Steel Panthers ist der Name einer Serie rundenbasierter Computer-Taktikspiele für MS-DOS/Windows, die unter der Leitung von Gary Grigsby und Keith Brors bei SSI entwickelt und von Mindscape veröffentlicht wurden.
Im Handel sind von 1995 bis 1998 drei Teile erschienen. Die Serie wird seit 2000 unter dem Namen Steel Panthers: World At War von Grigsbys neuem Entwicklerstudio Matrix Games weitergeführt. World At War ist jedoch ein über das Internet beziehbares Freeware-Spiel.
Der Name der Serie bezieht sich auf den deutschen Panzerkampfwagen V Panther.
Spielinhalt Generell Der Spieler übernimmt die Rolle eines militärischen Kommandeurs und gibt rundenweise Befehle an unter seinem Befehl stehende Einheiten. Die Einheiten werden dabei über eine aus Hexfeldern zusammengesetzte Landschaftskarte gezogen. Alternativ kann der Spieler bei sehr großen Szenarios die Kontrolle seiner Einheiten dem Computer übertragen und nur die Zielpunkte auf der Karte definieren. Jedes Hexfeld entspricht einer Distanz von 50 Metern. Es wird abwechselnd gezogen; während des Zuges und der Bewegungen können die Einheiten des Gegenspielers allerdings unter gewissen Umständen auf die Züge seines Gegners reagieren und z. B. das Feuer erwidern.
Der Spieler erhält die Punkte für jedes von ihm zum Spielende befreite Victory-Feld. Der Spieler erhält Punktabzug für jeden Soldaten und jedes Fahrzeug, welcher bzw. welches bis zum Spielende im Zuge der Kampfhandlungen verloren gegangen ist. Das Ergebnis einer Partie wird auf Basis von Punkten ermittelt und führt anschließend über das Verhältnis der Punkte oder dem Erreichen von Punktanzahlen in Fällen von Vorgaben durch ein Szenario zu 5 Varianten: Der Spieler hat einen großen Sieg. Der Spieler hat einen geringen Sieg errungen. Die Partie endet unentschieden. Der Spieler erleidet eine geringe Niederlage. Das Spiel endet für den Spieler mit einer herben Niederlage.
Spielmechanik Der Verlauf einer Schlacht ist stark von verschiedenen vom Spieler teilweise beeinflussbaren Faktoren abgängig. Zunächst einmal sorgt die Landschaft für die gegebenen Rahmenbedingungen. Verschiedene Landschaftsarten wie z. B. hohes Gras, Waldgebiete, Städte oder Sümpfe beeinflussen die Eigenschaften der Einheiten hinsichtlich Beweglichkeit, Tarnung, Deckung, Sichtfeld und Kommunikation. Der Spieler muss darauf achten, aus diesen örtlichen Faktoren einen Nutzen zu ziehen, indem er seine Einheiten entsprechende postiert.
Führung und Kommunikation: Jede Einheit hat über die Bewaffnung hinaus weitere, individuelle, das Spiel entscheidende Eigenschaften, darunter Führungsqualitäten für das Führen der verschiedenen Waffengattungen (Infanterie, Artillerie, Panzereinheiten) sowie mitunter Kennwerte für die Moral. Mit steigender Bedrohung führen die von der Gameengine durchgeführten Moralchecks in Gefechtssituationen dazu, dass Einheiten Befehle nicht mehr ausführen, gegnerische Einheiten in Sichtweite nicht mehr melden, sich zurückziehen oder sich vollends der Kontrolle des Spielers entziehen und die Flucht antreten. Der geschickte Spieler vermag das Wissen um den immensen Einfluss von Führungsoffizieren und Kampfmoral in seiner Taktik berücksichtigen, so dass nicht nur das Verhältnis der Anzahl von Einheiten einen Einfluss hat, sondern bereits auch Kampfhandlungen oder Artillerieeinschläge in der näheren Umgebung die Kampfmoral einer Einheit reduzieren können, ohne selbst in Kampfhandlungen verwickelt worden zu sein.
Über die Befehlsstruktur wird es des Weiteren einem Spieler ermöglicht, einen gescheiterten Moralcheck einer Einheit durch die nächsthöhere Führungseinheit in der Kommandokette zu wiederholen, sofern denn eine Kommunikation zwischen den Einheiten über Rufen (geringe Distanz), über Sicht oder Funkgeräte möglich ist. Führung und Kommunikation sind des Weiteren aber auch beim Zusammenspiel der verschiedenen Waffengattungen von Bedeutung, so dass ein Einsatz von Artillerie die Kommunikation zwischen Artillerieeinheiten und einen vorgeschobener Beobachter (VB), Artilleriebeobachter oder ein Joint Fire Support Team erfordert. Das Wissen um das Zusammenwirken von strukturell zusammengehörenden Einheiten, einer realitätsnahen Befehlskette und das Aufrechterhalten der Kommunikation durch geringe Abstände von Einheiten oder Einsatz von Funk kann spielentscheidend sein.
Logistik, Infrastruktur, Befestigungsanlagen: In längeren Szenarios kommt dem Munitionsverbrauch und der Versorgung von Einheiten mit Nachschub eine besondere Bedeutung zu. Die Gameengine erfasst für jede Einheit und jede Waffe die noch verfügbare Munition. Eine Aufmunitionierung ist bei Munitionsdepots oder Munitionstransportern möglich. Der Szenarioeditor ermöglicht die Platzierung verschiedener Typen Bunkeranlagen, Stellungen, Schützengräben, Minenfeldern und Panzersperren.
Kampf: Kommt es zum Kampf, so wird die Ballistik der verfeuerten Projektile detailliert simuliert. Jedes Fahrzeug ist an jeder Seite des Fahrzeugsrumpfs sowie auch am Turm bei Panzereinheiten unterschiedlich stark gepanzert, ebenso variiert die Durchschlagskraft der Waffen je nach verwendeter Munitionsart, Feuerentfernung und dem Winkel, in welchem das Projektil auf die Panzerung trifft. Das Zusammenspiel der verschiedenen Waffengattungen und Kenntnis der Schwachpunkte von Panzerungen kann in vielen Szenarios spielentscheidend sein, weil mitunter Panzerabwehrwaffen von Infanterieeinheiten oftmals nur die Panzerung auf der Rückseite oder der Oberseite von Panzern durchdringen können. Um zu verhindern, dass militärische Einheiten das Feuer zu früh eröffnen und damit die Chancen verringern, ist es dem Spieler möglich, die maximale Angriffsreichweite jeder einzelnen Einheit individuell im Spiel fortlaufend anzupassen. Darüber hinaus lassen sich einzelne Waffen durch den Spieler für den Einsatz sperren und damit Munition sparen.
Neben Kampfpanzern und Fahrzeugen können auch Infanterie, Artillerie, Landungsboote, Flugzeuge, Fallschirmspringer sowie mitunter auch statische Einheiten wie Bunker in die virtuellen Schlachten eingesetzt werden. In Bezug auf Lufteinheiten konnten in den frühen Versionen des Spiels Flugzeuge noch vom Spieler gespielt werden; bei WinSPMBT wurde das Spielkonzept dahingehend verändert, dass Flugzeuge sowie auch unbemannte Drohnen bzw. UAV nur noch angefordert und vom Computer gespielt werden können, während Hubschrauber weiterhin vom Spieler gespielt werden können. Infanterieeinheiten werden stets als Trupp definiert bewegt. Eine Ausnahme stellen Scharfschützen als sogenannte „Zero-Size“-Einheiten dar.
Die Gameengine berücksichtigt für jeden Einheitentyp verschiedene Faktoren in Bezug auf die Sichtweite, die Tarnung, die Deckung, die Bewegungsgeschwindigkeit und die Risiken in verschiedenem Gelände. So berücksichtigt das Spiel nicht nur verschiedene Flughöhen von Flugeinheiten oder die Augenhöhe von Infanterieeinheiten, sondern auch die Geschwindigkeit von Fahrzeugen und damit mögliche Unachtsamkeit in unwegsamen Gelände wie Sumpf, Schlamm, Schneeverwehungen oder Sanddünen: Mit steigender Anzahl von Bewegungen pro Runde steigt für bestimmte Fahrzeugtypen das Risiko, sich in diesem Gelände festzufahren.
Grundlegendes Spielkonzept und der Einfluss auf Taktik und Strategie Das Prinzip des Reaktionsfeuers der Gameengine führt dazu, dass eine Aktion einer einzelnen eigenen Einheit die Reaktion von einer Vielzahl gegnerischer Einheiten hervorrufen kann, welche wiederum das Reaktionsfeuer eigener Einheiten bewirken kann. Jede Aktion in Sichtweite gegnerischer Einheiten bedeutet deshalb ein nicht zu unterschätzendes, oftmals unkalkulierbares Risiko für die eigenen Einheiten, so dass der Aufklärung eine besondere Bedeutung zukommt. Ein einziger Schuss einer eigenen Einheit kann infolge des provozierten Gegenfeuers den Suppression Wert schnell auf über 10 (von 100) anheben; bereits ab diesem Wert verweigert die Einheit eine Bewegung und ignoriert damit auch einen möglichen Befehl zum Rückzug. Die Erfahrung von Einheiten und die Führungsstärke der leitenden Einheiten unter Voraussetzung einer möglichen Kommunikation entscheiden in diesem Augenblick darüber, ob ein Spieler die Kontrolle über seine eigenen Einheiten wiedererlangen kann.
Spielmodi Alle Steel-Panthers-Teile bieten die Möglichkeit, vorgefertigte oder zufallsgenerierte Missionen und Kampagnen zu spielen. Die Szenarien der Missionen variierten von Teil zu Teil. In allen Teilen der Serie sind ein Karteneditor und ein Mehrspielermodus für zwei bis vier Spieler vorhanden.
Eine Besonderheit des Spiels ist, dass jedes Szenario nicht nur von beiden beteiligten Seiten aus gespielt werden kann, sondern das Spiel auch fair per E-Mail (Play by Email, PBEM) gespielt werden kann: Ein in einer PBEM Partie vom Gegenspieler geöffneter und bereits angespielter Spielstand lässt sich nicht nochmals durch Neuladen des Spielstands wiederholen. Die Anzahl der parallel speicherbaren PBEM-Spiele beläuft sich in der Freeware-Version auf 5 PBEM und der Vollversion auf 250 PBEM Speicher-Slots.
Vor zufallsgenerierten Missionen muss der Spieler in begrenztem Maße verfügbare so genannte Einheitenpunkte ausgeben, um sich seine Einheiten zusammenzustellen. Auch hier muss der Spieler zwischen einigen wenigen leistungsfähigen und teuren Einheiten oder zahlreichen, aber billigen Einheiten abwägen. Durch absolvierte Missionen einer Kampagne verdient sich der Spieler neue Einheitenpunkte, um Verluste auszugleichen und Schäden zu beheben. Innerhalb einer Kampagne werden die anfangs gewählten Einheiten in weitere Missionen übernommen, wobei sie auch an Erfahrung gewinnen. In zufallsgenerierten Kampagnen kann der Spieler auch teilweise den Ort seines nächsten Einsatzes wählen.
Die Teile Steel Panthers (1995) Der erste Teil erschien 1995 über Mindscape und ist für MS-DOS unter Verwendung von SVGA-Grafik und Soundblaster-Sound programmiert. Er thematisiert die Schlachten des Zweiten Weltkrieges und legt besonderen Wert auf historische Szenarien (Schlacht von Kursk, Operation Overlord etc.). Der simulierte Zeitraum umfasst die Jahre 1939 bis 1945, wobei die Streitkräfte von 17 am Zweiten Weltkrieg beteiligten Staaten simuliert werden.
Steel Panthers wurde bei Erscheinen von der Fachpresse positiv aufgenommen. In der PC Games (Ausgabe 12/1995) wurde das Spiel mit einer Wertung von 86 % bedacht, wobei kommentiert wurde, das Spiel mache Die Power Play (Ausgabe 12/1995) bewertete das Spiel mit einer Wertung von 79 % und kommentierte, die Bemängelt wurden jedoch die eher undurchsichtige Spielmechanik, die schnelle Erfolgserlebnisse verhindere, sowie die willkürliche Abfolge von Missionen im Kampagnenmodus. In der PC Player (Ausgabe 12/1995), wo das Spiel lediglich mit 63 % bewertet wurde, wurde hingegen die Detailfülle als zu umfangreich betrachtet, zudem wurde die grafische Präsentation als kritisiert.
Alterseinstufung: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
Steel Panthers II: Modern Battles (1996) Der zweite Teil erschien nur ein Jahr später und stellte Ende 1996 lediglich ein inhaltliches Update dar, während die Technik nahezu dieselbe blieb. Der Zusatz Modern Battles verrät schon, dass sich das Spiel auf Kampfhandlungen nach dem Zweiten Weltkrieg konzentriert. Umgesetzt werden hierbei die Jahre 1949 bis 1999 mit allen wichtigen Konflikten (Vietnamkrieg, Sechstagekrieg, Operation Desert Storm etc.) und Neuerungen (Helikopter, Lenkwaffen etc.). Darüber hinaus erlaubt das vom damaligen Zeitpunkt aus gesehen in die Zukunft reichende Szenario auch fiktive Missionen wie z. B. eine Eskalation des Kalten Krieges.