Go-Regeln sind die Spielregeln für das Brettspiel Go. Sie sind international nicht vereinheitlicht, und so gibt es eine historisch entstandene große Vielfalt an Regelwerken. Dennoch hat das verwendete Regelwerk nur in gelegentlich vorkommenden Ausnahmen wesentlichen Einfluss auf den Spielverlauf und das Spielergebnis. Hier werden die wichtigsten internationalen Regeln und Regelunterschiede dargestellt. Eine einfachere Einführung in das Spiel findet sich auf der Seite Go.

Grundlegende allgemein gültige Regeln Spieler und Spielmaterial

Go ist ein Spiel für zwei Spieler, genannt Schwarz und Weiß.

Es gibt allerdings auch Varianten für mehrere Spieler wie zum Beispiel Paargo, bei dem jede Seite durch zwei Spieler vertreten wird, die sich abwechseln und nicht miteinander kommunizieren dürfen, oder Mehrfarbengo, bei dem mehrere Spieler mit jeweils einer eigenen Steinfarbe teilnehmen.

Das Spielbrett ist ein Gitter aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die 361 Schnittpunkte bilden. Das ist meist ein Gitter schwarzer Linien auf einem Holzbrett. Zur optischen Orientierung, aber ohne Bedeutung für den Spielverlauf, sind einige Schnittpunkte durch etwas fettere Punkte markiert (Hoshis). Auf diese werden bei einer Vorgabepartie die Vorgabesteine gesetzt. Ein Brett der Größe 19×19 ist der Standard. Es kann jedoch auch auf Brettern anderer Größen gespielt werden, zum Beispiel 9×9 oder 13×13. Die Regeln sind für alle Brettgrößen gleich. Anfängern wird das 9×9-Brett empfohlen, aber auch Erfahrene spielen gern mal eine Partie auf einem kleineren Brett.

Es gibt schwarze und weiße Steine. Der Spieler Schwarz verwendet die schwarzen Steine und der Spieler Weiß die weißen. Die Anzahl der Steine ist im Prinzip unbegrenzt; in der Praxis hat ein Spielset je Farbe 180 Spielsteine. Die Steine sind meist linsenförmig. Das Material variiert; es reicht von Plastik über Glas bis zu Muschel und Schiefer.

Alternierende Züge

Am Anfang ist das Brett leer (außer bei Vorgabe), und die Steine sind in einem Vorrat außerhalb des Bretts. Die Spieler führen abwechselnd einen Zug aus, Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Zug ist, kann entweder einen eigenen Stein aus seinem Vorrat auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt setzen oder passen.

Kette und Freiheit

Eine Kette ist eine Gruppe von einem oder mehreren Steinen einer Farbe, die über horizontale oder vertikale Linienabschnitte miteinander verbunden sind. Genauer ist der Begriff der Kette wie folgt definiert: jeder Stein auf dem Brett gehört zu genau einer Kette zwei Steine von gleicher Farbe auf benachbarten Schnittpunkten gehören zur selben Kette verschiedenfarbige Steine gehören zu verschiedenen Ketten zwei gleichfarbige Steine, zwischen denen es keine Verbindung über sämtlich von Steinen dieser Farbe besetzte Schnittpunkte gibt, gehören zu verschiedenen Ketten

Die Nachbarschaft der Schnittpunkte wird durch die Linien des Bretts vermittelt, darum können Schnittpunkte bzw. Steine nur horizontal oder vertikal benachbart sein, nicht jedoch diagonal.

Eine Freiheit (jap. 呼吸点 kokyūten, chin. 氣 qì) einer Kette ist ein leerer Schnittpunkt, der zu einem Stein der Kette benachbart ist. Besteht eine Kette beispielsweise nur aus einem einzelnen Stein, so kann sie bis zu vier Freiheiten haben, denn in der Brettmitte hat jeder Schnittpunkt vier Nachbarpunkte, während ein Punkt am Rand drei und einer in der Ecke nur zwei Nachbarpunkte hat. Ein Stein hat eine Freiheit, wenn er zu einer Kette gehört, die eine Freiheit hat.

Schlagen

Wenn es nach dem Setzen eines Steins gegnerische Steine ohne Freiheit gibt, dann werden diese vom Brett entfernt. Man sagt: sie werden geschlagen. Dieses Entfernen ist Bestandteil des Zugs. Wenn es auch eigene Steine ohne Freiheit gibt, werden diese nicht entfernt.

Es kann vorkommen, dass es nach dem Setzen eigene Steine ohne Freiheit gibt, während alle gegnerischen Steine noch eine Freiheit haben (Stichwort: Selbstmord). Je nach Regelwerk gilt entweder, dass ein solches Setzen nicht erlaubt ist, oder dass in diesem Fall die eigenen Steine ohne Freiheit geschlagen werden.

Nach dem Entfernen der geschlagenen Steine hat in jedem Fall jede Kette auf dem Brett eine Freiheit, denn wenn es eigene und gegnerische Steine ohne Freiheit gibt, erhalten die eigenen durch das Entfernen der gegnerischen wieder eine Freiheit.

Je nach Bewertungsregel werden durch Schlagen entfernte Steine entweder zurück zum Steinvorrat gegeben oder werden getrennt als Gefangene aufbewahrt.

Selbstmord/Kein Selbstmord

Je nach Regelwerk ist Selbstmord, das Setzen mit Entfernen eigener Steine, erlaubt oder verboten.

Beim Setzen eines Steins kann es vorkommen, dass dieser keine Freiheit mehr hat. Werden dabei gegnerische Steine geschlagen, so werden erst diese vom Brett genommen. In diesem Fall hat auch der ursprünglich gesetzte Stein bzw. die Kette, zu der er gehört, wieder mindestens eine Freiheit bekommen, und es ist kein Selbstmord.

Selbstmord erlaubt

Wenn nach dem Setzen alle gegnerischen Steine eine Freiheit haben, werden eigene Steine ohne Freiheit geschlagen, das heißt vom Brett entfernt. Dieses Entfernen ist Bestandteil des Zugs. Je nach Bewertungsregel werden die durch Selbstmord entfernten Steine entweder zurück zum Steinvorrat gegeben oder getrennt als Gefangene des Gegners aufbewahrt, genauso wie beim Schlagen gegnerischer Steine.

Regelwerke mit erlaubtem Selbstmord sind die neuseeländischen Regeln und die Ing-Regeln.

In der strategischen Praxis ist Selbstmord selten sinnvoll. Er kann aber als Ko-Drohung (Zwischenzug vor dem Zurückschlagen eines Ko) oder in Fangwettläufen (jap. Semeai, engl. Capturing-Races) vorkommen und dann entscheidend sein.

Selbstmord verboten

Das Setzen auf einen Schnittpunkt ist verboten, wenn der gesetzte Stein keine Freiheit hätte, während alle gegnerischen Steine noch eine Freiheit hätten und somit nicht geschlagen würden.

Regelwerke mit verbotenem Selbstmord sind unter anderem die chinesischen, japanischen, koreanischen und US-amerikanischen Regeln.

Einschränkung der Stellungswiederholung

Um endlose Wiederholungen zu unterbinden oder sinnlos zu machen, wird Stellungswiederholung eingeschränkt. Dazu gibt es verschiedene mögliche Regeln. Da sie fast immer das Setzen in einem Kō einschränken, spricht man auch von Ko-Regeln.

Eine Stellung ist eine bestimmte Verteilung von schwarzen und/oder weißen Steinen auf den Schnittpunkten des Bretts. Wenn beim Setzen Steine geschlagen werden, so entsteht erst nach Abschluss des Zugs, nach dem Entfernen der geschlagenen Steine, eine neue Stellung.

Superko Positionelles Superko: Ein Setzen darf keine frühere Stellung während des Spiels wiederherstellen. Diese Regel wird von den Vereinfachten Ing-Regeln verwendet, die die EGF (European Go Federation) in manchen europäischen Turnieren einsetzt. Situatives Superko: Eine frühere Stellung darf nicht wiederholt werden, falls derselbe Spieler am Zug ist. Diese Variante wird von den US-amerikanischen und den neuseeländischen Regeln verwendet. Bei den chinesischen Regeln ist es unklar, ob die Superko-Regel gilt oder ob sie durch die Schiedsrichterregeln überschrieben wird.

Standard-Ko-Regel und Kein-Ergebnis-Regel

Zwei aufeinander folgende Züge (außer Passen) dürfen nicht die ursprüngliche Stellung wiederherstellen.

Diese Standard-Ko-Regel ist nur innerhalb eines einzelnen Kos relevant; das ist allerdings der mit Abstand häufigste Anwendungsfall für Regeln, die Stellungswiederholung einschränken.

Wird eine Stellung wiederholt, dann kann das Spiel sofort und ausnahmsweise mit dem Ergebnis „Kein Ergebnis“ enden, falls sich beide Spieler darauf einigen.

Die Spieler werden sich darauf einigen, wenn beide in einem Zyklus gar nicht oder gleich oft passen (Beispiel: Triple-Ko). Je nach Bewertungsregel werden sie sich möglicherweise nicht darauf einigen, wenn in einem Zyklus ein Spieler öfter passt als der andere (Beispiel: Sending-2-Returning-1). Wer im Zyklus mehr Steine setzt, gibt dem Gegner dadurch mehr Gefangene und verschlechtert seine Situation. Er ist somit gezwungen, vom Zyklus abzuweichen.

Die Kombination aus Standard-Ko-Regel und Kein-Ergebnis-Regel wird verwendet in japanischen Regeln, koreanischen Regeln und mündlichen Regelwerken, die diesen ähnlich sind.

Andere Varianten

Es gibt andere Varianten, die teilweise einfach, teilweise äußert kompliziert sind. Die Ing-Ko-Regeln sind ein Beispiel.

Spielablauf

Ein Go-Spiel gliedert sich in Phasen. Das variiert je nach Regelwerk.

Einfache Regeln

Ein Spiel besteht aus folgenden Phasen:

Alternierendes Ziehen Bewertung

Das alternierende Ziehen endet, wenn ein Spieler passt und dann sogleich der andere Spieler auch passt.

Dieser schlichte Ablauf wird besonders Anfängern empfohlen. In der Praxis bedeutet er, dass die Spieler mit dem Setzen solange fortfahren, bis alle gegnerischen Ketten geschlagen sind, bei denen das erreicht werden kann. Als Bewertung bietet sich die Flächenbewertung an.

Regeln mit Übereinkunft über Entfernen

Ein Spiel besteht aus folgenden Phasen:

Alternierendes Ziehen Übereinkunft über Entfernen Fortsetzung des Alternierenden Ziehens Bewertung

Das Alternierende Ziehen endet, wenn beide Spieler nacheinander passen. Gleiches gilt für die Fortsetzung des Alternierenden Ziehens. Passt nur ein Spieler, hat er das Recht, nach dem Folgezug des Gegners weiterzuspielen.

Sind sich die Spieler nach Beendigung des alternierenden Ziehens darüber einig, welche Steine entfernt werden, kommt es zur Bewertung der Partie. Die entfernten Steine werden abhängig von der Bewertungsmethode zu den Gefangenen hinzugezählt (Gebietsbewertung) oder nicht berücksichtigt (Flächenbewertung).

Sind sich die Spieler nicht einig, wird das alternierende Ziehen fortgesetzt. Dabei hat der Spieler, der zuvor als letzter gepasst hat, den zweiten Zug. Eine wiederholte Fortsetzung des Alternierenden Ziehens ist möglich.

Folgende Regelwerke verwenden eine Übereinkunft über Entfernen: chinesische, US-amerikanische, französische, neuseeländische, Ing-, vereinfachte Ing-Regeln. Als Bewertung bieten sich entweder die Flächenbewertung oder die Gebietsbewertung mit Pass-Steinen an. Traditionelle Gebietsbewertung ist ungeeignet für die Übereinkunft über Entfernen, da es dort ein Nicht-Einigen der Spieler nicht geben darf.

Regeln mit Feststellung über Status

Ein Spiel besteht aus folgenden Phasen:

Alternierendes Ziehen Feststellung über Status Bewertung

Das Alternierende Ziehen endet, wenn ein Spieler passt und dann sogleich der andere Spieler auch passt.

Bei der Feststellung über Status werden korrekte Status ermittelt: Leben bzw. Tod jeder Kette, Seki versus Nicht-Seki jeder Kette, Gebiet (nebst Zuordnung zu einem Spieler) versus Nicht-Gebiet jedes Schnittpunkts. Erfahrene Spieler führen die Feststellung über Status meist implizit und averbal durch, indem sie sofort nach dem Alternierenden Ziehen mit der Bewertung beginnen und die Feststellung über Status als deren Teil interpretieren. Im Streitfall wird eine genaue und explizite Feststellung über Status allerdings notwendig.

Japanische Regeln, koreanische Regeln und mündliche Regelwerke, die diesen ähnlich sind, verwenden Feststellung über Status als eine Phase. Oft kommen noch eine weitere Phase zum Füllen von Dame und Teire sowie Wiederaufnahmeprozeduren dazu. Als Bewertung eignet sich nur die Traditionelle Gebietsbewertung, denn nur sie verwendet Statusaspekte als wesentliche Teile im Regelwerk.

Die Details der Feststellung über Status sprengen den Rahmen dieser Seite. Es sei verwiesen auf den Kommentar zu den japanischen Regeln von 2003.

Bewertung

Die Bewertung ist das zentrale Merkmal eines Regelwerks und variiert je nach Regelwerk. Hierbei gibt es drei einfache, prinzipiell verschiedene Bewertungsmöglichkeiten: Steinbewertung: Nur besetzte Schnittpunkte werden bewertet. Flächenbewertung: Besetzte und freie Schnittpunkte werden bewertet.