mini|Kinder an einem Lernspiel-Computer Der Begriff Digitales Lernspiel (, auch als Teilbereich der Serious Games) bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und das Lernen spezifischer, erwünschter Inhalte anregen wollen. Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem, auch via E-Learning, eingesetzt. Sie sollen, wie unterhaltungsorientierte Computerspiele auch, „Spaß machen“. Ihr primäres Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Fertigkeiten.
Begriff Es gibt weder im deutschsprachigen Raum noch in englischsprachigen Diskussionen eine einheitliche Verwendung von Begriffen, die sich auf Computerspiele in Lern- und Bildungszusammenhängen beziehen. Die Begriffe Digitales Lernspiel, Computerlernspiel, Digitales Bildungsspiel, Serious Game und (Digital) Educational Game scheinen oft synonym verwendet zu werden. Im englischsprachigen Raum ist auch der Ausdruck Game Based Learning (GBL) zur Kennzeichnung für den Lernvorgang mit Digitalen Lernspielen verbreitet.
Entgegen dieser diffusen Sprachpraxis zeichnet sich bei einigen Autoren eine präzise Begriffsverwendung ab. Der Begriff des Serious Game etwa wird oft als „Marketingbegriff“ genutzt, um eigene Produkte oder Forschungsgegenstände von „bloßen“ Unterhaltungsspielen abzugrenzen. Er umfasst gelegentlich aber auch digitale Werbespiele, Spiele, die in politischen Kampagnen eingesetzt werden, oder auch Spiele aus dem Bereich der bildenden Kunst. In diesem weiten Sinne verwendet, sind alle digitalen Lernspiele Serious Games, aber nicht alle Serious Games digitale Lernspiele. Educational Games versuchen zum Beispiel das Gleichgewicht zwischen dem Lernziel und dem Spiel selbst zu halten. Welches Spiel wie eingeordnet werden kann, ist nicht nur von der Produktgestaltung selber, sondern auch von der Art der Verwendung und des Einsatzes abhängig. So wird das Spiel Minecraft in Schweden als Schulfach angeboten, obwohl es nicht explizit als digitales Lernspiel entwickelt wurde.
Einordnung in die Computerspielpädagogik Digitale Lernspiele sind Forschungsgegenstand der Computerspielpädagogik, die ihrerseits einen Teilbereich der Medienpädagogik darstellt. Die lernspielbezogene Computerspielpädagogik hat drei zentrale Aufgabenstellungen (vgl. in wissenschaftstheoretischer Sicht Brezinka 1995). Sie untersucht beschreibend die Rolle von digitalen Lernspielen in der pädagogischen Praxis (Schule, Sozialarbeit, Elternhaus usw.), Computerspiele in nicht-pädagogischen Zusammenhängen (pädagogisch relevante Formen, Verbreitung, Wirkungen) und thematisiert digitale Lernspiele in pädagogischen, aber nicht-wissenschaftlichen Diskursen (z. B. in den Medien, in der medienerzieherischen Ratgeberliteratur, in Unterrichtsentwürfen und in Ratgebern für das Design von digitalen Lernspielen). Sie kritisiert sowohl den Umgang mit Computerspielen in der pädagogischen Praxis als auch pädagogische, nicht-wissenschaftliche Aussagen über Computerspiele. Dabei fußt sie auf Ergebnissen der beschreibenden pädagogischen Computerspielforschung und auf Argumentationsformen aus der pädagogischen Ethik bzw. der Bildungsphilosophie. Sie betreibt methodologisch-technologische Forschung mit dem Ziel, wissenschaftlich begründbare Hinweise zur Gestaltung von digitalen Lernspielen und deren pädagogisch-erzieherischem Einsatz zu geben (Entwicklung und Evaluation). Die methodologische Forschung greift auf Ergebnisse der beiden erstgenannten Forschungsaufgaben zurück (z. B. auf die Beschreibung des didaktisch-methodischen Designs von unterhaltenden Computerspielen), z. B. um Forschungshypothesen zu entwickeln. Diese drei Forschungsaufgaben sind zwar aufeinander bezogen, folgen aber unterschiedlichen Forschungslogiken und sind daher in systematisch-wissenschaftstheoretischer Sicht zu unterscheiden. Wichtige wissenschaftliche Nachbardisziplinen der Computerspielpädagogik sind die Medienwissenschaft, die psychologische Medienwirkungsforschung und die Game Studies.
Psychologische Konstrukte und Theorien Verschiedene psychologische Konstrukte lassen sich bei digitalen Lernspielen wiederfinden bzw. werden durch den Einsatz dieser verstärkt: Situiertes Lernen: Das Lernen in bedeutungsvollen und relevanten Kontexten ist wesentlich effektiver. Flow: Flow entsteht, wenn eine bewusstseinsmäßige Verschmelzung des Spielenden mit der Spielhandlung während des Spielens auftritt, die dazu führt, dass die externe Umwelt und Zeit vergessen werden. Die Forschung hat gezeigt, dass „Flow“ den Lernprozess positiv beeinflusst. Motivation: Spiele lösen durch ihre fantasievollen Inhalte eine intrinsische Motivation beim Spielenden bzw. Lernenden aus.
Einordnung in den Lernkontext Allgemein können Spiele auf zwei verschiedene Arten für Lernzwecke genutzt werden. Zum einen durch Einbindung von Spielen in Lernsituationen und zum anderen durch Einbettung von Lernaufgaben in Spiele (wie es bei digitalen Lernspielen der Fall ist).
Bei Ersterem wird ein Spiel in eine didaktisch aufbereitete Lernsituation eingebettet, damit Teilnehmer mit diesem Erfahrungen sammeln, die später gemeinsam reflektiert und ausgewertet werden. Besonders in der anschließenden Auswertung tritt erst der eigentliche Lerneffekt ein.
Dem gegenüber steht, dass didaktisch aufbereitete Aufgaben in das Spiel integriert werden. Das Spiel selbst fungiert für den Lernenden wie eine Belohnung für die Absolvierung der Aufgabe, indem durch das Lösen von Aufgaben weitere Spiel-Level freigeschaltet, Punkte erzielt oder andere Vergünstigungen erlangt werden können. Dabei können die Aufgaben entweder inhaltlich eng an die Spielhandlung geknüpft, oder von dieser unabhängig sein. Letztendlich muss zum Lösen der Aufgaben auf einen vom Spiel getrennten Wissensteil zugegriffen werden, der die zu lernenden Informationen beinhaltet.
Lernen im Spiel Generell erinnert das Lernen in Spielen an das Prinzip der operanten Konditionierung. Ähnlich wie die Taube in Skinners-Box versucht der Spieler herauszufinden, welches Verhalten er zeigen muss, um eine Belohnung zu erhalten. Dieses Verhalten wird durch die Rückmeldung des Spiels direkt gesteuert. Um im Spiel weiter zu kommen, müssen bestimmte Aufgaben gelöst werden, somit wird das Spielen an sich die Belohnung für das Lösen der Aufgabe.
Man unterscheidet zwischen explizitem und implizitem Lernen. Explizites Lernen erfolgt dann, wenn der Spieler sich zum Zeitpunkt des Lernens darüber bewusst ist, dass er gerade lernt. Beim impliziten Lernen erfolgt das Lernen nicht direkt, sondern vielmehr während eine andere Aktivität ausgeführt wird. Das Lernen erfolgt demnach eher beiläufig. Bei Spielen wird zwischen explorativem und problemlösendem Handeln unterschieden. Beim Eintauchen in die Spielwelt handelt es sich um problemlösendes Handeln, erst wenn der Spieler in einer Situation Informationen benötigt, kommt das explorative Handeln zum Einsatz. Implizites Lernen findet im Spiel statt, solange sich die Person subjektiv in der Spielwelt bewegt, und nur wenn der Spieler in einer Situation nicht weiterkommt, wechselt er, so lange wie notwendig, zum expliziten Lernen. Nach Quandt, Wimmer und Wolling (2008) wären lange Phasen des expliziten Lernens für Spieler wenig attraktiv, da sie Spielspaß und Verhaltenspersistenz gefährden können. Aufgrund dessen sollte darauf geachtet werden, Spieldesigns zu verwenden, in denen die Notwendigkeit des Umschaltens in den Modus expliziten Lernens möglichst gering gehalten wird.
Zentrale Unterhaltungsprozesse Der Erfolg und der Spielspaß von digitalen Spielen resultieren unter anderem aus verschiedenen Mechanismen des Unterhaltungserlebens. Es existieren drei zentrale Unterhaltungsprozesse: Selbstwirksamkeitserfahrung erfolgt seitens des Spielers, wenn eine unmittelbare Reaktion des Spiels auf die Reaktion des Spielers folgt. Der Spieler hat das Gefühl, einen direkten Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben. Wird die Selbstwirksamkeitserwartung nicht erfüllt, führt dies unter Umständen zu Frustration seitens des Spielers. Spannung wird auf verschiedene Arten und Weisen erzeugt. Zum einen entsteht sie durch die Handlungsnotwendigkeiten, mit denen der Spieler konfrontiert wird, und zum anderen durch die emotionale Anteilnahme an der Medienfigur, die der Spieler verkörpert. Führt die folgende Spannungsauflösung zu positiven Ergebnissen im Spiel, entsteht eine starke emotionale Erleichterung auf Seiten des Spielers, die sich in Stolz und gesteigertem Selbstwertgefühl äußern können. Negative Ergebnisse hingegen können beim Spieler zu Frustration oder Enttäuschung führen. Lebens- und Rollenerfahrung geschieht vor allem durch das Eintauchen in die Geschichte des Spiels und durch die Identifikation mit der Spielfigur. Diese Erfahrungen sind allerdings nur möglich, wenn der Spieler über einen längeren Zeitraum in der Lage ist, Erfolge zu erzielen. Der Spieler erhält das Gefühl der Kontrolle über das Spiel. Diese Art der Kontrollausübung in der virtuellen Welt ist Hauptgrund dafür, dass vor allem Jugendliche mit ihren Schwierigkeiten in den jeweiligen Altersgruppen, wie zum Beispiel dem Gefühl des Kontrollverlustes im sozialen Kontext, eine solche Begeisterung für digitale Spiele zeigen. Es muss dabei beachtet werden, dass jeder Spieler mit einem unterschiedlichen Grad an Interesse oder Ehrgeiz an ein Spiel herangeht, was wiederum zu einem unterschiedlichen Verhalten im Spielverlauf führt. Spielende führen einen Spielzug aus, der eine gewisse Situation herbeiführt. Diese Situation bewertet der Spieler und entscheidet sich im Anschluss daran für einen weiteren Spielzug. Der Spielzug wird entweder als richtig akzeptiert, sodass der Spieler sich positiv bestätigt fühlt, oder als falsch deklariert, was den Ehrgeiz des Spielers erhöht und ihn dazu verleitet, es erneut zu versuchen. Dieser Zyklus des Versuch-und-Irrtum-Prinzips (engl.: trial-and-error) wird in der Regel mehrere Male durchlaufen, solange, bis der Spieler die erwünschte Kompetenz erreicht hat.
Spezifische didaktische Methoden Digitale Lernspiele unterscheiden sich von traditionellen Lernspielen und nicht game-basiertem E-Learning insbesondere dadurch, dass sie versuchen, Motivationsmethoden aus digitalen Unterhaltungsspielen zu nutzen, um Lernziele zu verfolgen (vgl.). So nutzen sie beispielsweise oft eine Story (vgl.) oder parasoziale Beziehungen zwischen Spielern und NPCs (non-player character, Nicht-Spieler-Figur) (vgl.), um Lernaktivitäten anzuregen. Ein weiterer Unterschied, der digitale Lernspiele von E-Learning abgrenzt, ist, dass hierbei hauptsächlich die Spielerfahrung im Fokus liegt, während beim E-Learning dem gelernten Inhalt die größere Bedeutung zugeschrieben wird.
Aufgrund der zahlreichen Merkmale, die das gemeinsame Lernen von isoliertem unterscheidet, kann in didaktisch-methodischer Sicht zwischen digitalen Spielen unterschieden werden, die auf den einzelnen Lernenden ausgerichtet sind und solchen, die Lernen in Gruppen (Online-Lernspiele) unterstützen (siehe Pivec, Koubek & Dondi 2004).
Ansätze zur Integration von digitalen Lernspielen Nach Van Eck lassen sich drei verschiedene Ansätze zur Integration von digitalen Spielen in den Lernprozess anführen: Lernende bzw. Schüler designen das Spiel selbst. Indem das Lernspiel durch die Lernenden selbst entwickelt wird, lernen sie den Inhalt automatisch. Die Verwendung von digitalen Spielen, die speziell auf das Lernen ausgerichtet sind. Die Verwendung von kommerziellen digitalen Spielen, die ursprünglich nicht als Lernspiele entwickelt wurden.
Positive Effekte von digitalen Lernspielen