Skatbegriffe sind verschiedene mehr oder auch weniger gebräuchliche, inoffizielle Bezeichnungen für spezielle Spielsituationen, Starthände, Kartenkombinationen und Eigenschaften der Spieler beim Skatspiel. Viele der hier zu findenden Begriffe werden auch bei anderen Stichspielen oder generell bei Kartenspielen verwendet.
Allgemein übliche Begriffe
Spielpositionen mini|Vorhand, Mittelhand und Hinterhand (3 Spieler) Kartengeber: Die Person, die die Karten gibt. Vorhand: Die Person links vom Kartengeber. Sie bekommt als Erste ihre Karten. Mittelhand: Die Person links der Vorhand und rechts der Hinterhand. Sie bekommt als Zweite die Karten Hinterhand: Die Person, die ihre Karten zuletzt bekommt. Bei drei Spielern auch der Kartengeber. Bei vier Spielern die Person rechts vom Kartengeber Hörer: entspricht dem Spieler an Vorhand; der Hörer hört sich das Reizgebot des Sagers bzw. Weitersagers an. Sager: entspricht dem Spieler an Mittelhand; der Sager gibt die ersten Reizgebote an den Hörer. Weitersager: entspricht dem Spieler an Hinterhand; der Weitersager gibt die Reizgebot an den Hörer, nachdem der Sager ausgestiegen ist, oder an den Sager, nachdem der Hörer ausgestiegen ist.
Spielvarianten Null: vom Alleinspieler darf kein Stich gemacht werden Grand: nur Buben sind Trumpf Revolution: wie Null ouvert Hand; Gegner dürfen zwei Karten austauschen Ramsch: Jeder Spieler spielt alleine; der Spieler mit den meisten Punkten erhält sie als Minuspunkte. Nach der Skataufnahme des Spielers in Vorhand gibt er zwei Karten an den nächsten Spieler weiter, der dritte legt zwei Karten wieder in den Skat. Diese beiden Karten werden entweder zum letzten Stich oder zum höchsten Punktestand hinzugerechnet. Das Schieben von Buben ist häufig verboten. Schieberamsch: wie Ramsch. Nimmt ein Spieler den Skat nicht auf, so werden die Punkte des Verlierers meist doppelt gewertet. Macht ein Spieler keinen Stich, bleibt er „Jungfrau“ und die Punkte des Verlierers werden doppelt gewertet.
Spielwerterhöhung
Multiplikatorenveränderung Der Multiplikator zur Errechnung des Spielwerts (siehe hierzu Skat) wird erhöht: Hand: Skat wird nicht aufgenommen Schneider: Spieler oder Gegenspieler erreicht weniger als 31 Punkte Schwarz: Spieler oder Gegenspieler erhalten keinen Stich Schneider angesagt: das Nichterreichen der 31 Punkte wird vom Alleinspieler vorher mit seinem Spiel angesagt Schwarz angesagt: das Nichterlangen eines Stiches wird vom Alleinspieler vorher mit seinem Spiel angesagt Ouvert: der Alleinspieler legt vor Spielbeginn alle 10 Karten offen auf den Tisch (keine Multiplikatorenveränderung bei den Nullspielen)
Spielwertverdopplungen Der Spielwert wird bei jedem der aufgeführten Begriffe verdoppelt: Kontra: ein Gegenspieler glaubt nicht an den Gewinn des Alleinspielers Re: Antwort des Alleinspielers auf Kontra, wenn er das Spiel zu gewinnen glaubt Bock: Antwort der Gegenspieler auf ein Re des Alleinspielers, wenn jene immer noch überzeugt sind, das Spiel gewinnen zu können; manchmal auch „Supra“ genannt Zippe: Antwort des Alleinspielers auf Bock (Supra), wenn er das Spiel – trotz der Zuversicht der Gegenpartei – zu gewinnen glaubt; auch „Hirsch“ genannt
Bezeichnungen von Karten oder Kartenkombinationen Schneiden, Schnippeln oder einen Schnitt machen: eine hohe Karte nicht spielen und dadurch eine höhere Karte des Gegenspielers gewinnen. Meist besitzt der Spieler Ass-König und legt auf eine vorgespielte Lusche den König, in der Hoffnung, mit dem Nachspiel des Asses die Zehn zu fangen (man sagt: es wird auf eine Zehn geschnitten). Bei dieser Spielart geht man das Risiko ein, die eigene hohe Karte zu verlieren. blank (1): eine blanke Karte ist eine einzelne Karte einer Farbe. blank (2): wenn ein Spieler auf einer Farbe blank ist, hat er keine Karte (mehr) dieser Farbe (siehe auch frei). frei: ein Spieler ist in einer Farbe frei, wenn er keine Karte in dieser Farbe (mehr) besitzt und daher einstechen oder abwerfen kann. sich freiwerfen: Ein Spieler wirft eine blanke (1) Karte ab und ist dadurch in dieser Farbe anschließend frei. lang: Eine Farbe heißt lang, wenn der Spieler viele Karten von ihr besitzt. Die Bezeichnung ist relativ und sagt nichts über eine exakte Anzahl Karten oder die Qualität der Farbe aus. stehende Farbe: Dieser Begriff kommt ursprünglich vom Bridge und bezeichnet eine Farbqualität, bei der (ohne Berücksichtigung von Abstichen) unabhängig von der Verteilung alle verbleibenden Karten der Farbe vom Alleinspieler abgezogen werden können, sodass jede Karte der Farbe einen Stich macht. Ein Beispiel sind fünf Karten einer Farbe mit Ass und 10. Wird auch beim Null verwendet, wenn eine Farbe frei von Schwachstellen ist. Rollmops, Wollkopf, aus jedem Dorf ein Köter, bunter Hund oder Würzburg: ein Spieler hat nach dem Geben zwei Buben und von jeder Farbe zwei Karten auf der Hand. Superrollmops: Wenn man mit einem Rollmops ans Spiel kommt, zwei Buben findet und daher vier Buben plus zwei Karten jeder Farbe hält. Fahne, Flöte, Fackel oder Latte: ein Spieler hat viele Karten, üblicherweise 5, 6 oder 7, von einer Farbe. Bilderbuch: ein Spieler hat nach dem Geben nur Bilder (Könige, Damen und Buben) auf der Hand. Ein mit Sicherheit erfolgreiches Alleinspiel ist mit diesem Blatt nicht möglich. Kaffeekränzchen: ein Spieler besitzt alle 4 Damen, welche meist unnütz im Spiel sind Oma, Omablatt oder Kutscher: ein so gutes Blatt, mit dem man ein Alleinspiel normalerweise nicht verlieren kann und meist hoch, oft Schneider oder gar Schwarz, gewinnt. Junge: Unter bzw. Bube. Gauß: Kreuz-Bube. Bauer: Unter/Bube. Der Alte: Eichel-Unter bzw. Kreuz-Bube. Wenzel: Unter/Buben. Volle: Bezeichnung für Ass und 10. Leere, Nullen oder Luschen: Bezeichnung für 7, 8 und 9. Beiblatt: Bezeichnet die Karten des Alleinspielers, die keine Trümpfe sind (Fehlfarben).
Regionale Begriffe
Schuss: für „Re“ (schwäbisch) Stoß: für „Re“ (blatt) platt: wie in „die Karte hatte ich platt, die musste ich spielen“ oder in „Ich hatte nur eine platte 10“: eine blanke Karte Wenzel Lusche: Schell Unter (sächsisch) Daus: Ass
Beispiele für „Skatgeschwätz“
17! oder 17½! – Passen beim Eröffnen des Reizens, es reicht eben nicht für 18 18 hat man immer! – Beim Eröffnen des Reizens mit 18 Punkten 59! oder 59½! – Die Gegenspieler sind zwar aus dem Schneider, konnten das Spiel allerdings nicht gewinnen. Die tatsächlich erreichte Augenzahl liegt irgendwo zwischen 31 und tatsächlichen 59. 59 verdrückt und den Alten rausgespielt! – Beim Anspiel des Kreuz-Buben, aber auch bei einem Spiel, das nur schwer oder gar nicht gewonnen werden kann 5 Volle und ein Bilderbuch – Ausdruck für das Gewinnen eines Spiels, da fünf Volle (min 51 Augen) und einige Bilder ausreichen, um über 60 Augen zu kommen. Aargh, mein Herz! – unzulässiger Hinweis an den Mitspieler Herz zu spielen oder (zulässige) Ansage eines Herz-Spiels Anbieten macht Beet! – Dame oder König wird aufgespielt um den Alleinspieler zu zwingen entweder wenige Punkte zu stechen oder einen Stich der Gegenspieler laufen zu lassen. Beet im Sinne von macht platt. Asse oder Lasse! – Mitspieler soll zum Spielen von Assen angehalten werden („Beim Grand spielt man Asse oder man soll’s lasse!“ oder auch „Beim Grand spielt man Ässe oder hält die Fresse!“) Auf’m Tisch gehen sie kaputt! – Aufforderung an einen Spieler, der sehr zögerlich aufspielt, sich zu beeilen und eine Karte zu spielen. Mit sie sind sowohl die einzelnen Stiche des Spiels gemeint, die vermeintlich nicht immer rum gehen, als auch die Spiele selbst, da man nicht immer gewinnen kann, in jedem Fall aber spielen muss. Auf dem Tisch wird verloren! Auf dem Tisch soll’n sie verrecken! Aus jedem Dorf ’n Köter – unzulässiger Hinweis, dass man von allen vier Farben zwei Karten sowie zwei Buben auf der Hand hat Autsch, was pikt denn da! – unzulässiger Hinweis an den Mitspieler Pik zu spielen oder (zulässige) Ansage eines Pik-Spiels Bei Null gibt es immer Kontra – Ein Nullblatt hat immer eine Schwachstelle, sonst würde derjenige eine Nullouvert spielen Beim Grand spielt man Ässe, sonst hält man die Fresse! – Mitspieler soll zum Spielen von Assen angehalten werden Beim Grand spielt man Asse oder man soll's lasse! – Alternative zum o. g. Ausspruch Unter Buttern versteht man das Abwerfen einer hohen Fehlfarbe (meistens Asse oder Zehnen) in Hinterhand, wenn der Mitspieler den Stich bereits besitzt oder in Mittelhand, wenn man hofft, dass der Partner den Stich macht. In XY hat sich mal einer totgemischt – Hinweis darauf, dass der Geber genug gemischt hat und langsam mal abheben lassen sollte. XY wird üblicherweise durch eine kleine, abgelegene Ortschaft aus der jeweiligen Region ersetzt. Variation: Da hat sich mal einer auf ’ner Brücke totgemischt. Und dann stellte sich raus, dass er gar nicht dran war. In Altenburg... Unter der Brücke... Ist ein Kreisverkehr. In der Mitte steht ein Kreuz: „Er würde heute noch mischen“ – vgl. oben Da geht er über die Dörfer! – Der Alleinspieler spielt zunächst Fehl, anstatt wie üblich Trumpf zu ziehen. Das genügt, sprach der Staatsanwalt – Die Gegenpartei hat im laufenden Spiel 60 Augen gestochen, der Solospieler kann nicht mehr gewinnen. Das hilft dem Vater auf die Mutter – Ausruf bei einem Stich, nachdem die Gegenpartei mehr als 60 Punkte gestochen hat. Das ist die halbe Miete oder Das ist der halbe Weg nach Rom – Alleinspieler in Hinterhand sticht Ass und Zehn von Fehl mit Trumpf-Ass oder -Zehn und macht so min. 31 Augen in einem Stich. Dem Feinde lang, dem Freunde kurz – häufige Eröffnung des Spieles. Wenn Vorhand nicht der Solospieler ist, spielt er meist eine lange Farbe an, wenn der Solospieler Mittelhand ist. Wenn Mittelhand der Partner ist, wird eine kurze Farbe angespielt. Lange Farbe kurzer Weg, kurze Farbe langer Weg – Variante des obigen Spruchs. Dem Freunde kurz, dem Feinde lang – das ist des Spielers Untergang – vgl. Dem Feinde lang, dem Freunde kurz „Der“ wird Soldat … und „der“ wird Soldat – Häufiger Kommentar beim Drücken Der Arsch ist gespalten! (oder: 60, 60, Arsch gespalten) oder Auf der Brille in die Hose! – Beide Parteien haben 60 Augen, der Alleinspieler verliert. Spaltarsch! – Alternative zum o. g. Ausspruch Den nagele ich fest oder Der kriegt einen vor den Kopf – Hinterhand sticht unerwartet ab. Den Rest könnt ihr behalten – Alleinspieler hat bereits genug Augen zum Gewinnen und schenkt die restlichen Stiche. Der König zu dritt macht immer ’nen Ritt! – Hinweis darauf, dass man mit einem König (und zwei Luschen gleicher Farbe dazu) bei Farb- oder Grandspielen angeblich immer noch einen Stich machen kann. (König zu dritt macht immer ’n Stich!) Der Maurer mischt den Mörtel an – Kommentar des verlierenden Alleinspielers, wenn der „Maurer“ einen Stich nimmt oder Trumpf zieht. Der schämt sich – eine blanke 10 wird verdeckt auf das ausgespielte Ass des Alleinspielers geworfen. Der Skat brummt mal wieder oder Die hatte ich auch bitter nötig – Kommentar beim Aufnehmen des Skat. Die Augen sterben auf dem Tisch! – Aufforderung zum riskanten Anspiel von Augen oder Ausruf bei einem solchen Anspiel. „Die Sieben und die Achte war alles, was er brachte.“ – Wenn die Gegenseite einen ausgespielten Alten (Kreuzbube) mit zwei Luschen bedient. Die Kleinen holen die Großen! – Wenn der Alleinspieler die Trümpfe von unten zieht. Oft besitzt er hierbei die Trumpf-Vollen selbst, sodass die Gegner die Buben spielen müssen und die gegnerischen Buben so wenige bis keine Augen des Alleinspielers fangen. Dieser Hühnerhund von Karo! – unzulässiger Hinweis an den Mitspieler Karo zu spielen oder (zulässige) Ansage eines Karo-Spiels Ein Herz hat ein jeder! – beim Ausspiel von Herz. Eicheln fressen die Schweine! Ansage des Alleinspielers, Eicheln wird Trumpf.