mini|hochkant|Ein Beispiel für einen Spaghetti-Turm aus der Challenge Die Marshmallow Challenge ist eine Design-Thinking- und Teambildungsübung, bei der kleine Gruppen versuchen, innerhalb einer festgelegten Zeit aus Spaghetti, Klebeband und Schnur einen möglichst hohen, freistehenden Turm zu bauen, der einen Marshmallow an der Spitze trägt. Für die Aktivität wird auch die Bezeichnung „Tower Building Challenge“ verwendet. Die ursprünglich von Peter Skillman entwickelte und später von Tom Wujec popularisierte Aufgabe dient dazu, Prinzipien wie iteratives Prototyping, Zusammenarbeit und Fehlerkultur zu veranschaulichen. Bekanntheit erlangte die Übung insbesondere durch die Erkenntnis, dass Kindergartenkinder aufgrund ihrer experimentellen Vorgehensweise oft bessere Ergebnisse erzielen als Absolventen von Wirtschaftshochschulen.

Geschichte und Verbreitung Die Übung wurde ursprünglich von Peter Skillman, damals Vice President of Design bei Palm Inc., entwickelt. Er nutzte sie als Design-Übung, um Teams die Bedeutung von schnellem Prototyping näherzubringen.

Öffentlich bekannt wurde das Konzept im Jahr 2010 durch den TED-Talk „Build a Tower, Build a Team“ von Tom Wujec, einem Fellow (Forschungsmitglied) bei Autodesk. Wujec führte die Challenge in zahlreichen Workshops weltweit durch, sammelte systematisch Daten über die Leistung verschiedener Berufsgruppen und veröffentlichte diese Ergebnisse.

Auch im deutschsprachigen Raum findet die Methode breite Anwendung, unter anderem in der Hochschullehre zur Teambildung, in der Jugendarbeit sowie in Assessment-Centern von Unternehmen. Die Challenge wird auch als Untersuchungsinstrument verwendet, um die Fähigkeit von Probanden im Umgang mit Unsicherheit und Mehrdeutigkeit zu erheben.

Regeln und Ablauf Das Ziel der Challenge ist es, innerhalb eines fixen Zeitlimits von 18 Minuten den höchsten freistehenden Turm zu konstruieren.

Materialien Jedes Team (bestehend aus typischerweise vier Personen) erhält das identische Set an Baumaterialien: 20 Stangen rohe Spaghetti Ein Yard (ca. 90 cm) Klebeband (meist Malerkrepp) Ein Yard (ca. 90 cm) Schnur Einen Standard-Marshmallow

Durchführung Für die Bewertung gelten strikte Regeln: Freistehend: Der Turm darf nicht an der Decke aufgehängt oder von einem Teammitglied festgehalten werden. Er muss nach Ablauf der Zeit von allein stehen. Der Marshmallow: Der gesamte Marshmallow muss sich an der höchsten Stelle der Konstruktion befinden. Er darf nicht zerschnitten oder gegessen werden. Konstruktion: Die Spaghetti, das Klebeband und die Schnur dürfen beliebig gebrochen oder zerschnitten werden. Zeit: Nach exakt 18 Minuten müssen alle Teilnehmer die Hände vom Bauwerk nehmen. Fällt der Turm danach um, wird er mit einer Höhe von null gewertet. Diese Regeln sind jedoch nicht immer zu befolgen. In einem bestimmten Kontext kann es sein das die Übung um Anforderungen ergänz werden kann. Bei der NASA zum Beispiel werden Anforderungen eingeführt wie das der Marshmallow eine bestimmte Zeit noch getragen werden muss, damit phsyikalische Begrifflichkeiten anschaulich gemacht werden können.

Erkenntnisse und Lerneffekte Die Marshmallow-Challenge wird als Metapher für agiles Projektmanagement und iterative Entwicklungsprozesse verwendet. Basierend auf den Beobachtungen von Wujec und Skillman lassen sich zentrale Erkenntnisse ableiten:

Prototyping vs. Planung Eine der signifikanten Beobachtungen ist der Leistungsunterschied zwischen verschiedenen Gruppen. Absolventen von Business Schools schneiden im Durchschnitt oft am schlechtesten ab, während Kindergartenkinder überdurchschnittlich hohe und stabile Türme bauen.

Der Grund liegt im methodischen Vorgehen: Erwachsene tendieren dazu, die meiste Zeit mit der Planung und Diskussion über die „richtige“ Strategie zu verbringen. Der Bau beginnt oft erst kurz vor Ablauf der Zeit. Wenn der Marshmallow dann aufgesetzt wird, kollabiert die Struktur häufig unter dem unerwarteten Gewicht, da keine Zeit mehr für Korrekturen bleibt (der sogenannte „Uh-oh-Moment“). Kinder beginnen sofort mit dem Bauen und testen ihre Ideen. Sie erstellen einfache Prototypen, setzen den Marshmallow auf, sehen das Ergebnis (Scheitern) und verbessern die Konstruktion im nächsten Schritt. Dieser iterative Prozess führt häufiger zu einem stabilen Endergebnis.Giulio Xhaet: The marshmallow challenge and the secret of effective collaboration, Il Sole 24 Ore, 21. Oktober 2025, abgerufen am 17. Dezember 2025 Die Challenge wird nicht nur für das Teambuilding genutzt, sondern auch als praktisches Beispiel für den Engineering Design Process. Anstatt einer langen Planungsphase zwingen verschiedene Faktoren wie die Materialfestigkeit des Marshmallows oder die Instabilität der Spaghetti, dazu, Annahmen über diese Faktoren zu treffen und diese durch sofortiges Testen zu überprüfen.

Teamdynamik und Anreize Die Übung verdeutlicht zudem die Bedeutung von geteilter Verantwortung. Während Business-Studenten oft Zeit damit verbringen, ihren Status innerhalb der Gruppe zu klären („Wer hat die Führung?“), agieren Kinder dynamischer und kollaborativer. Aktive Kommunikation im Team geht tendentiell mit höherem Erfolg in der Challenge einher.

Zudem zeigten Experimente, dass hohe extrinsische Anreize (z. B. eine Geldprämie für den höchsten Turm) bei Gruppen, die die Aufgabe zum ersten Mal lösen, oft zu schlechteren Ergebnissen führen. Der Leistungsdruck hemmt das kreative Ausprobieren und die Risikobereitschaft.

Literatur

Tina Seelig: InGenius: A Crash Course on Creativity – A Stanford Guide Demystifying Innovation for Business Leaders. HarperOne 2015. ISBN 978-0062020710, S. 143–145.

Weblinks

Liz Mineo: Figure It Out Yourself, No learning without doing, future teachers find, The Havard Gazette, 26. September 2016

Einzelnachweise

Kategorie:Kreativitätstechnik Kategorie:Didaktik