Steam ist eine Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele, Software, Filme, Serien und Computergeräte. Von Valve 2003 veröffentlicht und seitdem betrieben, entwickelte sie sich innerhalb weniger Jahre zur meistgenutzten Computerspieleplattform.
Steam verzeichnete im Jahr 2019 über eine Milliarde Benutzerkonten.Michael Miskulin: In: PC Games Hardware vom 5. Mai 2019, abgerufen am 31. Dezember 2019. Seit 2024 wird Steam laut SteamDB.info täglich im Schnitt von mehr als 33 Millionen Nutzern aufgesucht. Der Rekord gleichzeitiger Spieler liegt bei 40 Millionen (Stand 2025). Bot die Plattform im Jahr 2023 fast 30.000 Spiele und spieleverwandte Anwendungen an, stieg das Angebot innerhalb von zwei Jahren auf über 100.000 Artikel.
Das System ermöglicht sowohl die Online-Verteilung, Wartung (Patchen) und Rechtemanagement (DRM) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spieler-Profile. Es wurde am 12. September 2003 für Windows veröffentlicht. Valves Spiele, wie Half-Life oder Counter-Strike, werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zur Installation und nachfolgendem Betreiben Voraussetzung. Die vorangegangene Mehrspieler-Plattform World Opponent Network wurde im August 2004 abgeschaltet. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen anderer Anbieter erwerben.
Seit Oktober 2012 wird neben Spielen auch andere Software über Steam vertrieben. Um gekaufte oder kostenlose Spiele oder Software der Plattform zu verwenden, ist der Steam-Client erforderlich, der als Freeware unter einer proprietären Lizenz von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Die Steam Community und der Steam-Shop können jedoch auch über einen herkömmlichen Browser benutzt werden.
Seit Mai 2010 unterstützt Steam auch macOS. Anfang März 2012 kam der Steam-Client als App für Android und iOS hinzu. Diese Version enthält das mobile Versenden von Direktnachrichten sowie den Erhalt selbiger über Benachrichtigungen, das Kaufen von Software und Spielen, und den Zugriff auf die mobile Version der Steam Community. Außerdem können Titel hiermit auch zur Wunschliste hinzugefügt werden und das Steam-Guthaben kann über manche Methoden erweitert werden. Zudem kann man seinen Steam-Account mit einer Zwei-Faktor-Authentisierung versehen, bei der beim Anmelden an einem Rechner der in der App generierte Zugangscode eingegeben werden muss. Im Februar 2013 wurde die offizielle Linux-Version freigegeben.
Geschichte Nach eigenen Angaben begann Steams Geschichte im Jahr 1999 mit dem Erfolg von Team Fortress Classic (TFC) und Counter-Strike (CS). Vor Erscheinen dieser Spiele erreichten die populärsten Mehrspieler-Titel jeweils bis zu 3000 gleichzeitig aktive Spieler. Die Spielerzahlen von TFC und CS wuchsen über diese Grenze hinaus und hielten sich viele Jahre darüber. Daher begann Valve die traditionelle Verwaltung von Onlinespielen zu überdenken. Dazu wurde eine zweiteilige Liste mit sofort erforderlichen sowie angesichts weiteren Spielerandrangs langfristig erforderlichen Änderungen erstellt. Diese Liste umfasste unter anderem automatische Aktualisierungen („updates“), verbesserte Anti-Cheat-Maßnahmen, die Spielbarkeit eigener Spiele von jedem beliebigen Rechner und Ingame-Kommunikation.
Während der Arbeit an diesem System kam den Entwicklern die Idee, über eine solche Plattform Spiele auch zu verkaufen. Die eigene Umsetzung erschien ihnen zu aufwendig, weshalb Valve bei verschiedenen Firmen wie Amazon, Yahoo und Cisco Systems anfragte und das Konzept vorschlug, aber auf einen unbekannten Zeitpunkt in der Zukunft vertröstet wurde. Da Valve das System kurzfristig benötigte, setzte das Unternehmen die Idee schließlich selbst um.
Im Rahmen der Game Developers Conference 2002 wurde Steam der Öffentlichkeit vorgestellt und eine Beta-Version veröffentlicht. Steam wurde für das Testen von Counter Strike 1.4 benutzt. Zu diesem Zeitpunkt war die Benutzung nur für Tester zwingend, sonst freiwillig. Nach dem Erscheinen von CS 1.5 wurde Steam-Nutzern die Möglichkeit gegeben, mit WON-Nutzern auf den gleichen Servern zu spielen. Einige Zeit später erschien Steam 2.0 zusammen mit CS 1.6 beta. Steam 2.0 wies eine neu gestaltete Benutzeroberfläche und die Integration des Instant-Messengers Tracker als Friends auf. Im Juli 2004 verkündete Valve die Schließung von WON, wodurch Steam zur Pflicht bei Valves Online-Spielen wurde. Dies verärgerte viele Spieler, die daraufhin WON2 als Ersatz schufen. Im November 2004 erschien mit Half-Life 2 das erste Spiel, das den Steam-Client zwingend voraussetzte.
Nach der Veröffentlichung von Half-Life 2 (HL2) kam es zu Rechtsstreitigkeiten zwischen Valve und dem Publisher Vivendi. Vivendi behauptete, dass der Vertrieb von HL2 über Steam gegen die Publisher-Verträge verstoße. Vivendi unterlag vor Gericht, und es wurde der Firma verboten, weiterhin Valves Spiele an Internetcafés zu lizenzieren. Daraufhin trennten sich die Unternehmen, und Valve entschied sich für Electronic Arts als neuen Retail-Publisher.
Im August 2006 begann die Umstellung auf Steam 3.0. Als Nächstes folgte im August 2007 die erste Betaversion der Steam Community, die im darauffolgenden September freigegeben wurde.
Anfang 2008 öffnete Valve die Steam-Plattform durch die Veröffentlichung von Steamworks. Mit diesem Paket können Entwickler und Publisher die Funktionalitäten von Steam (oder Teile davon) kostenlos nutzen. Dabei bewirbt Valve vor allem die Statistik- und DRM-Funktionen. Als Grund für diesen Schritt werden eine erhoffte Stärkung des Computerspielemarkts und eine größere Verbreitung von Steam angegeben. Mitte Februar 2008 erschien mit dem Independent-Musikspiel Audiosurf das erste Steamworks benutzende Produkt. Es wird über Steam vertrieben und nutzt Steamworks zur Integration der Steam Community und in deren Rahmen zur Vergabe von Errungenschaften. Die Nutzung der DRM-Funktionalität ist jedoch nicht verpflichtend und wird von einer kleinen Anzahl von Spielen nicht genutzt.
Das Erscheinen von Bethesdas neuem Open-World-RPG aus der Elder-Scrolls-Reihe, Skyrim, am 11. November 2011 bescherte Steam einen neuen Rekord von 280.000 gleichzeitigen Spielern eines einzigen Spiels.
Am 14. Juni 2015 erreichte Valve mit der Steam-Plattform einen neuen Rekord und verzeichnete erstmals über zehn Millionen gleichzeitig aktive Nutzer. Aktive Benutzer stellen hierbei jedoch nicht spielende Nutzer dar, sondern Benutzer, die den Steam-Client am PC gestartet haben.
Ab dem 1. Januar 2019 wurde die Unterstützung des Steam-Clienten für ältere Versionen der Betriebssysteme Windows (XP und Vista) sowie OS X (älter als Version 10.11) eingestellt. Als Grund wurde von Valve auf die eingebettete Version von Google Chrome verwiesen, auf der ein Großteil der neueren Steam-Funktionen aufbaut, die aber nicht mehr auf früheren Betriebssystemversionen lauffähig ist. Außerdem benötigen zukünftige Steam-Updates Sicherheitsfeatures und weitere Funktionen, die in älteren Versionen der Systeme nicht vorhanden sind. Bereits 2018 wurden neue Funktionen, wie der überarbeitete Chat, neueren Systemen vorbehalten.
Seit dem 9. Februar 2021 existiert eine offene Beta-Version von Steam (Steam China, 蒸汽平台), die speziell für den chinesischen Markt konzipiert ist. Dabei wurden aus dem bekannten Steam-Client alle Community-Anteile wie Workshop, Foren und Guides entfernt. Zum Launch dieser offenen Beta wurden nur 53 Spiele gelistet, unter anderem das in China sehr beliebte DOTA 2.
Vertriebskonzept Steam ermöglicht den Erwerb von Softwarelizenzen über das Internet, verfolgt also die Vertriebsform der digitalen Distribution. Dies umfasst die erforderliche finanzielle Transaktion, das Herunterladen der Programmdaten, die Freischaltung/Entschlüsselung der Programmdaten und die Installation der Software. Aktualisierungen für über Steam erworbene Programme und für Steam selbst werden automatisch heruntergeladen und installiert. Auch der Kauf von Spielen als Geschenk für dritte registrierte Kunden ist möglich.
Weltweit macht das Unternehmen jeweils Kunden-individuelle Angebote entsprechend den gesetzlichen Bestimmungen im Zielland.
Zur Nutzung sind das Herunterladen und die Installation des unternehmenseigenen Steam-Clients sowie eine Registrierung beim Unternehmen Valve notwendig. Beim Kauf eines Spiels wird dessen Lizenz im Benutzerkonto des Kunden gespeichert und ist fortan mit diesem Konto verknüpft. Dabei kann per Kreditkarte, PayPal, Paysafecard oder Sofortbezahlung (z. B. Giropay) bezahlt werden. Im Anschluss an den Kauf kann das Spiel über den Client heruntergeladen werden. Die Anzahl der Downloads und die Anzahl der Computersysteme, auf die heruntergeladen werden kann, ist nicht beschränkt, sondern hängt nur vom autorisierten Zugang mittels Benutzerkennung und Passwort des Käufers ab. Allerdings darf ein Account zur selben Zeit nur einmal verwendet werden, so dass jeweils nur an einem Computer heruntergeladen oder gespielt werden kann.
Nach der Deinstallation eines Spieles verbleibt dessen Lizenz im Benutzerkonto und der betreffende Titel kann nach Belieben erneut heruntergeladen werden.
Da Valve den Spieleerwerb als Abschluss eines nicht übertragbaren Abonnements zur Nutzung eines Spieles und nicht als Spielekauf einstuft, lassen sich erworbene Spiele nicht weitergeben oder weiter verkaufen. Deswegen verweigert Valve auch die Aktivierung von Seriennummern gebraucht erworbener Valve-Spiele in Steam. Eine weitere Konsequenz daraus ist, dass Valve sich das Recht vorbehält, den Nutzungszugang zu den Spielen und den Steamaccount jederzeit sperren zu können, wenn ein Bruch der Nutzungsbedingungen identifiziert wird.
Die Weitergabe eines personalisierten Steam-Accounts ist ebenfalls untersagt.
Kunden verlieren auch den Zugang zu ihren bereits erworbenen Spielen und ihrem Account, wenn sie einseitig durch Valve geänderte Nutzungsbedingungen nicht akzeptieren, wie es beispielsweise im August 2012 passierte.
Seit 2015 ist es möglich, erworbene Spiele wieder zu entfernen oder eine Erstattung zu erhalten.
Valves bekannteste Spiele können weiterhin, parallel zu Steam, auch über den konventionellen Handel auf Datenträgern erworben werden. Jedoch umgeht man damit nur den direkten Kauf über Steam und das Herunterladen der Spieldateien. Für das Spielen selbst werden weiterhin der Steam-Client und ein Benutzerkonto benötigt. Dem Datenträger liegt eine Seriennummer bei, die bei Steam registriert werden muss, um die Spieldateien nach der Installation zu entschlüsseln und das Spiel zu starten. Per Seriennummer registrierte Spiele werden von Steam genauso behandelt wie online erworbene. Auch die meisten Spiele anderer Anbieter, die über Steam bezogen werden können, sind üblicherweise über den Einzelhandel erhältlich. Jedoch können ihre Seriennummern meist nicht in Steam registriert werden.
Spiele, die man durch Kauf von Paketen doppelt bekommen würde, können teilweise über Steam als sogenannte Gifts ( für „Geschenke“) verschenkt werden, ihr Weiterverkauf war lange Zeit verboten, wird aber seit dem 6. September 2011 über das System Steam Trading ( für Handel) zugelassen und von Valve kontrolliert. Weiterhin erhält der Besitzer bestimmter Spiele Guest Passes (Besucherpässe), mit denen andere Benutzer diese zeitlich begrenzt als Vollversion testen können.
Für diverse Organisationen (u. a. Internetcafés, Schulen, Bibliotheken) bietet Valve ein Programm an, das Zugriff auf einen Teil der Steam-Spiele, Verwaltungssoftware und weitere spezifische Vorteile bietet.
Spiele mini|Screenshot aus Red Orchestra, einem der ersten Spiele eines Drittanbieters auf Steam