Schloss Schlotterstein ist eine Sammlung von Geschicklichkeits- und Suchspielen für Kinder, die von Kai Haferkamp und Markus Nikisch entwickelt wurde und 2003 bei HABA erschien. Im Spiel steuern die Spieler ein magnetisches Gespenst durch ein aus dem Schachtelboden aufgebautes Schloss und versuchen, innerhalb einer durch eine Sanduhr begrenzten Zeit bestimmte Schlossbewohner zu finden und zu erschrecken.
Das Spiel wurde 2003 mit dem Deutschen Kinderspielepreis ausgezeichnet und auf die Auswahlliste des Kinderspiel des Jahres 2003 gesetzt. Zudem wurde es beim Österreichischen Spielepreis als „Spiele Hit für Kinder“ ausgezeichnet.
Thema und Ausstattung Thematisch findet das Spiel während der Abschlussprüfung der Geisterschule auf Schloss Schlotterstein statt. Die Spieler übernehmen die Rollen kleiner Gespenster, die zeigen müssen, wie gut sie Schlossbewohner aufspüren und erschrecken können. Dafür wird eine Gespensterfigur mithilfe eines unter dem Schloss geführten Magnetstabs durch die Räume bewegt.
Das Spielmaterial besteht aus: einem mehrteiligen Schloss aus dem Schachtelboden als Spielfeld, einer Gespensterfigur, einem magnetischen Geisterstab, 36 quadratischen Gemäldekarten, neun runden Raumkärtchen, einer Sanduhr, vier Geisterkugeln, einer Schatztruhe, neun Goldstücken, einer Spielanleitung sowie dem Zusatzheft Gruselolympiade mit weiteren Spielvarianten.
Das Schloss wird aus dem Schachtelboden und vier ineinandergesteckten Wänden aufgebaut. Durch die Wände entstehen neun gleich große Räume. Die Anordnung der Wände kann bei späteren Partien verändert werden. Auf den Innen- und Außenwänden sind zahlreiche Bewohner, Gegenstände und Gemälde abgebildet, die während des Spiels gesucht werden müssen. Die Gespensterfigur enthält einen Magneten und wird durch die Scheibe am Ende des Geisterstabs bewegt. Der Stab wird unter dem erhöht stehenden Schachtelboden geführt, sodass das Gespenst den Bewegungen des Magneten durch die Räume folgt.
Spielweise Die Spielanleitung enthält drei grundlegende Spiele sowie mehrere Varianten. Gemeinsam ist ihnen, dass die Spieler auf Gemäldekarten dargestellte Schlossbewohner auf den Wänden suchen und das Gespenst innerhalb einer begrenzten Zeit zu ihnen führen.
Die Spukprüfung Für das Grundspiel werden die neun Raumkärtchen und die 36 Gemäldekarten getrennt gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Die Geisterkugeln, Goldstücke und die Schatztruhe werden zunächst nicht benötigt. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.
Raumkärtchen aufdecken Gespenst in den angegebenen Raum stellen Gemäldekarte aufdecken gesuchten Schlossbewohner finden Sanduhr umdrehen Gespenst magnetisch zum Bewohner führen weitere Bewohner suchen, solange die Sanduhr läuft
Der aktive Spieler deckt zunächst ein Raumkärtchen auf und stellt das Gespenst in den entsprechenden Raum. Der links neben ihm sitzende Spieler übernimmt die Rolle des Gruselgehilfen und deckt eine Gemäldekarte auf. Der aktive Spieler sucht den darauf dargestellten Schlossbewohner auf den Wänden des Schlosses. Sobald er erkannt hat, wohin das Gespenst geführt werden muss, wird die Sanduhr umgedreht.
Der Spieler führt den Magnetstab unter das Gespenst und bewegt es möglichst schnell durch die Räume. Hat es den richtigen Bewohner erreicht, berührt die Figur die Abbildung oder die Wand unmittelbar darunter. Gleichzeitig ruft der Spieler „Buuuuh!“. Befindet sich der gesuchte Bewohner zu hoch an der Wand, genügt eine Berührung der Wand unterhalb der Abbildung. Läuft die Sanduhr noch, deckt der Gruselgehilfe sofort die nächste Gemäldekarte auf; der Spieler setzt seine Suche fort und versucht, innerhalb seiner Zeit möglichst viele Bewohner zu erschrecken. Für jeden erfolgreich gefundenen Bewohner erhält er die entsprechende Gemäldekarte. Eine beim Ablauf der Sanduhr noch nicht erfüllte Karte wird unter den Stapel zurückgelegt.
Die Partie endet, nachdem jeder Spieler das Gespenst dreimal geführt hat oder alle Gemäldekarten verteilt wurden. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Karten. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. Zur Erleichterung können nur Karten verwendet werden, deren Gemälde auf einer bestimmten Wandart dargestellt sind. Gemälde an Steinwänden verweisen auf Bewohner an den vier Außenwänden, während Gemälde an tapezierten Wänden Bewohner an den Innenwänden anzeigen.
Gruppenspuken auf Schlotterstein Gruppenspuken auf Schlotterstein ist eine kooperative Variante. Die Spieler versuchen gemeinsam, eine von ihrer Anzahl abhängige Zahl von Schlossbewohnern zu erschrecken. Bei zwei Spielern werden sechs Gemäldekarten verwendet; für jeden weiteren Spieler kommen drei Karten hinzu, sodass bei sechs Spielern 18 Karten im Spiel sind.
Ein Startspieler beginnt und führt das Gespenst, während die übrigen Spieler bei der Suche helfen und Hinweise geben dürfen. Ist ein Bewohner erreicht, rufen alle gemeinsam „Buuuuh!“. Nach Ablauf der Sanduhr übernimmt der nächste Spieler das Gespenst. Die Gruppe gewinnt, wenn sie sämtliche ausgewählten Bewohner erschreckt, bevor jeder Spieler einmal an der Reihe war.
Sieben auf einen Streich Bei Sieben auf einen Streich werden zu Beginn eines Zuges sieben Gemäldekarten gleichzeitig aufgedeckt. Der aktive Spieler darf ihre Reihenfolge frei wählen und versucht während der Laufzeit der Sanduhr, möglichst viele der abgebildeten Bewohner zu erreichen. Die erfolgreich erfüllten Karten erhält er als Punkte.
Das Spiel endet, sobald nicht mehr sieben Karten aufgedeckt werden können. Der Spieler mit den meisten gesammelten Gemälden gewinnt. Die Variante kann auch allein gespielt werden; dabei gilt die Prüfung als bestanden, wenn innerhalb der Zeit mindestens drei der sieben Bewohner erschreckt werden.
Hindernisse und Gruselolympiade Um das Steuern des Gespensts zu erschweren, können Geisterkugeln, Goldstücke und die Schatztruhe in den Räumen verteilt werden. Die Spieler müssen das Gespenst dann um die Hindernisse herumführen. Die Zahl und Anordnung der Hindernisse kann vor jedem Zug verändert werden.
Das beiliegende Zusatzheft Gruselolympiade enthält weitere Spielideen und Geschicklichkeitsaufgaben. Dabei wird der magnetische Bewegungsmechanismus unter anderem für Hindernisläufe und andere Prüfungen verwendet.
Entwicklung und Rezeption Schloss Schlotterstein wurde von den deutschen Spieleautoren Kai Haferkamp und Markus Nikisch entwickelt, die Illustrationen stammen von Sabine Kraushaar. Das Spiel erschien 2003 bei HABA als mehrsprachige Version auf Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Spanisch und Italienisch. Im gleichen Jahr erschienen zudem eigenständige Versionen auf Englisch, Französisch, Spanisch und Niederländisch.
2003 wurde Schloss Schlotterstein in die Auswahlliste zum Kinderspiel des Jahres aufgenommen. Im selben Jahr gewann es den Deutschen Kinderspielepreis und den Belgischen Kinderspielpreis. Beim Österreichischen Spielepreis erhielt es die Auszeichnung „Spiele Hit für Kinder“. 2006 erschien mit Mini Schlotterstein ein weiteres Spiel der beiden Autoren mit demselben thematischen Hintergrund. 2010 folgte Schloss Schlotterstein – Das Kartenspiel, das ebenfalls von Haferkamp und Nikisch entwickelt wurde, spielmechanisch jedoch ein eigenständiges Merk- und Kartenspiel darstellt.
Schloss Schlotterstein wurde in Rezensionen vor allem für den magnetischen Bewegungsmechanismus, die Ausstattung und die Vielzahl der Spielmöglichkeiten gelobt. Die Jury des Spiel des Jahres hob bei der Aufnahme auf die Empfehlungsliste hervor, dass das Gespenst mithilfe des unter der Schachtel geführten Magnetstabs durch das Schloss gleite und die anderen Kinder dabei mitfieberten. Durch Schatztruhe und Metallkugeln könne der Geschicklichkeitswettlauf zusätzlich erschwert werden. Positiv erwähnt wurden außerdem die kooperative und die allein spielbare Variante sowie die zusätzlichen Disziplinen der Gruselolympiade.
Frank Gartner bewertete das Spiel bei H@LL9000 mit fünf von sechs Punkten. Er hob das dreidimensionale Schloss, den magnetischen Steuerungsmechanismus und die unterschiedlichen Varianten hervor. Das Spiel verbinde das genaue Suchen nach den Bewohnern mit Geschicklichkeit und Zeitdruck. Die anpassbaren Hindernisse sorgten dafür, dass der Schwierigkeitsgrad an das Alter und die Erfahrung der Kinder angepasst werden könne. Auch die Rezension bei Reich der Spiele bezeichnete den Magnetmechanismus als besondere Stärke des Spiels. Die variable Zusammenstellung der Wände und die unterschiedlichen Spielideen sorgten für Abwechslung. Zugleich verlange das sichere Führen des Gespensts etwas Übung, wodurch jüngere Kinder gegenüber älteren oder geschickteren Mitspielern benachteiligt sein könnten. Claudia Schlee und Andreas Keirat bewerteten das Spiel mit vier Punkten. Sie lobten die ansprechenden Grafiken und das Material, die Kinder unmittelbar zum Spielen animierten. Durch die variable Anordnung der Wände entstehe bei jeder Partie ein anderer Aufbau, und die gegenüber den Gemäldekarten leicht veränderte Darstellung der Schlossbewohner verlange genaues Beobachten. Als Schwierigkeit nannten sie das Führen des Gespensts durch die engen Türen; im Eifer des Spiels könne zudem der magnetische Kontakt zum Geisterstab verloren gehen. Ihr Fazit lautete, es handle sich um ein „nettes Spiel mit Magnet-Effekt“.
Belege Spielanleitung für Schloss Schlotterstein, HABA/Habermaaß, 2003
Frank Gartner:
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