Infocom war ein US-amerikanischer Hersteller von Computerspielen. Die meisten davon gehören dem Genre der Textadventures an, für die Infocom die Bezeichnung „Interactive Fiction“ verwendete. Das Unternehmen wurde am 22. Juni 1979 gegründet und war in den 1980er-Jahren einer der erfolgreichsten Spielehersteller. Unternehmenssitz war Cambridge an der Ostküste der Vereinigten Staaten.

Geschichte

Gründung

Mitte der 1970er-Jahre existierte am Massachusetts Institute of Technology (MIT) innerhalb des „“ (LCS) ein kleiner Fachbereich namens „Dynamic Modeling“. Geleitet wurde er von zwei Professoren, Al Vezza und J.C.R. Licklider. Studenten dieses Fachbereichs entwickelten die Programmiersprache Muddle (MDL), die an die Programmiersprache Lisp angelehnt war. Etwa zeitgleich entwickelte der Informatiker William Crowther in seiner Freizeit das Computerspiel Adventure, das Anfang 1977 vom Informatikstudenten Don Woods erweitert und im März 1977 im Arpanet veröffentlicht wurde. Diese Version verbreitete sich schnell auf den PDP-10-Großrechnern an US-amerikanischen Universitäten und wurde auch von den Muddle-Entwicklern begeistert gespielt. Frustriert vom einfachen Spieldesign und der schlechten Programmierung von Adventure begannen die vier Studenten und Dynamic-Modeling-Mitglieder Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels und Dave Lebling, in Muddle ein eigenes Textadventure zu programmieren, das sie nach einem Nonsens-Wort aus dem Informatiker-Slang Zork nannten.

1979 kam innerhalb der Dynamic-Modeling-Gruppe der Wunsch auf, auch außerhalb der Universität zusammenzuarbeiten. Die Studenten fassten den Plan, eine gemeinsame Firma zu gründen. Zwar hatten die Studenten weder eine Geschäftsidee noch einen Geschäftsplan, sie konnten aber ihre Professoren Vezza und Licklider für die Idee begeistern. Jeder zahlte einen Betrag zwischen 400 und 1200 US-Dollar (Stand 2024 zwischen 1700 und 8700 Euro) ein und bekam dafür dem Betrag entsprechende Anteile an der Firma. Die zehn Gründer waren neben Vezza und Licklider die drei Zork-Programmierer Anderson, Blank und Lebling sowie die Digital-Modeling-Mitglieder Joel Berez, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley und Chris Reeve. Als Firmenname wurde „Infocom“ gewählt, laut Galley von allen Namensvorschlägen der „am wenigsten nervige“. Erster Geschäftsführer wurde Mike Broos, der seinen Posten später für Joel Berez räumte. Am 22. Juni 1979 wurde die Firma eingetragen. Eine kurze Zeit war die Geschäftsadresse ein Postfach, dann bezog Infocom Räumlichkeiten nahe der Faneuil Hall in Boston, drei Kilometer vom MIT entfernt.

Als lukrative Geschäftsidee wurde Anwendungssoftware ermittelt – die Entwicklung von Software für Büros, den medizinischen und den Bildungssektor wurde erörtert. All diese Produkte hätten aber von Grund auf entwickelt werden müssen. Was die Firma hatte, war Zork. Ausgehend von der Überlegung, ob sich Zork auf dem damals aufkommenden Markt für Heimcomputer verkaufen ließe, wurde das Spiel das erste Produkt der Firma. Die Firma stand dabei vor zwei großen technischen Herausforderungen: Jeder Heimcomputer basierte auf eigenen technischen Konzepten, und die Großrechner-Version von Zork umfasste mit etwa einem Megabyte an Programmcode das Sechzehnfache des Speichers eines gängigen Heimcomputers.

Zunächst wurde das Spielkonzept von Blank und Berez in drei annähernd gleich große Teile zerlegt. Für den Programmcode entwickelten die beiden eine virtuelle Speicherverwaltung: Nur wenig Code und Daten befanden sich dauerhaft im Speicher, der große Rest wurde nach einem ausklügelten Algorithmus komprimiert und nach Bedarf von einem externen Speichermedium nachgeladen. Infocom legte sich dabei auf die damals noch recht teure Diskette fest, da sie im Gegensatz zur Kassette flexibles Laden ermöglichte. Das Spiel konnte so auf Heimcomputern mit einem Diskettenlaufwerk lauffähig gemacht werden. Für die Vielzahl gängiger Systeme entwickelte Infocom eine virtuelle Maschine, Z-machine genannt: Das Spiel wurde in einer plattformunabhängigen Datei abgespeichert, die von einem systemspezifischen Interpreter ausgelesen und ausgeführt wurde. Für jedes System musste ein spezifischer Interpreter programmiert werden, die Spieldatei selbst war dann aber auf jedem Computer mit Interpreter lauffähig. Für ein neues Spiel (zunächst die Zork-Teile 2 und 3) musste dann nur noch eine Spieldatei erstellt werden, denn der Interpreter war ja bereits vorhanden. Der erste Heimcomputer, für den Zork umgesetzt wurde, war der TRS-80.

Die ersten beiden Zork-Teile wurden durch den Publisher Personal Software vertrieben, danach übernahm Infocom den Vertrieb selbst.

Erfolge

Um 1980 herum waren Computer in den Vereinigten Staaten noch sehr teuer – ein Heimcomputer wie der Apple II, der Atari 800 oder der TRS-80 kostete mindestens 1000 US-Dollar, Stand 2024 umgerechnet über 3500 Dollar. Die Käufer hatten im Regelfall ein höheres Bildungsniveau und lasen gern, was den Erfolg der Infocom-Spiele beflügelte. Durch die Trennung von Personal Software war Infocom in der Lage, seine Marketingstrategie selbst zu bestimmen, und die noch junge Firma beschritt dabei für die Branche eher ungewöhnliche, zumeist aber finanziell erfolgreiche Wege. Computerspiele wurden zu dieser Zeit im Regelfall per Versandhandel und über Hard- und Software-Fachgeschäfte vertrieben, Infocom positionierte seine Produkte aber zusätzlich im Buchhandel. Andere Firmen ersetzten im Vertrieb ihre älteren Spiele durch Neuerscheinungen, Infocom vertrieb und bewarb hingegen auch seine älteren Produkte. Im Regelfall mit Erfolg: Zork I hielt sich beispielsweise drei Jahre lang in den Verkaufscharts der Billboard Top 50 Best-Selling Software Titles. Eine weitere Neuerung, die die Infocom-Spiele von Spielen der Konkurrenz abhob, waren die von Infocom als „Feelies“ bezeichneten Packungsbeigaben. Zusätzlich zur Spieldiskette und der Anleitung enthielten die Verpackungen unterschiedlichste Gegenstände, die auf die Spielwelt Bezug nahmen, die Stimmung des jeweiligen Spiels haptisch vermitteln und so die Immersion vergrößern sollten. Die Beilagen reichten von Formularen und Prospekten fiktiver Institutionen des jeweiligen Spiels über Aufnäher und Bügelbilder bis hin zu Gummitieren oder 3D-Sonnenbrillen. Die „Feelies“ dienten gleichzeitig als Kopierschutz, da auf ihnen gedruckte Informationen im Spiel referenziert wurden. Entstanden waren diese Packungsbeilagen aus einer technischen Notlage heraus: Für das Spiel Deadline konnte Autor Marc Blank 1982 nicht alle benötigten Inhalte im knappen Speicherplatz der Z-machine unterbringen, weshalb er mithilfe einer Werbeagentur Nachbildungen von Tatortfotos und Untersuchungsberichten anfertigen und der Spielverpackung beilegen ließ. Das Prinzip wurde wegen des sehr positiven Feedbacks seitens Presse und Konsumenten beibehalten, und für die Gestaltung und Produktion der „Feelies“ unterhielt Infocom ab 1984 eine eigene Abteilung.

1982 bezog die Firma neue Räumlichkeiten im Cambridger Stadtteil Cambridge Highlands. Zu diesem Zeitpunkt hatte Infocom 21 Mitarbeiter, die fast alle erst in ihren Zwanzigern waren; in einer wissenschaftlichen Abhandlung über die Geschichte der Firma wurde das Betriebsklima dieser Zeit als „heiter und unbekümmert“ beschrieben. Die Firma nahm an einer Softball-Liga teil, in der auch Teams von Lotus Software und Spinnaker Software spielten.The Digital Antiquarian: Bis Ende 1983 wuchs die Belegschaft auf 32 an. Zu diesem Zeitpunkt war Infocom eine der erfolgreichsten Firmen auf dem Markt für Computerspiele. In den Verkaufscharts des US-amerikanischen Fachmagazins Softsel befanden sich im Dezember 1983 zehn Titel des Unternehmens in den Top 40, darunter mit Zork I, Deadline und Zork II drei in den Top 10. Alleine Zork I hatte einen Umsatz von zehn Millionen US-Dollar eingebracht. Die Produkte der Firma benötigten nur wenig Personaleinsatz – pro Spiel wurden im Durchschnitt ein Autor, ein Programmierer sowie Spieletester benötigt. Infocom konnte so für etwa 500.000 US-Dollar Produktionskosten binnen neun Monaten ein Spiel zur Marktreife bringen, das über 100.000 Kopien absetzte. Infocom war mit seinem Produkt – Textadventures – so erfolgreich, dass die Firma sich in ihren Werbeanzeigen über Konkurrenzprodukte, die versuchten, graphische Elemente in ihre Spiele zu integrieren, lustig machte.

Niedergang

Der Innovationsdruck war bei Infocom Anfang der 1980er-Jahre ausgesprochen niedrig. Lediglich der Parser wurde kontinuierlich weiterentwickelt, und im Segment Textadventures blieb Infocom der unbestrittene Marktführer. Dennoch wurde in der Geschäftsleitung über eine Ausweitung des Portfolios diskutiert; speziell Al Vezza machte sich dafür stark, da er die Spielebranche als volatiles Geschäftsumfeld sah. Besonders lukrativ schien der Markt für Anwendungssoftware, der ja bei der Firmengründung bereits anvisiert worden war und deutlich höhere Margen versprach als der Markt für Computerspiele.

Schon 1982 wurde hierfür der Geschäftsbereich „Business Products“ gegründet. Die Infocom-Geschäftsführung war von zwei ihnen aus gemeinsamen LCS-Tagen bekannten MIT-Forschern kontaktiert worden, die die Idee hatten, eine relationale Datenbank zu entwickeln, die die Leistungsstärke des Marktführers dBASE II mit einer intuitiv nutzbaren Oberfläche verbindet. Die Idee stieß bei Infocom auf offene Ohren, und die beiden Forscher, Brian Berkowitz und Richard Ilson, wurden eingestellt und bekamen eine eigene Abteilung zugeordnet. Das von Grund auf zu entwickelnde Produkt erhielt zunächst den internen Titel Infobase, vermarktet wurde es später unter dem Titel Cornerstone. Für die Cornerstone-Entwicklung benötigte Infocom externes Kapital. Um für anstehende Gespräche mit potenziellen Investoren überzeugender zu wirken, tauschte die Firma zum 1. Januar 1984 ihren CEO aus: Der noch junge Joel Berez machte Platz für den deutlich älteren Al Vezza. Der erste von Vezza geworbene Investor war der Analog-Devices-Gründer Ray Stata, der sich in die Infocom-Geschäftsführung einkaufte. Ein Kaufangebot des Simon-&-Schuster-Mutterkonzerns Gulf+Western für Infocoms Spielesparte lehnte die Firma ab. Weitere Investoren konnten nicht gefunden werden.

Ab 1984 hatte Infocom mit deutlich steigenden Kosten zu kämpfen. Primärer Grund war die „Business-Products“-Sparte, die in Erwartung kommenden Geschäfts in signifikanter Zahl neues Personal einstellte. In der Folge musste die Firma in neue Geschäftsräume umziehen, deren Jahresmiete den Nettogewinn von 1983 überstieg. Die hohen Ausgaben verhinderten eine Weiterentwicklung des Spiele-Geschäftsbereichs, in den nicht mehr investiert wurde, der aber die laufenden Kosten des Unternehmens zu tragen hatte. In der Geschäftsleitung kamen Überlegungen auf, die Spielesparte aufzugeben, sobald Cornerstone Erfolg habe.

Der Versuch, sich mit Cornerstone im Markt für Geschäftsprogramme zu etablieren, scheiterte. Das Programm war zwar intuitiv bedienbar, aber zu unflexibel und zu langsam. Zwar konnten im ersten Jahr, 1985, ca. 10.000 Exemplare verkauft werden, aber Konkurrenzprodukte wie dBASE waren zu mächtig und Cornerstone wurde ein Misserfolg, der Infocom in große finanzielle Schwierigkeiten führte – allein 1985 verbuchte die Firma Verluste von über vier Millionen Dollar. Neben dem Cornerstone-Debakel war ein stagnierender Markt für Textadventures für die Entwicklung verantwortlich. Im September 1985 gab es eine erste Entlassungswelle, der unter anderem das gesamte Cornerstone-Team zum Opfer fiel. Im November und Dezember folgten weitere Entlassungswellen; Ende 1985 bestand die Firma aus nur noch 40 Mitarbeitern.