Die Macher ist ein Brettspiel des deutschen Spieleautors Karl-Heinz Schmiel, das im Jahr 1986 in einer ersten Auflage bei seinem Eigenverlag Moskito Spiele sowie im Hans im Glück Verlag erschien. Eine weitere internationale Auflage erschien 1997 die im Folgejahr in die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres aufgenommen und mit der Essener Feder für die beste Spielanleitung ausgezeichnet wurde. Im Spiel übernehmen die Mitspieler die Rolle von politischen Fraktionen im deutschen Bundestag.

Thema und Ausstattung Bei dem Spiel Die Macher übernehmen die Mitspieler die Rolle von politischen Fraktionen im deutschen Bundestag. Dabei ringen bis zu fünf Parteien (in der Version von 2019 die CDU, SPD, FDP, Grüne und Linke) um die politische Macht in der Bundesrepublik Deutschland und organisieren den Wahlkampf über mehrere Landtagswahlen, die Entwicklung des Parteiprogramms, den Einsatz ihres Schattenkabinetts und arbeiten mit den Medien zusammen.

Da sich die politische Landschaft in den letzten Jahrzehnten deutlich verändert hat, spiegelt sich dies auch in dem Spiel und den Spielmaterialien wieder. Das Spielmaterial der Version von 2019 besteht neben der Spielanleitung aus:

Spielweise Spielvorbereitung Im Folgenden wird das Spiel in der Auflage von 2019 beschrieben, die früheren Ausgaben entsprechen diesem grundsätzlich. Zur Spielvorbereitung müssen sich die Mitspieler einigen, ob sie ein Spiel über vier oder sieben Landtagswahlen spielen möchten und entsprechend bei einer kürzeren Partie Material aussortieren. Die vier Ländertableaus werden in der Tischmitte so platziert, dass die Länderkabinette einen Kreis bilden. Die anderen fünf Tableaus und das Spielgeld werden neben die Parlamente gelegt. Die Länderkarten werden nach großen und kleinen Bundesländern sortiert, von diesen werden je zwei gezogen und zufällig auf die Tableaus verteilt. Auf das Tableau mit dem kleinsten Bundesland kommt ein Urnenplättchen, um das Ziel der ersten Landtagswahl zu markieren.

Auf das Tableau „Volksmeinung“ werden von jedem der sieben politischen Themen je eine Pro- und eine Contra-Karte platziert, der Rest der Volksmeinungskarten wird gemischt und bildet einen verdeckten Ablagestapel. Von diesem werden für jedes Bundesland vier Karten gezogen und verdeckt auf die Ländertableaus gelegt, danach werden die vier Karten im kleinsten Bundesland und dem Uhrzeigersinn folgend immer eine Karte weniger in den weiteren Bundesländern aufgedeckt. Werden mehrere Karten zum gleichen Thema in einem Bundesland aufgedeckt, werden diese durch Karten vom Nachziehstapel ersetzt. Die Umfragekarten und die Parteiprogrammkarten werden gemischt und verdeckt auf die entsprechenden Tableaus gelegt. Entsprechend der Spieleranzahl werden bis zu acht Parteiprogramme aufgedeckt.

Jeder Spieler bekommt eine Spielerfarbe, die einer Partei entspricht und nimmt sich das entsprechende Spielmaterial bestehend aus den farbigen Holzhackern und den farbig gekennzeichneten Schattenkabinetts- und Spendenkarten sowie 30.000 Euro aus der Bank. Von den flachen Punktemarkern legt jeder Spieler je einen mit der unbeschrifteten Seite nach oben auf die Zählleisten der Länderparlamente und einen auf das Feld „10“ des Parteibasistableaus. Danach zieht jeder Spieler sieben Karten vom Nachziehstapel der Parteiprogramme und nimmt diese auf die Hand. Gleichzeitig legt dann jeder Spieler eine dieser Karten vor sich an und gibt die anderen Karten an den Nachbarn im Uhrzeigersinn weiter. Dies wird wiederholt, die jeder Spieler vier verdeckte Karten vor sich und drei weitere auf der Hand hat. Aus diesen sieben Karten wählt jeder fünf als sein Parteiprogramm aus, wobei jeder fünf verschiedene Themen wählen muss; alle Spieler legen diese vor sich ab und decken sie gleichzeitig auf, danach werfen sie eine der beiden übrigen Handkarten ab. Die Parteimarker werden gemischt und kommen in zufälliger Reihenfolge auf das Plättchentableau zur Bestimmung der ersten Bieterreihenfolge, die vier Dopplerplättchen werden daneben gelegt. Zuletzt bekommt jeder Spieler ein Wertungsblatt und passt auf der Vorderseite seine Startbedingungen an. Dafür wählt er einen der fünf Blöcke auf der Vorderseite und trägt für jedes der fünf Felder je ein Bundesland ein, für dessen Wahl die Modifikation gelten soll.

Spielregeln

Vorbereitung Startspieler bestimmen Parteiprogramm ändern Einsetzen Medienanteile sichern Wahlveranstaltungen Schattenkabinett Verändern Aktionen ausführen Medien beeinflussen Umfragen versteigern Stimmen und Wahl auswerten

Die Macher wird über entweder in vier oder in sieben Runden gespielt, die einzelnen Landtagswahlen entsprechen. Jede Spielrunde besteht dabei aus einer Vorbereitungs-, einer Einsatz- und einer Veränderungsphase. Die Vorbereitungsphase beginnt damit, einen Startspieler zu bestimmen. Dabei bieten alle Spieler einen geheimen Geldbetrag, den sie auf ihrem Wertungsblatt notieren. Die Werte werden verglichen und der Spieler mit dem höchsten Gebot wird Startspieler, bei einem Gleichstand mehrerer Spieler können diese in einer offenen Bietrunde ihre Gebote erhöhen. Beginnend mit dem Startspieler dürfen dann alle Spieler im Uhrzeigersinn ihre Kartenhand mit ihrem Parteiprogramm ändern, indem sie entweder eine offen ausliegende und eine verdeckte Programmkarte aufnehmen oder die komplette offene Auslage austauschen und danach nur eine offene Karte auf die Hand nehmen. Danach darf jeder Spieler bis zu zwei vor sich ausliegende Programmkarten durch Handkarten austauschen und danach überschüssige Handkarten abwerfen, bis er wieder nur eine Handkarte hat.

In der zweiten Spielphase geht es darum, die eigenen Spielermarker einzusetzen. Dies beginnt mit der Sicherung der Medienanteile für die Beeinflussung der Volksmeinung, dafür nutzen die Spieler ihre Medienmarker. Für jeweils 5.000 Euro können die Spieler beginnend mit dem Startspieler je einen Medienmarker kaufen und diesen auf ein leeres Medienfeld eines Landtages stellen. Dabei können pro Landtag insgesamt maximal fünf Medienmarker platziert werden; der Verkauf endet, wenn alle Spieler passen. Danach können die Spieler ihre Wahlveranstaltungen stattfinden lassen. Dafür kaufen sie in Spielerreihenfolge je einmal Veranstaltungen für alle Landtagswahlen und platzieren die entsprechende Anzahl von Holzwürfelchen auf die entsprechenden acht Felder der Landtagswahlen; sind alle Felder belegt muss der Spieler am Ende der Spielrunde Wahlkampfveranstaltungen in Wählerstimmen umwandeln, bevor er weitere Veranstaltungen für die entsprechende Landtagswahl in der nächsten Runde kaufen kann. Im letzten Teil dieser Phase senden die Spieler ihr Schattenkabinett aus, um Einfluss für ihre Partei zu nehmen. Dabei darf jeder Spieler maximal eine Politikerkarte aus seinem Schattenkabinett verdeckt an das jeweilige Landtagstableau legen; Kosten dafür entstehen erst in der Auswertungsphase. Insgesamt stehen jedem Spieler im gesamten Spiel nur fünf entsprechende Politiker zur Verfügung, diese werden nach ihrem Einsatz abgelegt:

Bezeichnung Kosten Hauptaktion Nebenaktionen Hinterbänkler 3.000 € Doppelplättchen auf einer offen ausliegenden Volksmeinung einsetzen oder entfernen.Einschränkung: In jedem Bundesland darf nur ein Doppelplättchen liegen. Eine Volksmeinung mit Doppelplättchen ist vor einer Beeinflussung durch die Medien geschützt und zählt bei der Wertung doppelt. +1 auf der Trendskala, +3 auf der Stimmenskala Vizekanzler 5.000 € +1 auf der Trendskala Doppelplättchen auf einer offen ausliegenden Volksmeinung einsetzen oder entfernen, der Spieler darf sein Parteiprogramm ändern Pressesprecher 5.000 € Der Spieler darf nach Zahlung von 5.000 € an einen Spieler einen von seinen Medienmarkern entfernen oder gegen einen eigenen austauschen. +1 auf der Trendskala, +5 auf der Stimmenskala Generalsekretär 8.000 € +8 auf der Stimmenskala Der Spieler darf nach Zahlung von 5.000 € an einen Spieler einen von seinen Medienmarkern entfernen oder gegen einen eigenen austauschen, Der Spieler nimmt die oberste Umfragekarte ohne Versteigerung und entscheidet, ob er sie veröffentlicht. Fraktionsvorsitzender 15.000 € −1 auf der Trendskala aller gegnerischen Parteien der Spieler darf sein Parteiprogramm ändern, Der Spieler nimmt die oberste Umfragekarte ohne Versteigerung und entscheidet, ob er sie veröffentlicht.

Rundenende und Auswertung In der letzten Phase werden die durch die Aktionen der Spieler ausgelösten Veränderungen in den verschiedenen Landtagsparlamenten durchgeführt und ausgewertet. Dabei werden zuerst die Aktionen des Schattenkabinetts ausgeführt, indem die entsprechenden Karten umgedreht, bezahlt und dann für jeden Landtag einzeln durchgeführt werden. Die Kosten entstehen nur dann, wenn die Spieler die Aktionen durchführen möchten. Nachdem die Aktionen des Schattenkabinetts durchgeführt wurden, werden die Medien und damit auch die Volksmeinung beeinflusst. Dabei darf der Spieler mit den meisten Medienmarkern in einem Landtag eine offene Volksmeinung entfernen und durch eine offen ausliegende Meinung austauschen. Dabei darf keine zu einer anderen Karte konträre Meinung eingebracht werden, eine Volksmeinung mit Doppelplättchen ist vor einer Beeinflussung durch die Medien geschützt. Als nächster Schritt werden für jede anstehende Landtagswahl eine der verdeckten Umfragekarten an den meistbietenden Spieler versteigert, der sie nach Bezahlung entweder veröffentlicht und den positiven Effekt auf seine und den negativen Effekt auf zwei gegnerische Parteien ausführt, oder darauf verzichtet und sich drei Punkte auf der Trendskala gutschreibt. Die Partei des Spielers, der die Medien des Bundeslandes beherrscht kann dabei niemals negativ bewertet werden.

Als letzter Schritt werden die Stimmen und die Landtagswahlen ausgewertet. Beginnend mit dem Startspieler und in den Ländern ohne aktuelle Wahl darf jeder Spieler einmal mindestens vier seiner Wahlkampfveranstaltungen in Stimmen umwandeln. Dabei bilden die Spieler zuerst die Summe aus den umzuwandelnden Wahlkampfveranstaltungen und dem aktuellen Trend der Partei und multipliziert das Ergebnis mit der Summe übereinstimmender (+1) und gegensätzlicher Forderungen (−1) seines Wahlprogramms und der Volksmeinung, wobei Doppelplättchen sowohl positiv wie negativ gewertet werden; bei einem Wert von 0 oder weniger, bekommt der Spieler grundsätzlich eine Stimme. Bei der aktuellen Wahl werden alle Wahlkampfveranstaltungen direkt über die Formel in Stimmen umgewandelt.

Ist dies geschehen, wird die aktuelle Wahl ausgewertet und die Spieler bekommen Siegpunkte für die Ergebnisse, die auf dem Wertungsblatt notiert werden, sowie Medienpräsenz und Geld für die kommenden Wahlen: Anhand der Länderkarte wird bestimmt, wie viele Siegpunkte die Spieler grundsätzlich für ihre Stimmen bekommen Weitere Siegpunkte und zusätzliche Medienpräsenz gehen an die Wahlsieger: Wenn nur eine Partei mehr als 50 Stimmen bekommt, ist sie Wahlsieger und erhält 12 Siegpunkte; der Spieler stellt einen Medienmarker auf das Medientableau Wenn mehrere Parteien mehr als 50 Stimmen bekommen, erhalten sie jeweils 10 Siegpunkte; der Spieler mit den meisten Punkten stellt einen Medienmarker auf das Medientableau Wenn die stärkste Partei weniger als 50 Stimmen bekommt, braucht sie einen Koalitionspartner und wählt dafür denjenigen Spieler mit den meisten Übereinstimmungen im Wahlprogramm. Beide Koalitionspartner bekommen jeweils 7 Siegpunkte und stellen jeweils einen Medienmarker auf das Medientableau. Sollte der Spieler, der in dem Bundesland die Medien beherrscht, nicht Wahlsieger werden, stellt er trotzdem einen Medienmarker auf das Medientableau. Anhand des Wahlergebnisses wird an alle Parteien Geld ausgeschüttet: Jeder Spieler bekommt je 1.000 Euro pro Siegpunkt aus der Stimmenauszählung, Siegpunkt für den Wahlsieg werden dabei nicht berücksichtigt. Jeder Spieler bekommt je 1.000 Euro pro Punkt der Parteibasis.