Der Begriff 18XX bezeichnet eine ganze Reihe von Eisenbahnwirtschaftssimulationen, die als Brettspiele erschienen sind. Die jeweiligen Spiele versuchen auf den nationalen Landkarten die Entstehungsgeschichte der jeweiligen Eisenbahnnetze mehr oder weniger genau zu simulieren.
Veröffentlichungen der verschiedenen Varianten
mini|Kartenausschnitt von 18FL Die 18XX-Serie entwickelte sich chronologisch betrachtet aus dem von dem Engländer Francis G. Tresham entwickelten und 1974 in seinem Verlag Hartland Trefoil erschienenen Spiel 1829, welches die Entstehungsgeschichte der Eisenbahn im Süden von Großbritannien darstellt. 1981 erschien 1829 dann mit einer Karte von Nordengland und Schottland. 1829 ist ein Bauspiel, dessen Schwerpunkt auf dem Bau und dem Betrieb eines Eisenbahnnetzes liegt. Als Nächstes folgte 1986 beim US-amerikanischen Verlag Avalon Hill das Spiel 1830: Railroads & Robber Barons, welches den Bau der Eisenbahn im Nordosten der Vereinigten Staaten von Amerika und Südosten Kanadas darstellt. 1830 ist, obwohl Eisenbahn das Grundthema ist, vor allem eine sehr harte Wirtschafts- und Börsensimulation.
Im Jahr 1989 veröffentlichte Tresham dann die Indienvariante 1853, und 1990 erschien in Deutschland beim Hans im Glück Verlag mit 1835 eine Deutschlandvariante, die nicht von Tresham selbst entwickelt wurde.
Nach und nach folgten verschiedene weitere Varianten von verschiedenen Spieleverlagen, die jeweils den Bau der nationalen oder regionalen Eisenbahnnetze simulieren. Der Variantenreichtum der Serie ist unter anderem darauf zurückzuführen, dass Spieler unterschiedlicher Nationalität durch das Nachspielen der Grundvarianten animiert wurden, für die Eisenbahngeschichte ihres eigenen Landes ebenfalls ein Spiel zu entwerfen. Oftmals werden diese zusätzlichen Varianten von den jeweiligen Autoren auch nur im Eigenverlag in sehr kleinen Auflagen vertrieben und sind daher nur schwer oder zum Teil nicht mehr erhältlich.
Schon mit den beiden ersten Varianten (1829 und 1830) der Serie war der Spannungsbogen der gesamten 18XX-Serie vorgezeichnet. Alle 18XX-Spiele lassen sich grob in Spiele mit Schwerpunkt auf die Bautätigkeit (lineare Entwicklung der Aktienkurse in Abhängigkeit von den Einfahrergebnissen 1829) oder Spiele mit Schwerpunkt auf den Aktienmarkt (Aktienhandel und Sonderfunktionen am Aktienmarkt, das Einfahrergebnis spielt dabei weiterhin eine wichtige Rolle 1830) unterteilen.
Zwischen diesen beiden Extremen gibt es eine Vielzahl von 18xx-Varianten, in deren Spielanlage eine Mischung aus beidem Einzug gehalten hat.
Mit 18C2C ist ein Spiel entstanden, das die komplette USA-Karte darstellt und mit 34 Linien, einer Brettgröße von 1,70 m × 0,92 m und einer Spielzeit von ca. 11 Stunden das Spielprinzip auf die Spitze treibt.
Grundsätzlicher Spielablauf Im Wesentlichen haben die verschiedenen Spiele einen ähnlichen Spielablauf, der aber teilweise stark bei den einzelnen Spielen variiert. Hier werden die Grundzüge der 18XX-Spiele beschrieben.
Spielstart und -ende Jeder Spieler erhält am Anfang einen Geldbetrag, ein bestimmter Geldbetrag bleibt anfangs in der Bank. Geht ein Spieler bankrott, scheidet er aus bzw. das Spiel endet; normalerweise endet das Spiel, wenn das Geld der Bank verbraucht ist. Ziel des Spiels ist es am Ende das meiste Geld zu haben. Hierfür werden auch die Kurswerte der Aktien, die die Spieler besitzen, hinzugezählt.
Nachdem der Startspieler und die Sitzreihenfolge ermittelt wurde, findet im Spiel abwechselnd eine Aktienrunde und eine Operationsrunde statt. Im Laufe des Spiels wird die Anzahl der Operationsrunden erhöht, sodass jeweils nach einer Aktienrunde zwei oder drei Operationsrunden durchgeführt werden.
In der Aktienrunde führen die Spieler Aktionen durch, in der Operationsrunde die Bahngesellschaften. Derjenige, der die meisten Anteile an einer Bahngesellschaft hat, wird Direktor und führt die Operationsrunde für die Bahngesellschaft aus.
Das Spiel kann mit Eintritt eines der nachfolgenden Ereignisse enden: Ein Spieler kann im Rahmen eines Notkaufs einer Lok (mehr dazu siehe im Lokbetrieb) den Kauf nicht finanzieren und geht damit Bankrott. Eine Aktie erreicht den höchsten verfügbaren Aktienkurs und kann nicht mehr weiter steigen Die Bank ist nicht mehr in der Lage, Einfahrergebnisse oder Aktienerlöse an Spieler oder Gesellschaften auszuzahlen.
In Abhängigkeit von der gespielten Variante endet das Spiel dann meistens nach der aktuellen Operationsrunde.
Aktienrunde Beginnend mit dem Startspieler darf reihum jeder Spieler eine Aktie von der Bank zum Ausgabepreis oder aus dem Bank-Pool zum derzeitigen Aktienkurs kaufen. Außerdem dürfen mehrere Aktien zum derzeitigen Aktienkurs in den Bank-Pool verkauft werden. Wurde eine Aktie einer Gesellschaft verkauft, darf in dieser Aktienrunde von dem Spieler keine Aktie dieser Bahngesellschaft mehr gekauft werden.
Das geschieht solange, bis alle Spieler hintereinander einmal nicht gekauft haben (z. B. bei 1835) bzw. alle Spieler hintereinander gepasst haben (z. B. bei 1830). Bei der nächsten Aktienrunde wird dann derjenige neuer Startspieler, welcher in dieser Folge zuerst keine Aktie gekauft bzw. gepasst hat.
Bei jedem Aktienverkauf sinkt der Aktienkurs; wenn am Ende einer Aktienrunde von einer Gesellschaft keine Aktien bei der Bank oder im Bank-Pool sind, steigt der Kurs. Es dürfen sich nie mehr als 50 % der Aktien einer Gesellschaft im Bank-Pool befinden.
Privatgesellschaften Am Anfang des Spiels werden (kleinere) Privatgesellschaften aus der Bank in einer Startauktion versteigert. Im Gegensatz zu den Aktiengesellschaften liefern sie ein konstantes Einkommen, operieren dafür nicht in der Operationsrunde. Privatgesellschaften unterliegen je nach Variante bestimmten Regeln, die einen Kauf der Privatbahnen durch die Aktiengesellschaften zulassen oder ausschließen. Je nach Variante bringen diese Privatgesellschaften bestimmte Vorzugsaktien großer Gesellschaften oder Sondereigenschaften mit sich. Diese Sondereigenschaften können von den Eignern (Spieler oder Aktiengesellschaft) in den Operationsrunden genutzt werden.
Preußische Vorbahnen/Kleinbahnen In einigen Varianten (1835/18EU/1880) gibt es weitere Gesellschaften, die im Verlauf des Spiels zu großen Gesellschaften umgewandelt oder fusioniert werden. Diese Gesellschaften werden durch einen 100-%-Aktienanteil in Hand eines Spielers repräsentiert. Der Spieler führt die Bahn analog einer großen Aktiengesellschaft, die Ergebnisse werden zumeist als 50/50-Ausschüttung (50 % für den Direktor, 50 % für die Gesellschaft) verteilt.
Weitere Vorbahnen/Lokalbahnen Analog dem Konzept der preußischen Vorbahnen in 1835 gibt es bei 1844 ebenfalls Vorläuferbahnen, die allerdings im Gegensatz zum Vorbild am Aktienmarkt handelbar sind und mit mehreren Anteilsscheinen ausgestattet sind.
In 1854 wird das Konzept der Vorbahnen zu Lokalbahnen auf einer eigenen Karte erweitert. Diese Vorbahnen fusionieren im späteren Spielverlauf miteinander und agieren ab einer bestimmten Phase nur noch auf der Hauptkarte, das lokale Streckennetz wird nicht mehr weiterentwickelt.
Zeitlicher Verlauf Nach dem Verkauf der Privatgesellschaften werden nicht sofort alle Bahngesellschaften zum Verkauf angeboten. Die Aktien der verschiedenen Gesellschaften kommen erst nach und nach in den Handel. Dadurch wird der historische zeitliche Verlauf der Inbetriebnahmen nachempfunden.
Inbetriebnahme von Aktiengesellschaften Die erste verkaufte Aktie einer Aktiengesellschaft ist die Direktoraktie. Während Aktien üblicherweise 10-%-Anteile der Gesellschaft darstellen, entspricht die Direktoraktie meistens einem 20-%-Anteil. Sobald ein Mindestanteil einer Aktiengesellschaft verkauft wurde (oft 50 % oder 60 %), geht die Gesellschaft in Betrieb und wird mit dem Geld der Aktienverkäufe der Bank ausgestattet. Der Direktor übernimmt die Verwaltung der Gesellschaft und agiert dann in der Operationsrunde für diese. Bei der Inbetriebnahme wird ein Heimatbahnhof errichtet, indem auf den Spielplan in die Heimatstadt der Aktiengesellschaft ein Bahnhofsmarker gesetzt wird. Durch die Inbetriebnahme einer Gesellschaft wird meist eine weitere Aktiengesellschaft zum Verkauf angeboten.
Direktorwechsel Hält jemand im Verlauf des Spiels mehr Aktien an einer Gesellschaft als der Direktor, so erhält dieser die Direktoraktie und wird neuer Direktor der Gesellschaft.
Operationsrunde In jeder Operationsrunde erhalten die Besitzer der Privatbahnen ihr festes Einkommen.
Falls vorhanden, agieren dann die Kleinbahnen/Vorpreußischen Gesellschaften in einer festgelegten Reihenfolge. Der Direktor entscheidet, was die Gesellschaft an Aktionen ausführt. Die Aktionen sind mit Ausnahme der letzten beiden Aktionen dieselben wie die Aktionen der Aktiengesellschaften.
Anschließend agieren die in Betrieb genommenen Aktiengesellschaften in der Reihenfolge der Aktienkurse. Der Direktor entscheidet jeweils, was die Gesellschaft macht. Der Direktor darf ein oder zwei Gleisteile legen einen Bahnhof errichten die vorhandenen Loks betreiben Einfahrergebnis ausschütten oder einbehalten Loks kaufen Aktienanteile kaufen oder verkaufen (nicht in jeder Variante) Anleihen zurückzahlen (nicht in jeder Variante)
Manche Dinge kosten Geld, die aus dem Betriebskapital der Gesellschaft bezahlt werden; ist nicht genügend Geld vorhanden, so kann der Direktor mit seinem (Privat-)Kapital das für den Kauf fehlende Geld hinzuschießen. Eine direkte Einzahlung in das Betriebskapital ist nicht möglich.
Spielphasen Je nach Variante gibt es eine unterschiedliche Anzahl von Phasen, wobei die Grundidee beibehalten wurde. Der grundlegende Spielablauf einer Operationsphase ist in allen Phasen gleich, es unterscheiden sich bei den meisten Varianten die Anzahl der Operationsrunden zwischen den Aktienrunden in Abhängigkeit von der jeweiligen Spielphase. Ein Phasenwechsel wird durch die Verfügbarkeit oder den Erwerb einer neuen Lokgeneration gemeinhin eingeleitet. Die Phasen werden entweder nach der Leitlok (die Lok, die den Phasenwechsel einleitet) oder der Plättchenfarbe (gelb, grün, braun, grau) benannt. Ein Phasenwechsel kann Auswirkungen auf die Weiterverwendung bisheriger Loks haben. (Zum Beispiel kann der Einsatz der ersten 4er Lok die 2er-Startloks aus dem Spiel entfernen.)
Gleisteile legen Der Spielplan zeigt eine Landkarte, die in einer hexagonalen Darstellung erscheint. In einigen der Sechsecke (Hexfelder) sind Kreise vorhanden, die (größere) Städte darstellen. Hier können Bahnhöfe errichtet werden. In anderen Sechsecken sind Punkte vorhanden, die Haltepunkte (kleinere Städte) darstellen.
Am Anfang des Spiels können nur einfache Gleise (gelbe Plättchen) auf die leeren Sechsecke gelegt werden. Ab einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels können komplexere Gleise (grüne Plättchen) die gelben Plättchen ersetzen. Später dann können noch komplexere Gleise (braune Plättchen) dann die grünen ersetzen. Die braunen Plättchen wiederum können bei einigen Varianten durch graue Plättchen als letzte Stufe ersetzt (hochgerüstet) werden.
Gleise auf Flüssen oder Gebirgen sind auf der Grundkarte eingezeichnet und kosten bei der Bebauung des Hexfeldes Geld, welches aus dem Betriebskapital zu entrichten ist. Die gelegten Plättchen müssen von einem der Bahnhöfe der Gesellschaft, die dieses Plättchen legen möchte, erreichbar sein. Dabei gibt es enggefasste oder großzügige Regelungen. Die enggefasste Regelung schreibt vor, dass auch beim Austausch eines Plättchens die operierende Gesellschaft alle neuen Streckenteile ohne Richtungswechsel befahren kann. Bei den 1829-Varianten gibt es noch die sogenannten Bauzüge, die eine Gleisbauaktion vorbereiten.