mini|Homebrew auf einer PlayStation Portable: Ein Hello-World-Programm. mini|Screenshot des Homebrew-Videospiels Duck Attack! für Atari 2600

Der Begriff Homebrew ( für selbst gebrautes BierOxford English-Deutsch, Dudenverlag bzw. Eigenbräu) bezeichnet meistens von Privatpersonen erstellte Spiele und Software für Konsolen sowie Handheld-Systeme. Anders als in der Homecomputer-Ära erreichen Computerspiele aus der Homebrew-Szene aufgrund gestiegener Komplexität aktueller Spielkonsolen nur noch äußerst selten die Qualität kommerzieller Spiele.

Problematik

Konsolen und Handhelds sind üblicherweise geschlossene und auf Gewinn ausgerichtete Systeme. Häufig werden die Geräte unter dem Herstellungspreis verkauft, sodass die Hersteller nur über den Verkauf von Softwarelizenzen Gewinn erzielen können. Die Hersteller gehen davon aus, dass die Käufer der Geräte weniger oder überhaupt keine offiziellen Software-Titel kaufen, wenn kostenlose Programme genutzt werden können. Zudem kann Homebrew-Software unter Umständen den üblicherweise verwendeten Kopierschutz umgehen, was ebenfalls nach Ansicht der Hersteller die Gewinne aus Software-Verkäufen schmälern kann. Daher sind in der Regel in den Geräten Sicherheitsmechanismen eingebaut, welche die Ausführung privat erstellter Programme verhindern sollen.

Die Sicherheitsmechanismen haben manchmal Fehler, sodass es möglich ist, Homebrew-Software auszuführen wenn ein solcher ausgenutzt wird. Je nach Gerät und Firmware ist dazu der Einbau eines Modchips oder das Einstecken eines speziellen Moduls erforderlich. Meistens wird auch ein dafür kompatibles Spiel benötigt was kostenlos aber auch kostenpflichtig sein kann.

Es gibt unterschiedliche Ansichten darüber, ob diese Beschränkung auf offizielle Software-Titel durch Sicherheitsmechanismen und deren Umgehung legal ist. Dieses Monopol könnte einen enteignungsgleichen Eingriff in die Rechte des Endkunden darstellen und den Kunden in seiner Entscheidungsfreiheit unzulässig einschränken. Das Recht des Endkunden auf freie Nutzung (im Rahmen der Gesetze) steht dem Gewinninteresse des Systemanbieters aus dem weitergehenden Verkauf von Software gegenüber.

Auf der anderen Seite kann ein durch Homebrew-Titel vergrößertes Software-Angebot die Attraktivität einer bestimmten Geräte-Plattform steigern. Es gibt daher Hersteller, die keine Sicherheitsmechanismen einbauen. So lässt sich beispielsweise der Funktionsumfang einiger Internet-Router oder Druckserver deutlich steigern.

Gegen den Vertrieb von modifizierter Hardware klagte Nintendo und verlor vor dem Mailänder Gerichtshof. Der europäische Gerichtshof stellte später fest, dass Homebrew legal sei, solange der Kopierschutz nur zur Erstellung eigener Programme umgangen werde.

Homebrew auf Spielekonsolen Atari Jaguar Als der Jaguar herauskam war eine Homebrew-Entwicklung nur über eine modifizierte Konsole möglich, die den DRM-Schutz abgeschaltet hat (BJL, JServer). Später gab es dann Spiele, die es erlaubten unverschlüsselte CDs zu laden. Das alles wurde unnötig, nachdem Atari die Verschlüsselung offen gelegt hat. Heute gibt es Flash-Karten, die entweder per USB vom PC aus bespielt werden (SKUNK) oder aber mit SD-Card (GameDrive).

Nintendo Gamecube Für den Nintendo Gamecube gibt es verschiedene Möglichkeiten: Das Einlöten eines Modchips. Eine Vergrößerung des Laufwerks ist nicht nötig, da der Gamecube auch selbstgebrannte Mini-DVDs lesen kann. Das Nachladen von unautorisiertem Code. Dies geschieht durch Modifizieren des Netzwerkverkehrs zwischen dem Gamecube und dem Phantasy Star Online Server. Leitet man die Verbindung auf den PC um, ist es möglich per Streaming Kopien und anderen unautorisierten Code auszuführen. Der SD-Media Launcher. Die einfachste Methode besteht in der Verwendung eines SD-Karten-Adapters im Speicherkartenslot B. Durch eine Boot-CD des Herstellers ist das Ausführen von unautorisiertem Code und Kopien möglich. Das Modifizieren des MIOS. Diese Methode spielt sich im Gamecube-Modus der Wii ab. Durch Modifikation des für den Gamecube-Modus zuständigen Programms ist es möglich Kopien von USB und Mini-DVDs zu starten. Mittels weiterer Software lässt sich jede für den Gamecube verfügbare Homebrew-Anwendung auch auf der Wii starten.

Xbox mini|XBOX mit eingebauten MOD-Chip Die Xbox ermöglicht das Ausführen von eigener Software nach Einbau eines Modchips, welcher mit einem alternativen BIOS geflasht wird. Alternativ zu einem Modchip gibt es auch Softwaremodifikationen. Für die Xbox erschienen Emulatoren, Media-Player und weitere Programme. Neben dem Xbox Development Kit erschien später mit OpenXDK ein quelloffenes Entwicklungskit. Da das OpenXDK erst nach Erscheinen der Xbox 360 einen angemessenen Funktionsgrad erreichte, wurden nur wenige Projekte damit programmiert. Die Homebrew-Entwickler besitzen keine Lizenz zum Nutzen des Microsoft XDK, dennoch erschienen unzählige privat erstellte Programme für die Xbox.

PlayStation 2 Auf der PlayStation 2 besteht durch die Installation eines erweiterten Bootloaders auf der Memory Card die Möglichkeit, Homebrew-Software auszuführen. Diese ausführbaren Anwendungen sind vom Dateityp ELF und geben der Konsole einige neue Möglichkeiten, wie beispielsweise über den SMS Player als Media-System zu fungieren, ältere Spielkonsolen wie SNES zu emulieren oder PS2-Spiele auf der lokalen sowie auch von einer externen Festplatte zu starten.

Mittlerweile gibt es auch Exploits wie z. B. FreeDVDBoot, welche erlaubten Homebrew und Sicherungskopien ohne Modchip zu starten.

Sega Dreamcast Der Dreamcast von Sega erlaubt das Abspielen von CD-Rs auch ohne Modchip oder sonstige Umbauten dank der Kompatibilität der Hardware zum MIL-CD-Format. Aufgrund dieser Eigenheit (und der leistungsfähigen 128-Bit-Hardware) hat sich eine vitale Szene von Enthusiasten zusammengefunden, die bislang fast eintausend Programme entwickelt und kostenlos ins Netz gestellt hat.

Diese Programme werden meist als einfache Dateien („Plain Files“, werden beispielsweise mittels des Windows-basierten BootDreams auf CD-R gebrannt) oder als vollständige CDs im Format Disc Juggler CDI angeboten. Ein weiteres gebräuchliches Format sind sogenannte SBIs (SBI für „Selfboot Inducer“), das es erlaubt, mehrere Programme auf eine CD zu brennen.

Die Bandbreite veröffentlichter Software reicht von Portierungen zahlloser Emulatoren von frühen 8-Bit-Computern zu 16-Bit- und 32-Bit-Konsolen, über Multimedia-Applikationen bis hin zu aufwendigen Originalentwicklungen wie beispielsweise Alice Dreams oder Drill.

Ein großer Teil dieser Veröffentlichungen sind legal mittels der freien Software-Bibliothek KallistiOS entwickelt worden. Im Gegensatz zur Xbox wurden offizielle Entwicklerkits nur in einer Handvoll der frühesten Veröffentlichungen verwendet, beispielsweise in QuakeDC aus dem Jahr 2000, das auf WinCE basiert.

Die Verwendung von KallistiOS und der Austausch des benötigten Bootsektors (IP.BIN) durch eine gleichwertige und legale Ersatzdatei (geschrieben von LiENUS und veröffentlicht am 15. Januar 2002) ermöglichte auch kommerzielle Veröffentlichungen von Spielen wie Feet of Fury (2003), Inhabitants, Maqiupai (beide 2005), Cool Herders (2006) oder Last Hope (2007) für Dreamcast über die unabhängigen Labels GOAT Store Publishing und redspotgames. Die Veröffentlichung von Cool Herders ermöglichte es den Entwicklern Harmless Lion Studios, eine Portierung des Spiels auf Nintendo DS über Alten8 zu vertreiben.

Wii Bei der Wii werden zwar keine offiziellen Entwicklerkits für Homebrew angeboten, dafür möchte Nintendo jedoch mit der sogenannten Virtual Console (über die man sich Klassiker aus alten Tagen für fast jede Konsole herunterladen kann) Homebrew-Möglichkeiten „unattraktiver“ machen. Außerdem setzt Nintendo auch auf den neuen WiiWare-Kanal, für den auch kleinere Entwicklerstudios entwickeln können, ohne ein gewaltiges Startkapital zu benötigen. Auch das Abspielen von Audio- und Videodateien ist via Foto-Kanal auf der Wii möglich – auf neueren Konsolen mit Version 1.1 des Kanals allerdings nur noch im Format AAC.

Trotz dieser Möglichkeiten möchten sowohl Homebrew-Entwickler als auch Softwarepiraten nicht auf das Entwickeln von eigenen Homebrew-Applikationen bzw. dem Abspielen von GameCube-ISOs etc. verzichten. Seit Februar 2008 ist es möglich, Homebrew auch ohne die Hilfe eines Modchips auf der Wii abzuspielen. Zunächst wurde dies durch einen Savegame-Hack in The Legend of Zelda: Twilight Princess machbar. Diese Möglichkeit wurde zwar durch das darauffolgende Firmwareupdate 3.4 erschwert, aber nicht gänzlich verhindert. Erst mit Firmware-Version 4.0 konnte der Hack erfolgreich verhindert werden. Durch die Veröffentlichung des Firmwareupdates 4.2 wurden sämtliche Homebrew von aktualisierten Wii-Konsolen gelöscht. Durch angepasste Exploits war es einige Zeit später wieder möglich, unsignierten Code auf der Wii auszuführen und zu installieren. Die Firmware 4.3 blieb lange ungeknackt und man konnte nur durch ein kompliziertes Downgrade auf die Version 4.1 Homebrew ausführen. Mittlerweile ist es jedoch möglich, Homebrew auf 4.3 auszuführen.

Mittlerweile wurde ein Exploit veröffentlicht, der auf allen Firmwares (ab 3.4) Homebrew ermöglicht.New Ultimate Homebrew Guide (Wii) – by Wii-Homebrew.com v1.0

Die Homebrew-Software ermöglicht die Nutzung der Wii-Konsole als Medienzentrale im Wohnzimmer. Für viele Bereiche sind bereits Opensource-Programme für Wii geschrieben worden.

Speziell für die WII existiert im Zusammenhang mit Homebrew-Software der eigene Kanal Open Homebrew Channel, auf dem auch aktuelle Systeme wie z. B. die Wii U unterstützt werden.

Nintendo Switch Exploits unmittelbar nach Release Schon bald nach Release der Hybridkonsole wurden erste Exploits, etwa das Exploit Toolkit „PegaSwitch“, veröffentlicht, die Schwachstellen im Browser (bzw. dessen Rendering-Engine WebKit) der Konsole ausnutzen. Mit dem Update auf die Firmware 3.0.0 wurde ein Weg gefunden, durch die Umstellung der DNS-Einstellungen einen inoffiziellen Web-Browser zu starten. Für die Firmware 3.0.0 wurde ein Exploit namens „Rohan“ geschrieben und auf dem 34C3 (34. Chaos Communication Congress) am 28. Dezember 2017 zum ersten Mal mit einer Demo-Homebrew vorgestellt. Er war am Anfang nur mit der Firmware 3.0.0 kompatibel. Auf Firmware 1.0.0 – 2.3.0 musste per Spiel geupdatet werden, was 3.0.0 voraussetzte. Der Exploit wurde zusammen mit einem entsprechenden Launcher am 19. Februar 2018 veröffentlicht. Es wurde auch direkt mit dem Entwickeln vieler Homebrew Anwendungen begonnen. Wenig später veröffentlichte man einen weiteren Exploit namens „nspwn“, der zum ersten Mal SigPatches erlaubte. Zudem wurde damit Homebrew auch für die Firmwares unter 3.0.0 kompatibel gemacht. Mit dem Firmware Update 3.0.1 löste Nintendo einen schwerwiegenden Fehler im Service-Manager des SwitchOS und patchte ebenso den WebKit-Exploit.

Tegra X1 Bootrom Exploit und Custom Firmwares Als ein Unbekannter einen Bug im Tegra Recovery-Mode (Deutsch: Wiederherstellungsmodus / kurz: Tegra RCM; nicht der offizielle RCM, in dem man ein System Update durchführen konnte) veröffentlicht hatte, erfuhr die Homebrew-Szene einen neuen Aufschwung. Dieser Fehler war in der Bootrom der Switch gefunden worden und ließ sich somit nicht per Software Update beheben. Damit sollte eine dauerhafte Nutzung von Homebrew-Software möglich sein und die Konsole galt dann als vollständig gehackt. Der Exploit wurde auf den Namen „Fusée Gelée“ getauft.

War zunächst noch davon ausgegangen worden, dass es sich um einen rein softwareseitigen Mod handelt, so wurde später bekannt, dass eine, wenngleich triviale, Hardwaremodifikation zur Nutzung des Exploits benötigt wurde. Diese Modifikation ist notwendig, um in den Tegra RCM zu gelangen. Anfangs gab es nur einen Test-Payload, später wurden weitere Payloads und Tools veröffentlicht, die u. a. auch den wiederholten Hardmod bei jedem Start überflüssig machte.