Das Nintendo 64 (Eigenschreibweise: NINTENDO64, offiziell abgekürzt als N64, jap.: ニンテンドウ64, Hepburn: Nintendō Rokujūyon), benannt nach seinem 64-Bit-Hauptprozessor, ist die dritte weltweit veröffentlichte stationäre Spielkonsole von Nintendo. Sie ist der Nachfolger des Super Nintendo Entertainment Systems (SNES) und die erste Spielkonsole mit einer 64-Bit-Architektur. Veröffentlicht wurde sie erstmals am 23. Juni 1996 in Japan, am 29. September 1996 in Nordamerika und am 1. März 1997 in Europa. Als Spielkonsole konkurrierte sie hauptsächlich mit der PlayStation von Sony und dem Sega Saturn, konnte bezüglich der Verkaufszahlen jedoch nur die letztere Konsole schlagen.

Der Controller des Nintendo 64, der Nintendo-64-Controller, führte als bedeutende Neuerung eine modernisierte, digitale Variante des zwischenzeitlich aus der Mode gekommenen Analog-Sticks ein, der eine genauere Steuerung insbesondere bei 3D-Spielen ermöglicht. Eine weitere Neuerung war das in den Controller einsteckbare Rumble Pak, das bei besonderen Ereignissen in bestimmten Spielen Vibrationseffekte (Force Feedback) auslöst. Der Analog-Stick sowie der Vibrationseffekt wurden bei Controllern nachfolgender Konsolen übernommen und etablierten sich auch bei Konkurrenzprodukten als fester Standard.

Nach der Ablösung im Jahr 2001 durch den Nachfolger Nintendo GameCube wurde die Konsole noch bis ins Jahr 2003 weiterhin hergestellt. Weltweit wurden etwa 32,93 Millionen Einheiten verkauft – nicht einmal ein Drittel so viele wie bei der PlayStation. Als meistverkauftes Spiel des N64 gilt Super Mario 64 mit weltweit etwa 11,9 Millionen verkauften Einheiten.

Entwicklung Das Projekt zur Entwicklung des Nintendo 64, ursprünglich als Project Reality bezeichnet, entstand aus einer strategischen Partnerschaft zwischen dem japanischen Konsolenhersteller Nintendo und dem US-amerikanischen Grafikspezialisten Silicon Graphics Inc.(SGI).

Die Initialzündung für die N64-Entwicklung kam von James H. Clark, dem Gründer von SGI, der nach neuen Anwendungen für die von SGI entwickelten RISC-Prozessoren im Bereich interaktiver Freizeitaktivitäten suchte. Nachdem Clark erfolglos bei Sega vorsprach, da deren japanische Hardware-Abteilung die Technologie als zu komplex, teuer und die Animationen als zu langsam einstufte, wandte er sich an Nintendo.

Die Kooperation wurde im Frühjahr 1993 offiziell, nachdem Clark Nintendos Präsidenten Hiroshi Yamauchi überzeugt hatte. Ein frühes öffentliches Zeichen der Allianz war die Präsentation einer in Echtzeit in 3D gerenderten virtuellen Super-Mario-Figur auf einer SGI 420 GX Workstation beim Summer CES 1992, wobei Charles Martinet erstmals die Stimme von Mario lieferte.

Die Allianz geriet jedoch ins Wanken, als der Gründer Clark 1994 aufgrund interner Konflikte mit SGI-CEO Ed McCracken und dem schwindenden Einfluss in seiner eigenen Firma zurücktrat. Clarks Nachfolger Thomas A. Jermoluk, ebenfalls eine Schlüsselfigur des Projekts, wurde 1996 aufgrund inakzeptablen Verhaltens zum Rücktritt gezwungen. Der Verlust dieser Hauptkontakte schwächte die Beziehung zwischen Nintendo und SGI kurz vor der Veröffentlichung der Konsole.

Nintendo gab das Projekt offiziell als Project Reality auf der Shoshinkai Trade Show im August 1993 in Japan bekannt. Die Konsole wurde als 64-Bit-System vorgestellt, was einen direkten technologischen Sprung über die 32-Bit-Konkurrenz (wie 3DO, Amiga CD32) bedeutete. Der geplante Start wurde für 1995 zu einem Preis unter $250 angekündigt. Der endgültige Name wurde später in Nintendo Ultra 64 (NU64) und schließlich in Nintendo 64 (N64) geändert, wobei Shigesato Itoi – ein Spielentwickler bei Nintendo – die Namensänderung zur Vermeidung von Verwechslungen und zur Abkehr von übertriebenen Superlativen vorschlug.240x240px|mini|links|Geöffnetes Nintendo-64-ModulIm Mai 1994 sorgte Nintendo für Irritationen in der Branche, als das Unternehmen die Entscheidung bekannt gab, auf Cartridges (Steckmodule) anstelle von CD-ROMs als Spielmedium zu setzen – eine Abkehr vom Trend der Konkurrenz. Begründet wurde dies offiziell mit den kürzeren Ladezeiten und höheren Produktionskosten von CD-ROMs. Zudem sollte durch die Verwendung von Steckmodulen das Schwarzkopierproblem umgangen werden. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Diese Entscheidung trug letztendlich zu einer großen Verunsicherung in der Industrie bei.

Technisch setzte das N64 auf einen von SGI entwickelten Mikroprozessor und einen 4 MB RDRAM-Speicher von Rambus Inc., mit einem schnellen Speicherbus von 562,5 MB/s. Die Konsole wurde dadurch stark von amerikanischen Firmen geprägt.

Nintendo versuchte, die Entwicklung mit einem „Dream Team“ aus Third-Party-Publishern zu sichern, darunter Rare Ltd., Williams, DMA Design, und später LucasArts, Electronic Arts, und Acclaim. Die Reputation dieses Teams wurde jedoch als gemischt und die mangelnde Beteiligung japanischer Entwickler als Manko angesehen. Ebenso war das Projekt von wiederholten Verzögerungen und Informationsmangel geprägt, was in der Fachwelt Zweifel an der Existenz der Konsole aufkommen ließ.

Trotz der ursprünglichen Ankündigung eines Starts Ende 1995 in Japan wurde die Veröffentlichung im Mai 1995 auf den 1. Dezember 1995 in Japan verschoben, mit einem hypothetischen Start in Nordamerika und Europa im April 1996.

Während Nintendo hauptsächlich mit Technologie-Demos auf SGI-Workstations warb und Spiele wie Donkey Kong Country und Uniracers zunächst die SGI-Technologie auf der älteren SNES demonstrierten, nutzten die Konkurrenten Sega und Sony die Wartezeit. Besonders auf der E3 1995 positionierte sich die PlayStation mit einem Preisvorteil gegenüber der Sega Saturn und sicherte sich damit einen frühen Wettbewerbsvorteil.

Ein schwerwiegender Rückschlag für das N64 war die Entscheidung von SquareSoft, die Entwicklung von Final Fantasy VII von der N64 auf die PlayStation zu verlagern, da die Speicherkapazität der N64-Cartridges den Anforderungen des Spiels nicht genügte.

Die lange Stille wurde auf der Shoshinkai Trade Show am 24. November 1995 gebrochen, wo die Konsole als Nintendo 64 umbenannt und der Öffentlichkeit der Controller sowie mehrere Spieletitel präsentiert wurden. Die zentralen Präsentationen waren u. a. Super Mario 64 und Wave Race, welche als Highlight galten und sofortige Begeisterung erzeugten. Weitere Titel, welche präsentiert wurden, waren Pilotwings 64, Star Wars: Shadows of the Empire, Mario Kart R (später Mario Kart 64), Star Fox 64 und technischen Demos, darunter eine Zelda-Demo.

Die Präsentation bestätigte das hohe technische Niveau der N64-Spiele und beruhigte die Presse, obwohl die endgültige Veröffentlichungsbilanz weiterhin unvollständig war. Zudem kündigte Nintendo Präsident Yamauchi das Bulky Drive (später 64DD) an, eine Konsolenerweiterung für das N64.

Im Februar 1996 erfolgte eine weitere Verschiebung des japanischen Starts von April auf Juni 1996, um die Spiele zu perfektionieren, insbesondere Super Mario 64. Die westlichen Märkte sollten später im Jahr 1996 folgen.

Veröffentlichung & Werdegang Das Nintendo 64 wurde am 23. Juni 1996 in Japan veröffentlicht, fast drei Jahre nach der Ankündigung der Partnerschaft mit Silicon Graphics. Die Konsole startete in Japan mit einem Verkaufspreis von 25.000 Yen und einem Start-Line-up von nur drei Titeln: Super Mario 64, Pilotwings 64 und Saikyō Habu Shogi, ein virtuelles Schachspiel. Trotz dieses geringen Angebots war der Erfolg unmittelbar; die anfänglich verfügbaren 300.000 Einheiten waren schnell vergriffen, und die Vorbestellungen übertrafen den Rekord der Sony PlayStation.

Der rasante Verkaufserfolg führte jedoch schnell zu einem gravierenden Problem: dem Mangel an verfügbaren Spielen. Bereits im Sommer 1996 wurden in Japan vermehrt N64-Konsolen auf dem Gebrauchtmarkt verkauft, da Kunden mit dem knappen Nachschub an neuen Spielen unzufrieden waren. Sony nutzte diese Situation und kommentierte, dass die Konsolen bereits nach drei Wochen auf dem Gebrauchtmarkt auftauchten, da nur eines der drei Startspiele von guter Qualität gewesen sei, ein Problem, das die PlayStation nie gehabt habe.

Die US-Veröffentlichung am 29. September 1996 erfolgte mit einer aggressiven Preisstrategie: Um den Mangel an verfügbaren Spielen abzumildern, senkte Nintendo den Preis kurz vor dem Start von 249 US-Dollar auf 199 US-Dollar, was unter dem ursprünglichen Startpreis der Konkurrenten PlayStation (299 US-Dollar) und Sega Saturn (399 US-Dollar) lag. Aufgrund der hohen Kundennachfrage und der Nichteinhaltung des Veröffentlichungsdatums (sog. "street date") durch einige Einzelhändler begannen große Ketten wie Electronics Boutique und Toys "R" Us, die Konsole bereits einige Tage vorzeitig in den Handel zu bringen. Dies führte bereits vor dem offiziellen Start am 29. September zu landesweiten Ausverkäufen, obwohl Nintendo das offizielle Datum beibehielt. Die erste Charge von 350.000 Einheiten war somit bereits innerhalb kürzester Zeit vergriffen. Die Zahl der Vorbestellungen überstieg die der verfügbaren Geräte um das Vielfache. In den USA wurden bis zum Jahresende 1996 schätzungsweise 1,5 Millionen N64-Konsolen verkauft.

Im September 1996 machte Nintendo bekannt, dass sich der für Herbst geplante Start des N64 in Europa und Australien auf März 1997 verschieben würde. Nintendo begründete dies mit Kapazitätsproblemen in der Produktion sowie einem erhöhten Aufwand in der Konvertierung der Spiele in das europäische PAL-Format. In der Zwischenzeit boten deutsche Importhändler die japanische Version der Konsole für Preise von bis zu 1500 D-Mark an.

Der PAL-Launch für Australien und Europa fand am 1. März 1997 statt. Die verzögerten Veröffentlichungen in Japan und den USA wirkten sich positiv auf den europäischen Start aus, da das Line-up in den ersten Tagen nach Launch sieben Titel umfasste (drei von Nintendo, vier von Drittherstellern), was besser war als die US-Auswahl. Spieler im Vereinigten Königreich und in Deutschland hatten somit Zugriff auf Titel wie Turok: Dinosaur Hunter und Star Wars: Shadows of the Empire. Dennoch blieb die Auswahl auch in Europa unter den Erwartungen zurück. So hatte Nintendo Ende 1996 noch mit 20–30 Launch-Titeln in Europa gerechnet. In Deutschland kam die Konsole zu einem Preis von 399 D-Mark auf den Markt, wurde jedoch bereits ab Mai 1997 auf 299 D-Mark reduziert. Nintendo begründete dies mit günstigeren Herstellungskosten aufgrund der hohen Nachfrage sowie sinkenden Preisen in der Chip-Produktion. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass sich Nintendo einem starken Preiskampf mit Sony ausgesetzt sah, welches den Preis der Playstation parallel zur Veröffentlichung des N64 auf 299 D-Mark reduziert hatte. In den ersten sechs Wochen nach Veröffentlichung konnten 150.000 Konsolen in Deutschland verkauft werden.

Besondere Herausforderungen gab es in Frankreich, wo die Konsole am europäischen Startdatum nicht verfügbar war. Der massive Verzug, der bis zum Ende des Sommers 1997 andauerte, war auf interne Probleme und eine anfängliche Entscheidungen von Minoru Arakawa, dem CEO von Nintendo of America, zurückzuführen, der aufgrund von Rechtsstreitigkeiten die Schließung der französischen Niederlassung in Betracht zog. Dies führte dazu, dass Händler in Frankreich N64-Konsolen aus dem Vereinigten Königreich, Deutschland und Spanien importierten und zu überhöhten Preisen verkauften, bevor Nintendo France die Konsole offiziell zu 990 Französischen Francs auf den Markt brachte.