Zum Kartenspiel Doppelkopf existieren zahlreiche Sonderregeln, von denen einige hier aufgeführt werden. Die hier genannten Varianten des Doppelkopfspiels entsprechen nicht den Turnierspielregeln. Sie finden dennoch häufig in privaten Spielrunden Anwendung. Die Sonderregeln für das Normalspiel nach den Turnierspielregeln finden sich im Hauptartikel.
miniatur|Fuchs miniatur|Dulle miniatur|Karlchen Alternative Spielwertungen Re und Kontra verdoppeln jeweils den Spielwert. In diesem Fall können die Sonderpunkte vor oder nach den Verdoppelungen durch Re und Kontra verrechnet werden. Endet das Spiel mit 120 : 120 Augen, so erhält die Kontrapartei nur einen Punkt gegen die Alten beziehungsweise gegen den Solospieler. Der Grundwert für ein gewonnenes Spiel wird hier als keine 120 interpretiert, was in diesem Fall keine der beiden Parteien erreicht hat. Wenn die Verliererpartei mit den erreichten Sonderpunkten eigentlich Punkte gutgeschrieben bekommen müsste, werden trotzdem keine Punkte für das Spiel vergeben. Man sagt, die Verliererpartei kann das Spiel nicht durch die Hintertür kippen.
An- und Absagen Eine weit verbreitete Variante aus Nordrhein-Westfalen und Niedersachsen sieht folgendes alternative Schema vor: Re muss vor dem Liegen der fünften Karte, Kontra vor der 13. Karte angesagt werden. Dies gibt der Kontra-Partei einen kleinen strategischen Vorteil, was aber vor allem bei einem Spiel ohne Neunen durch den zu Trumpf verschobenen Kartenanteil wieder ausgeglichen wird. Dadurch können ebenfalls weitere Bockrunden bei einem verlorenen Kontra entstehen.
Eine andere Variante erlaubt Re und Kontra bis vor der siebten Karte.
Anonyme Ansage (Tuck) In Teilen von Rheinland-Pfalz und Nordrhein-Westfalen wird eine anonyme Ansage gespielt. Statt mit Re oder Kontra ist den Spielern nur gestattet, mit der neutralen Ansage Tuck (andernorts auch Stoß) den Spielwert zu erhöhen. Auf diese Weise bleiben die Spieler länger im Unklaren, wer mit wem spielt. Diese Variante erfordert geradezu detektivische Beobachtung des Spielverlaufs, was ihren besonderen Reiz ausmacht.
Insbesondere wird der Begriff im Falle einer (noch nicht vollzogenen) Hochzeit auch dann verwendet, wenn jemand ansagen will, sicher zu gewinnen, egal ob mit oder ohne die Alten.
Feigheitsregel Um auch einer Partei mit schlechten Karten eine Siegchance einzuräumen, spielen manche mit Feigheit. Bleibt eine Partei unter 30 Punkten, ohne dass die Gegenpartei „Keine 90“ gesagt hat, so hat sie trotz der wenigen Punkte gewonnen.
Gewinnt eine Partei gar keine Punkte, ohne dass die Gegenpartei „Keine 60“ gesagt hat, so hat sie das Spiel trotzdem gewonnen. Dies nennt man eine Superfeigheit.
Es darf während des Spiels nicht über Feigheit gesprochen werden.
Wer eine Ansage gemacht hat, kann nicht selbst auf Feigheit spielen.
Wer eine Stille Hochzeit spielt, kann nicht auf Feigheit spielen.
Im Solo gibt es keine Feigheit.
Bei einer anderen Variante, falls eine Mannschaft (Re oder Kontra) mehr als 210 Punkte erzielt, ohne Re oder Kontra angesagt zu haben, oder spielt sie schwarz, ohne keine 90 angesagt zu haben, so werden die nach normaler Zählung erreichten Punkte der gegnerischen Mannschaft angerechnet.
Zwingung Liegen im ersten Stich mindestens 35 Punkte, muss der Spieler, der den Stich erhält, entsprechend seiner Karte Re oder Kontra ansagen. Diese Regel ist nur beim Spiel mit Neunen sinnvoll anwendbar.
Strategien: Spieler mit starkem Blatt haben meist ein Interesse an einer Ansage und werden daher, wenn sie raus kommen, keinen Trumpf, sondern eine hohe schwarze Fehlfarbe (Ass oder Zehn) ausspielen. Wenn sie nicht rauskommen und eine schwarze Fehlfarbe angespielt wurde, werden sie ebenfalls ein Ass oder eine Zehn bedienen oder, falls möglich, mit Fuchs oder Karo-Zehn stechen. Spieler mit schwachem Blatt haben meist kein Interesse an einer Ansage. Wenn sie raus kommen, können sie mit dem Ausspiel einer Neun oder einem Buben (theoretisch könnten drei Asse zu dem Buben im Stich doch 35 Punkte ergeben, was praktisch aber nie vorkommen dürfte) eine Zwingung verhindern. Dies steht jedoch im Widerspruch zu anderen Spielstrategien. Für Spieler mit schwachem Blatt ist es meist nicht ratsam, Trumpf anzuspielen und als Ausspieler möchte man vorhandene Fehlfarben-Asse, die durchlaufen können, auch versuchen durchzubringen. Außerdem kann ein Spieler mit starkem Blatt auch ohne Zwingung eine Ansage tätigen. Spieler, die nicht rauskommen, werden so wenig Punkte wie möglich in den Stich legen. Kann ein Spieler die angespielte Fehlfarbe jedoch stechen, steht er vor der Entscheidung, einen Trumpf mit wenig Punkten (Karo-Neun, Bube) einzusetzen oder zu versuchen, seinen Fuchs durchzubringen. Bei einer anderen Variante wird diese Regel auch „Pflichtansage“ genannt, wobei derjenige, der den ersten Stich mit 30 oder mehr Punkten macht, Re oder Kontra ansagen muss.
Spiel mit Dullen „Dulle“ ist einer der Regionalnamen für die „Herz 10“, wenn sie als Trumpf über den Kreuz-Damen stehen. Die Dullen werden auch „Spitzen“ genannt, da sie an der Spitze der Trümpfe stehen. Grundsätzliches: siehe Doppelkopf
Zweite sticht erste Dulle Fallen beide Dullen in einem Stich, so geht der Stich an den Spieler, der die zweite Dulle gespielt hat. Bei dieser Variante gibt es keinen absolut höchsten Trumpf im Spiel bis zu dem Zeitpunkt, zu dem die erste Dulle gespielt wird. Wenn ein Spieler beide Dullen hält, gilt dies nur für die drei anderen Spieler. Außerdem bevorzugt diese Regel die Re-Partei. Wenn noch beide Dullen im Spiel sind, muss die Kontra-Partei eine Dulle riskieren, um einen Stich bekommen zu können. Die Re-Partei kann das gleiche Ziel jedoch alternativ mit einer Dulle oder einer Kreuz-Dame erreichen.
Dulle fangen Wenn die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle hat, gibt es, wenn in einem Stich beide Dullen fallen, einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich gemacht hat, wenn die zweite Dulle von der Gegenpartei gelegt wurde. Diese Regel kann auch nur für den letzten Stich gelten.
Zweite schlägt erste Dulle im letzten Stich Wenn die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle hat, kann diese Regel im letzten Stich umgekehrt werden. Fallen im letzten Stich beide Dullen, so macht die zweite Dulle den Stich.
Erste schlägt zweite Dulle im letzten Stich Wenn die zweite Dulle Vorrang vor der ersten Dulle hat, kann diese Regel im letzten Stich umgekehrt werden. Fallen im letzten Stich beide Dullen, so macht die erste Dulle den Stich.
Spiel mit Joker Einigen Doppelkopfblättern liegt zusätzlich ein Joker bei. Wird mit Joker gespielt, so ist der Joker der höchste Trumpf in allen Spielen, in denen auch die Dullen, Damen und Buben Trümpfe sind. Beim Spiel mit Neunen wird eine Karo-Neun durch den Joker ersetzt, der Joker zählt null Augen. Beim Spiel ohne Neunen wird ein Karo-König durch den Joker ersetzt, der Joker zählt vier Augen. Bei Kreuz-, Pik- und Herz-Solo ist daher ein zusätzlicher Trumpf im Spiel. Die Handhabung der Dullen an sich wird davon nicht berührt. Bei Solospielen, bei denen nicht auch die Dullen, Damen und Buben Trümpfe sind, wird der Joker als Karo-Neun (Spiel mit Neunen) oder Karo-König (Spiel ohne Neunen) eingereiht. Alternativ kann der Joker aber auch bei diesen Spielen, sofern es überhaupt Trümpfe gibt, höchster Trumpf bleiben, wobei dann ein zusätzlicher Trumpf im Spiel ist.
Karo-Könige Karo-König als Spitze Bei dieser Variante des Doppelkopfs wird die höchste Karte im Spiel (im Normalfall die Herz-Zehn) durch den Karo-König ersetzt. Die Herz-Zehn wird stattdessen zu dem normalen Fehl unter Herz-Ass und über Herz-König eingereiht. Diese Variante ist vor allem in der Region um die Kreise Diepholz und Minden-Lübbecke die übliche Spielvariante. Des Weiteren wird dort ohne Neunen, aber mit Füchsen gespielt. Hier gibt es noch die Variante, dass jeder der vier Spieler zwei Karten drücken kann, außer Karo Ass und Kreuz Dame, diese gedrückten Augen werden dann zum Schluss zu seiner Partei mitgezählt.
Karo-Könige sind die Füchse So kann es sein, dass man im Spielverlauf entscheiden muss, ob es wichtiger ist, den Farbstich mit dem Karo-Ass zu stechen, d. h. den Stich mit elf Augen fett zu machen, oder mit dem Karo-König, also dem Fuchs, nach Hause zu bringen. Sind die Karo-Asse die Füchse, fallen beide Vorzüge auf eine Karte.
Karo-König als Gans Wird ein Stich durch das Karo-Ass (Fuchs) gewonnen und fängt einen gegnerischen Karo-König (Gans), wird für diesen ein Sonderpunkt verteilt. Angelehnt ist diese Regel an das Kinderlied Fuchs, du hast die Gans gestohlen.
Karlchen Müller „Karlchen Müller“ ist ein recht weit verbreiteter Name des Kreuz-Buben, nach einigen Regeln aber nur, wenn er im letzten Stich fällt. Grundsätzliches: siehe Doppelkopf
Doppelkarlchen Macht ein Karlchen den letzten Stich und das zweite Karlchen derselben Partei liegt ebenfalls in dem Stich, so können dafür zwei Sonderpunkte vergeben werden.
Karlchen fangen Wird im letzten Stich ein Karlchen von der Gegenpartei überstochen und diese macht den Stich, so gibt es für die Gegenpartei einen Sonderpunkt. Liegen beide Karlchen und kein höherer Trumpf im letzten Stich, kann aber vereinbart werden, dass es trotzdem nur einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich macht, gibt. Werden von einer Partei beide Karlchen gefangen, so kann auch dafür nur ein Sonderpunkt vergeben werden.
Eine Abschwächung dieser Regel ist Lieschen Müller (oder auch Karola Müller oder Karlchen Killer): Wird im letzten Stich ein Karlchen von einer gegnerischen Karo-Dame überstochen und diese macht den Stich, so gibt es einen Sonderpunkt für die Gegenpartei; ein Verlust des Karlchens an eine andere gegnerische Karte kostet jedoch keinen Sonderpunkt.
Zweites schlägt erstes Karlchen Normalerweise hat das erste Karlchen Vorrang vor dem Zweiten. Diese Regel kann umgekehrt werden. Fallen im letzten Stich beide Karlchen und keine höheren Trümpfe, so macht das zweite Karlchen den Stich und diese Partei erhält einen Sonderpunkt.
Letzter Stich mit dem Fuchs Ähnlich wie bei der Variante Karlchen kann auch dafür, dass der letzte Stich mit dem Karo Ass gemacht wird, ein Sonderpunkt vergeben werden. Zuweilen wird diese Regel Fuchs am Pinn oder Fuchs am End genannt.
Doppelfuchs im letzten Stich Macht ein Fuchs den letzten Stich und der zweite Fuchs derselben Partei liegt ebenfalls in dem Stich, so können dafür zwei Sonderpunkte vergeben werden.
Letzter Stich mit einem Fehl Ähnlich wie bei der Variante Karlchen kann auch dafür, dass der letzte Stich mit einem Fehl gemacht wird (d. h. alle 4 Spieler haben keinen Trumpf mehr), ein Sonderpunkt vergeben werden. Im Westfälischen wird diese Regel „Fehl im Letzten“ genannt.
Klabautermann Bei dieser Variante wird ein Sonderpunkt vergeben, wenn eine Partei mittels der Pik-Dame einen Pik-König der gegnerischen Partei fängt, einen sogenannten Klabautermann. Werden beide Pik-Könige den Händen der gegnerischen Partei entrissen, spricht man von einem Doppel-Klabautermann, der der Partei, die den Stich durch die Pik-Dame gewinnt, zwei Sonderpunkte einbringt.
Herzstich Beim Spiel ohne Neunen kann die Farbe Herz nur durchlaufen, wenn jeder Spieler genau eine Herz-Karte auf der Hand hält und vorher nicht abwerfen konnte. Für so einen reinen Herzstich kann ein Sonderpunkt (Herzdurchlauf) vergeben werden. Der Sonderpunkt kann auch vergeben werden, wenn jemand eine andere Fehlfarbe abwirft, statt zu trumpfen.
Zweiter schwarzer Stich Beim Spiel mit Neunen können die beiden schwarzen Farben Kreuz und Pik nur zweimal durchlaufen, wenn jeder Spieler genau zwei Karten der jeweiligen Farbe auf der Hand hält und vorher nicht abwerfen konnte. Für so einen zweiten reinen Kreuz- oder Pikstich kann ein Sonderpunkt vergeben werden. Der Sonderpunkt kann auch vergeben werden, wenn jemand eine andere Fehlfarbe abwirft, statt zu trumpfen.
Stich mit vier Buben