688 Attack Sub ist eine U-Boot-Simulation des amerikanischen Herstellers Electronic Arts aus dem Jahr 1989. Es erschien zunächst für MS-DOS, Commodore Amiga und wurde 1991 auch für Sega Mega Drive umgesetzt.

Das Spiel wurde von John W. Ratcliff und Paul Grace programmiert und gilt nicht nur als Genre-Klassiker, sondern stellte auch die erste realistische Simulation eines Atom-U-Bootes dar.

Spielinhalt Der Spieler stellt sich als Kommandant eines Atom-U-Bootes entweder an die Seite der amerikanischen oder der sowjetischen Marine. Er befehligt entweder die titelgebende Los Angeles (mit der Kennung 688) oder die Dallas, beides U-Boote der Los-Angeles-Klasse, oder ein sowjetisches U-Boot des Projekts 705 (NATO-Bezeichnung: Alfa-Klasse). Die Waffen dieser U-Boote sind Torpedos, Anti-Schiff-Raketen und Marschflugkörper. Als Gegenmaßnahme stehen zusätzlich Täuschkörper zur Verfügung.

In seiner Funktion als Kommandant wird der Spieler auf unterschiedliche Missionen geschickt. Seine Befehle erhält er nach Eingabe eines Sicherheitscodes (als Kopierschutz für das Spiel) über einen Funkschreiber. Anschließend steuert er von den wichtigsten Stationen (Ruderstand, Waffentafel, Sonarraum etc.) aus das U-Boot und versucht, die Mission zu erfüllen. Erstmals wird dabei auf eine realistische Umsetzung tatsächlicher moderner Unterwasser-Kriegsführung Wert gelegt: Der Spieler muss vorrangig dafür sorgen, dass Sonardaten in ausreichender Menge vorhanden sind, um ein klares Bild der Lage um das U-Boot zu schaffen. Gerade im Bereich der Ortungsmethoden stehen ihm allerlei Hilfsmittel zur Verfügung: Passivsonar für verschiedene Frequenzbereiche, Aktivsonar, Schleppsonar, Periskop. Gleichzeitig muss der Spieler auch die Sicherheit seines eigenen U-Bootes bedenken und nicht zu auffällig bzw. lärmintensiv vorgehen.

Auch die Missionen boten für damalige Verhältnisse viele Innovationen: Während frühere Simulationen wie Silent Service von Sid Meier (1985) meistens dem Spieler das Ziel setzten, möglichst viele Feindschiffe zu versenken, wurde in 688 Attack Sub differenzierter vorgegangen. Die Aufgaben umfassen z. B. die unerkannte Beschattung feindlicher U-Boote oder den Schutz des zivilen Frachtverkehrs, aber auch klassische Versenkungsaufgaben. Abgesehen von einzelnen Ausnahmen lässt sich jedes Szenario sowohl auf Seiten der USA als auch der UdSSR spielen. Zwei Schwierigkeitsstufen, Standard und Beginner, stehen zur Verfügung. Die PC-Version bietet dabei auch die Möglichkeit, zwei Spieler in verteilten Rollen über Modem gegeneinander spielen zu lassen.

Obwohl das Spiel als Simulation beworben wurde und in vielen Aspekten durchaus realistisch umgesetzt ist, wurden einige Komponenten, wie die Entwickler selber anmerken, zugunsten der Spielbarkeit geändert. So haben Torpedos nun eine auf zehn Seemeilen beschränkte Reichweite, um dem Spieler das Warten wegen langer Laufzeiten zu ersparen. Außerdem wurden die Geschwindigkeiten der U-Boote angepasst, um einen Kompromiss zwischen offiziellen Angaben und inoffiziellen Gerüchten zu schaffen. Außerdem hält das U-Boot des Spielers auf dem einfacheren der beiden Schwierigkeiten bis zu sechs Torpedotreffer aus.

Interface Das Spiel wird über eine Anzahl von Befehlsbildschirmen gesteuert, die von einer grafisch dargestellten Kommandobrücke aus einzeln per Maus oder Tastatur ausgewählt werden. Vor der Anwahl eines Raumes ändert sich der Mauszeiger auf ein entsprechendes Symbol, mit dem der Raum erkannt werden kann.

Abgesehen vom Funkraum und der Statusanzeige ist in allen Befehlsbildschirmen eine Gefechtskarte mit einem zugehörigen Bedienblock und einer Target-Taste zur Auswahl eines Zieles zu sehen.

Eine Zeile am oberen Bildschirmrand informiert den Spieler über Typ, Position, Geschwindigkeit und Kurs des angewählten Zieles. Außerdem gehören zwei Informationszeilen am unteren Bildschirmrand zum Interface. In der oberen Zeile werden Nachrichten für den Spieler eingeblendet wie Waffenmeldungen, Schadensberichte und nahendes Aktivsonar, in der unteren sind Position des U-Bootes in geografischen Koordinaten und die vergangene Zeit seit Missionsbeginn angegeben.

Gefechtskarte Tatsächlich ist die Gefechtskarte das tragende Element des Spieles. Zunächst einmal informiert die Karte über die eigene Position und gibt Aufschluss über Meerestiefen und Landumrisse. Weiter werden aber auch sämtliche Sonarkontakte über diese Karte angezeigt und ausgewählt. Sonarkontakte sind zu verschiedenen Graden dem Spieler bekannt, im einfachsten Fall ist nur die Richtung des Kontakts bekannt; der Kontakt wird dann mit einem orangen Kreuz genau auf der Hälfte zwischen dem eigenen Boot und dem Kartenrand angezeigt. Sobald die Position des Kontaktes bestimmt wurde, erscheint dieser als Buchstabe am entsprechenden Ort auf der Karte. Weitere Informationen führen dazu, dass die Art des Kontaktes (an der Oberfläche oder unter Wasser) bekannt wird und der Buchstabe eine entsprechende Farbe (grün für Oberflächenkontakt, blau für Unterwasserkontakt) erhält. Sind Kurs und Geschwindigkeit des Ziels bekannt, so wird dies per optionalem Plotter und einer Kursanzeige auf der Karte vermerkt. Die höchste Stufe der Sonarortung besteht darin, dass schließlich der genaue Typ des Ziels festgestellt werden kann.

Zusätzlich ist die Karte mit einem Head-up-Display versehen, welches die momentane Tiefe, die maximale Wassertiefe und auch die Lage der Thermokline anzeigt. Außerdem wird die Ausrichtung des Periskops angegeben.

Zur weiteren Verwendung der Gefechtskarte gibt es verschiedene Bedienelemente. Mit diesen kann rein- und rausgezoomt, hydrographische Details der Landkarte ein- und ausgeblendet sowie zwischen der Karten- und der Periskopansicht hin- und hergeschaltet werden. Ferner lässt sich das Head-Up-Display umschalten. Auf der Alfa ist der Kontrollblock auf diese fünf Möglichkeiten beschränkt, auf der Los Angeles dagegen gibt es noch die zusätzlichen drei Möglichkeiten den Meeresboden und Sonarziele in einer Konturansicht präsentiert zu bekommen, wobei mit zwei zusätzlichen Knöpfen auch eine Ansicht nach Backbord und Steuerbord möglich ist.

Funkraum Alle Missionen beginnen mit dem Erhalt der Befehle im Funkraum. Dort erhält der Spieler über einen Fernschreiber zunächst eine verstümmelte Nachricht, die zusammen mit dem Namen eines U-Bootes der Los-Angeles-Klasse genannt wird. Der Spieler muss die entsprechende Seite im Handbuch des Spiels suchen, auf der der Name des genannten Bootes steht, und die folgenden drei Zeichen nach Abbruch der Nachricht eingeben, um den Code zu entschlüsseln und die Befehle erhalten zu können. Anschließend beginnt der Spieler die Mission.

In einer laufenden Mission hat der Funkraum nur noch rudimentäre Funktion. In ihm lassen sich Antenne und Periskop ein- und ausfahren, sofern sich das Boot in Periskoptiefe (20 Fuß) befindet. Falls die Antenne ausgefahren und unbeschädigt ist, kann der Spieler durch Eingabe des Befehls MISSION in die Konsole noch einmal die Missionsbeschreibung abrufen. Außerdem verfügt der Funkraum als einziger Raum neben dem Periskop über eine Anzeige des ESM-Levels, welches die Intensität elektromagnetischer Strahlung an der Oberfläche angibt. Ein hoher ESM-Level bedeutet dabei die nahe Anwesenheit starker und möglicherweise feindlicher Radarsender und damit auch eine leichte Ortbarkeit des eigenen U-Bootes.

Der Funkraum wird durch einen Blitz symbolisiert.

Statusanzeige In der Statusanzeige wird eine Risszeichnung des U-Bootes gezeigt. Einziges Bedienelement ist der SELECT-Knopf, mit dem der Spieler alle Bordsysteme abrufen und auf Funktionstüchtigkeit überprüfen kann.

Auf der Ebene der Kommandobrücke wird der Anwahlbutton für die Statusanzeige durch einen stilisierten U-Bootrumpf symbolisiert.

Ruderstand Am Ruderstand, der durch ein Steuerrad symbolisiert ist, hat der Spieler Zugriff auf die manuelle Steuerung des U-Bootes. Zunächst einmal kann die Geschwindigkeit in sechs Stufen geregelt werden. Dabei unterscheiden sich die Einteilungen je nach U-Boot:

Los Angeles: REVERSE, STOP, 1/3, 2/3, STD, FULL, FLANK Alfa: -10, 0, 25, 50, 75, 100, 110

In beiden Fällen entspricht die höchste Fahrtstufe der Höchstgeschwindigkeit von 37,5 kn (Los Angeles) bzw. 42 kn (Alfa). In Tauchtiefen von weniger als 100 Fuß oder bei Verwendung des Schleppsonars lassen sich maximal die Fahrtstufen 2/3 bzw. 50 auswählen.

Die Tiefeneinstellung kann entweder manuell über die Ausrichtung der Tiefenruder erfolgen, oder es können Voreinstellungen gewählt werden. Diese Voreinstellungen sind Periscope Depth (Periskoptiefe, 20 Fuß), 150 ft (Mindesttauchtiefe für Höchstgeschwindigkeit) und Emergency Surface (Notauftauchen).

Der Kurs des U-Bootes kann ebenfalls manuell eingestellt werden, und zwar über einen Regler, der die Position des Ruders festlegt. Des Weiteren gibt es im Ruderstand die Möglichkeit, einen im Kartenraum festgelegten Kurs von Wegpunkten automatisch abfahren zu lassen (Modus Auto Pilot bzw. Auto Helm).

Eine weitere Funktion des Ruderstandes ist es, dass dort der momentane Grad an Kavitation angegeben wird, was ein weiterer Faktor für die Entdeckbarkeit des eigenen Schiffes ist. Allerdings verfügen nur die amerikanischen U-Boote über eine solche Anzeige.

Waffentafel Wichtigstes Element der Waffentafel ist ein Block, auf dem alle sechs Torpedorohre angewählt und bestückt werden können. Beide Bootstypen verfügen über vier bzw. sechs Torpedorohre, die mit dem amerikanischen Torpedotyp Mk 48 ADCAP oder dem sowjetischen Typ 53 geladen werden können; zur ausschließlichen Verwendung von sogenannten Geräuschmachern (Täuschkörper; engl.: noisemaker) sind allerdings auf der Los Angeles zwei zusätzliche Rohre vorgesehen. Auf der Alfa erfüllt eines der Torpedorohre diesen Zweck und wird nach Verbrauch aller Täuschkörper mit Torpedos geladen. Auf dem amerikanischen Boot steht zusätzlich ein separates Rohr für Raketen zur Verfügung; es handelt sich dabei um die Typen AGM-84 Harpoon, BGM-109 Tomahawk und UUM-125 Sea Lance.

Das Abfeuern erfolgt über einen Knopf mit der Aufschrift Launch, wodurch das jeweils angewählte Rohr abgefeuert wird. Torpedos und Geräuschmacher können unabhängig von der Art des ausgewählten Ziels abgefeuert werden; Raketen dagegen können ausschließlich gegen Oberflächenziele verwendet werden.

Für Torpedos stehen außerdem noch separate Bedienelemente zur Verfügung. Mit dem Knopf Select wird ein Torpedo als Ziel auf der Gefechtskarte ausgewählt, um ihm mit den folgenden Knöpfen Befehle zu erteilen: Direct lenkt den Torpedo zu einer Koordinate auf der Karte. Ist der Torpedo dort angelangt, aktiviert er den Suchmodus, um selbstständig Ziele zu finden. Search schaltet den Torpedo manuell in den Suchmodus um. Detonate sprengt den Torpedo augenblicklich. Zu beachten ist, dass die Torpedos drahtgelenkt sind und daher nur solange gesteuert werden können, wie der Draht reicht. Über das baldige Ende des Drahtes wird der Spieler informiert; anschließend läuft der Torpedo selbstständig weiter.

Die Waffentafel wird durch einen Torpedo symbolisiert.

Sonarraum Im Sonarraum unternimmt der Spieler hydroakustische Maßnahmen, um sich über Ziele in seiner Nähe zu informieren. Bei gegebenem Passivsonarkontakt kann der Spieler über den Knopf Signal Analysis eine Analyse des akustischen Spektrums durchführen lassen, um sich über die Art des Kontakts im Klaren zu sein. Die Anzeige ist dabei in vier Bereiche für Schiffe, U-Boote, biologische Kontakte und Torpedos unterteilt. Je nachdem in welchem Bereich die meisten Ausschläge der Signalanalyse liegen, muss der Spieler entscheiden, wie er mit dem Kontakt umgeht.