspektive). Da die messbare Größe der Gegenstände dabei gleich sein kann, spricht man auch von scheinbarer Größe. Das Wahrnehmen von Perspektive steht im Zusammenhang mit der Raumwahrnehmung.Grundlagen der Optik. (PDF; 1,0 MB). In: univie.ac.at. S. 24. Stereoskopisches Sehen, Sehen mit beiden Augen, ist für die Wahrnehmung von Perspektive nicht erforderlich, es verstärkt aber den Eindruck vom Räumlichen. Unabhängig davon, ob die ins Auge einfallenden Lichtstrahlen aus einem dreidimensionalen Raum kommen oder von einem flächigen Bild, treffen sie das Innere des Auges auf einer Fläche, der Netzhaut. Was eine Person dabei sieht, beruht auf einer Rekonstruktion durch das visuelle System, in dem ein und dasselbe Netzhautbild sowohl zweidimensional als auch dreidimensional interpretiert werden kann. Wurde eine dreidimensionale Deutung erkannt, erhält diese den Vorzug und bestimmt verstärkt die Wahrnehmung.
Einfache Mittel der Raumdarstellung
Unsere Seherfahrung zeigt, dass bei zwei gleich großen Gegenständen der entferntere höher steht, kleiner erscheint und oft durch den vorderen verdeckt wird. Diese Erfahrung lässt sich in zweidimensionalen Bildern direkt umsetzen.
Die Höhenstaffelung (auch Höhenunterschied, relative Höhe) ist die älteste und einfachste Perspektiveart. Objekte, die in einem Bild unten angeordnet sind, befinden sich vorne und solche, die sich weiter oben befinden, liegen hinten. Bei der Größenperspektive (auch Größenabnahme, Größenunterschied, relative Größe, Verkürzung; englisch: size difference, size perspective) werden in der Realität gleich große Linien, Figuren und Formen kleiner dargestellt, wenn sie weiter weg liegen. Das heißt, größere Objekte erscheinen näher, während kleinere weiter entfernt erscheinen. Die Wiederholung von Objekten in unterschiedlicher Entfernung – und damit auch immer kleiner werdend – steigert die Raumwahrnehmung. Auch die teilweise Verdeckung (auch Hintereinanderstaffelung, Kulissenwirkung, Superposition, Überdeckung, Überlappung, Überschneidung, Überschneidungsperspektive; englisch: overlapping) von hinteren Objekten durch vordere Objekte ist ein einfaches Tiefenmerkmal. Die fehlenden Teile ergänzt unser Gehirn automatisch. Linearperspektive
Die Linearperspektive (auch lineare Perspektive, konstruierte Perspektive; englisch: linear perspective) ist ein Überbegriff für alle Methoden der perspektivischen Darstellung und Konstruktion von Körpern und Räumen mittels geometrisch-mathematischer Gesetze, Linien und Fluchtlinien. Sie ermöglicht es, realistische Darstellungen vor allem von rechtwinklig-kubigen Gegenständen – wie die meisten Architekturen oder Möbel – zu realisieren. Sie ist die gebräuchlichste Methode der Raumdarstellung. Zur Linearperspektive gehören die Parallel- und die Fluchtpunktperspektive. Der Vorteil der Parallelperspektive liegt darin, dass Maßverhältnisse leichter ablesbar sind. Die Fluchtpunktperspektive hingegen erzeugt von Gegenständen Bilder, die mit den Netzhautbildern zwar nicht übereinstimmen, ihnen aber nahekommen.
Parallelperspektive Bei der Parallelperspektive (auch Axonometrie, schräge Parallelprojektion auf einer Internetseite der Universität Tübingen, mit weiteren Quellenangaben., Schrägbild; englisch: axonometric projection, oblique projection, parallel perspective) werden in der Realität parallele Kanten und Linien auf einer ebenen Fläche parallel abgebildet. Sehstrahlen verlaufen parallel, raumparallele Kanten werden in der Projektion ebenfalls parallel abgebildet. Es gibt keine Fluchtpunkte. Dieser Effekt ist z. B. von Architekten erwünscht, die wollen, dass die Ansichten von Häusern unabhängig vom Blickwinkel immer gleich deutlich sind.
Treffen die Sehstrahlen (Projektionsstrahlen) rechtwinklig auf die Projektionsfläche, spricht man von Orthogonalprojektion (orthogonale Parallelprojektion). Auf drei Bildebenen entstehen jeweils Ansichten des Objektes – Vorderansicht, Seitenansicht und Draufsicht – (Dreitafelprojektion). Treffen die Sehstrahlen schräg auf die Projektionsfläche, spricht man von Axonometrie beziehungsweise schräger (schiefer oder schiefwinkliger) Parallelprojektion. Wichtige Sonderfälle der Axonometrie sind Isometrie, Kavalierperspektive, Militärperspektive und Ingenieur-Axonometrie.
Die Isometrie (nach DIN 5: "isometrische Axonometrie"; auch isometrische Ansicht, isometrische Normalprojektion, isometrische Perspektive; englisch: isometric perspective) gibt alle drei Seiten eines rechtwinkligen Körpers unverkürzt wieder. Diese verhalten sich zueinander wie 1:1:1, haben also einen gemeinsamen Maßstab (Isometrie). Beide in die Tiefe gehenden Linien verlaufen im Winkel von 30º zur Waagerechten und die Höhenlinien bleiben senkrecht. Diese Technik wird häufig in Architekturplänen und technischen Zeichnungen verwendet, da Maße der Kanten sich direkt an der Zeichnung ablesen lassen. In Computerspielen hat eine isometrische Perspektive den Vorteil, dass die Berechnung der Darstellung besonders wenig Rechenaufwand benötigt. Bei der Kavalierperspektive (auch Aufrissaxonometrie, Frontalriss, Kabinettperspektive, Reiterperspektive; englisch: cavalier perspective, französisch: Perspective cavalière) wird der Aufriss (meist die Frontansicht, seltener eine Seitenansicht) unverzerrt dargestellt. Die Tiefenlinien werden meist um die Hälfte verkürzt, seltener unverkürzt dargestellt. Bei der Militärperspektive (auch Grundrissaxonometrie, Militärprojektion; englisch: military perspective) wird der Grundriss unverzerrt aufgetragen, meist auf der Ecke stehend im Winkel von 30 und 60 Grad. Senkrechte Strecken werden maßstabsgetreu abgebildet, manchmal aber auch verkürzt. Bei der Ingenieurperspektive (auch Ingenieur-Axonometrie) bilden die Koordinatenachsen x und y einen Winkel von 42° bzw. 7° zur Waagerechten. Die z-Achse steht senkrecht. Die zur y- und z-Achse parallelen Linien sind unverzerrt, während Linien parallel zur x-Achse um die Hälfte verkürzt sind.
Fluchtpunktperspektive
Die Fluchtpunktperspektive (auch Punktperspektive, Zentralperspektive, Zentralprojektion; englisch: vanishing-point perspective) basiert auf einem geometrischen System, bei dem parallele Linien und Raumkanten in der Ferne konvergieren und sich in einem Fluchtpunkt meistens auf dem Horizont treffen. Nach Anzahl der Fluchtpunkte unterscheidet man drei Perspektivearten.
Bei der Einpunktperspektive (auch Einfluchtpunktperspektive, Frontalperspektive, Zentralperspektive [mit einem Fluchtpunkt]; englisch: one-point perspective) laufen alle, in die Tiefe gehenden Linien und Raumkanten in einem einzigen Fluchtpunkt zusammen, der meist auf dem Horizont liegt. Senkrechte und bildparallele waagerechte Linien und Raumkanten bleiben senkrecht bzw. waagerecht, das heißt die dem Betrachter zugewandten Flächen des Objektes sind bildparallel. Häufig liegen Erlebnisschwerpunkte eines Bildes im Bereich des Fluchtpunktes. Bei der Zweipunktperspektive (auch Übereckperspektive, Winkelperspektive, Zentralprojektion mit zwei Fluchtpunkten, 2-Punkt-Perspektive, Zweifluchtpunktperspektive, Zweispitzkonstruktion; englisch: two-point perspective) laufen die horizontalparallelen Linien zu zwei Fluchtpunkten, typischerweise an den Seiten des Bildes. In der Wirklichkeit senkrechte Linien bleiben senkrecht. Bei der Dreipunktperspektive (auch Dreifluchtpunktperspektive, Zentralperspektive mit drei Fluchtpunkten; englisch: three-point perspective) gibt es zusätzlich zu den zwei seitlichen Fluchtpunkten einen dritten Fluchtpunkt, der nicht auf dem Horizont liegt und in dem sich die in der Wirklichkeit senkrechten Linien treffen. Dadurch werden die Höhe und die Tiefe betont.
Beleuchtungsperspektive mini|130x130px|Beleuchtungsperspektive. Kugel mit Eigenschatten (auf der Kugel selbst) und Schlagschatten (auf dem Boden). Die Beleuchtungsperspektive (auch Licht und Schatten [Schattenwirkung], Licht-Schatten-Modulation, Schatten, Schattenperspektive, Schattierung; englisch: shading and lighting) hilft unserem visuellen System, durch die Darstellung von Eigenschatten und Schlagschatten, die räumliche Form eines Gegenstandes und seine Position im Raum zu erfassen. Besonders wichtig ist der Schatten bei rundplastischen Formen, da diese nicht mit Hilfe der Linearperspektive dargestellt werden können.
Fernefaktoren mini|147x147px|Texturperspektive. Das kleinere Quadratraster scheint weiter entfernt zu liegen. mini|130x130px|Luftperspektive. Entfernte Bereiche und Objekte erscheinen heller und blauer. Fernefaktoren beschreiben die perspektivische Darstellung eines Gegenstandes, der weit entfernt ist. Neben der Größenperspektive gehören dazu die Textur-, die Luft- und die Farbperspektive.
Größenperspektive (siehe oben) Die Texturperspektive (auch abnehmende Detailschärfe, Texturgradient, Strukturperspektive; englisch: texture gradient, texture perspective) beschreibt den Übergang von detaillierten Texturen (Strukturen und Muster von Oberflächen) im Vordergrund zu weniger detaillierten Texturen im Hintergrund. Je größer die Entfernung, desto kleiner und dichter sind die einzelnen Elemente. Das heißt mit zunehmender Entfernung lassen sich weniger Details erkennen. Diese Technik findet sich oft bei Landschaftsdarstellungen und erhöht die Tiefenwirkung. Die Luftperspektive (auch atmosphärische Perspektive, Verschleierungsperspektive; englisch: aerial perspective, atmospheric perspective) beschreibt die Methode, dass entfernte Objekte blasser und blauer dargestellt werden als nahe Objekte, um den Eindruck von Tiefe zu erzeugen. Wie die Luftperspektive nutzt die Farbperspektive (auch Farbenperspektive; englisch: color perspective) Farben, um Tiefe zu erzeugen. Warme und leuchtende Farben (wie Rot und Gelb) erscheinen näher, während kühle und getrübte Farben (wie Blau, Grün und Grau) weiter entfernt wirken.
Art der Ansicht links|mini|130x130px|Würfel in Front- und Eckperspektive, sowohl als Fluchtpunkt- als auch als Parallelperspektive. links|mini|189x189px|Dieselbe Landschaft in Frosch-, Normal- und Vogelperspektive. Weitere Arten der Perspektive unterscheiden sich nach Art der Ansicht, das heißt, aus welcher Richtung die Betrachtenden auf den Gegenstand blicken.