Secret of Evermore ( für „Geheimnis von Evermore“) ist ein Rollenspiel für das Super Nintendo, welches am 1. Oktober 1995 in Nordamerika und am 22. Februar 1996 in Europa veröffentlicht wurde. Es ist das einzige von Square Soft in den USA entwickelte Spiel und sollte speziell westliche Spieler ansprechen. In Japan wurde es nicht veröffentlicht. Spielerisch erinnert das Spiel durch sein echtzeitbasiertes Kampfsystem und das charakteristische Ringmenü stark an Secret of Mana, allerdings ist Secret of Evermore ausschließlich für Einzelspieler vorgesehen und kombiniert die Fantasy-Spielwelt mit einer Science-Fiction-Handlung.

Handlung Die Geschichte beginnt 1965 in Großostheim (Sitz von Nintendo in Deutschland zum Veröffentlichungszeitpunkt des Spiels; in der englischen Version Podunk). Dort steht damals wie heute in einem großen Garten ein geheimes Labor. Das Labor wurde von Professor Igor Seltsam errichtet. Prof. Igor Seltsam entwickelte eine Maschine, die es ermöglichen sollte, ein Tor in die selbst erschaffene Parallelwelt von Evermore zu öffnen. Doch als die Maschine vorgeführt werden sollte, kam es zu einem Unfall, der den Professor mitsamt seinen drei Bekannten (Zora Zottelzopf, Hektor Lektor und Gunilla von Fettamsel) aus Großostheim nach Evermore beförderte. Bis zum Jahre 1995 blieb das Labor unentdeckt und verwahrloste. Der Erste, der das Labor seit dem Vorfall wieder betritt, ist ein Teenager, der nach seinem Hund sucht. Durch Zufall entdeckt er die Maschine und wird mit seinem Hund nach Evermore teleportiert. Auf seiner Suche nach einem Weg zurück in die echte Welt wird klar, dass in Evermore eine unbekannte Person die Fäden finsterer Machenschaften zieht. Im Verlauf ihrer Reise durchlaufen der Junge und sein Hund die historischen Epochen Prähistorie, Antike, Gotik und landen auf einer Raumstation aus ferner Zukunft, dort treffen sie jeweils einen Bewohner aus Großostheim und ihren böswilligen Doppelgänger und stellen sich mächtigen Gegnern.

Entwicklung Anfang 1994 begann die Entwicklung von Secret of Evermore bei Square Soft, Redmond (Washington) und im Büro der japanischen Muttergesellschaft Square. Das Konzept eines Jungen, der mit seinem Hund durch eine Welt reist, die auf kitschigen B-Filmen basiert, wurde aus Übersee diktiert. Square Soft begann mit der Arbeit an der detaillierten Handlung. Dies führte zu populären Kulturreferenzen und Dialogen, die für ein Mainstream-Konsolen-Rollenspiel eindeutig amerikanisch sind. Der Associate Producer und Autor des Spiels, George Sinfield, entschied, dass sie den amerikanischen Spielern vertraut sein würden. Viele Elemente von Secret of Evermore wurden aus Secret of Mana kopiert, weil sie sich als wirksam erwiesen hatten.

Ursprüngliches Konzept Der Arbeitstitel des Spiels hieß Vex and the Mezmers. Das ursprüngliche Konzept des Produzenten Alan Weiss hatte eine Gruppe magischer Benutzer, die „Traumgeschichten erzählen und die Zuhörer virtuell in die Erfahrung versetzen konnten“. Während einer Storytelling-Sitzung ist Vex gefangen und beginnt, die Träume zu verderben. Das Spiel bestand darin, dass der Spieler Vex fand und ihn besiegte. Sinfield bat darum, seinen Namen zu ändern. Das Studio veranstaltete einen Namenswettbewerb, der schließlich zu dem Titel Secret of Evermore führte. Laut Aussage des Komponisten Jeremy Soule reichte er selbst den Namen „Evermore“ ein; Daniel Dociu entwarf die zugehörigen Konzeptzeichnungen.

Einzelspieler-Spiel Die Größe des Spiels war ein frühes Problem. Secret of Evermore wurde zu einem Einzelspieler-Spiel gemacht, um Speicherplatz zu sparen, da das Spiel ursprünglich als 12-Megabit-Spieltitel geplant war, aber letztendlich doch ein 24-Megabit-Spiel wurde. Es war der Versuch, die Komplexität zu reduzieren.

Programmierung Mithilfe von Computersoftware, einschließlich der Workstations SGI Indy II und Alias, wurden die Grafik und das Design des Spiels von drei Animatoren, vier Hintergrundkünstlern und einem 3D-Rendering-Künstler entworfen. Es wurde mit dem SAGE-Programm (Square’s Amazing Graphical Editor) des Unternehmens unter der Leitung des Programmierers Brian Fehdrau zusammengestellt. SAGE war eine benutzerdefinierte Mac-Anwendung, mit der alle grafischen Komponenten des Spiels bearbeitet werden konnten, einschließlich Kacheln, Karten, Charaktere, Animationen, Effekte usw. Das Spiel teilt sich dabei in eine Weltkarte und Gebietskarten, die sich auch durch die Verwendung unterschiedlicher Grafikdarstellungen sichtlich unterscheiden (2D Tiles für die Gebietskarten und Texture-Mapping Mode 7 für die Weltkarte). Anstatt ihre Arbeit an die Programmierer übergeben zu müssen, konnten die Künstler und Designer ihre Ideen direkt mit dem SAGE-Programm testen. Es wurde sehr viel Zeit mit der Datenkomprimierung verbracht, da das Spiel unkomprimiert 50–70 MBit groß war. Unter Verwendung eines anderen Firmenprogramms, SIGIL (Square Interpreted Game Intelligence Language), konnte das Endprodukt hergestellt werden.

Musik Jeremy Soule komponierte und produzierte die Partitur für Secret of Evermore mit 19 Jahren. In der High School war Soule ein großer Fan von Videospielen, fand aber, dass den meisten ihrer Partituren „Drama und Intensität fehlten“. Nach Abschluss der High School erstellte Soule eine experimentelle Demo, die zeigte, wie Videospielergebnisse seiner Meinung nach klingen sollten. Soule wurde von Square Soft engagiert und produzierte die Musik. Soule beschreibt es als eine Mischung aus Umgebungsgeräuschen und zurückhaltender Musik. Der Soundtrack wurde auf einer CD mit 29 Titeln veröffentlicht, von denen die ersten acht arrangiert sind. Die CD wurde von Square Soft veröffentlicht und war zunächst nur für diejenigen erhältlich, die Secret of Evermore vorbestellt hatten.

Veröffentlichung Es gibt ein anhaltendes Missverständnis, dass das Spiel ein Nachfolger von Secret of Mana ist oder anstelle dessen veröffentlicht wurde. Andere Square-Titel wie Final Fantasy VI und Chrono Trigger wurden gleichzeitig mit der Produktion von Secret of Evermore lokalisiert. Brian Fehdrau erklärte in einem Interview, dass Secret of Evermore nicht anstelle von Trials of Mana erstellt wurde und dass das Team, das Secret of Evermore entwickelte, aus neu eingestellten Mitarbeitern zusammengestellt und sonst niemals zusammengestellt worden wäre. Einige der Teammitglieder schlossen sich später Humongous Entertainment an. Daraus entstand Cavedog Entertainment, während sich der Rest des Teams auf andere Spielestudios in der Region Seattle wie Electronic Arts, Boss Game Studios, Microsoft Game Studios und Gas Powered Games ausbreitete.

Secret of Evermore wurde am 1. Oktober 1995 in Nordamerika veröffentlicht, 1996 in Europa und Australien. In Deutschland, Frankreich und Spanien erschien es mit einer lokalisierten Version. Die deutsche und spanische Version wurden jeweils zusammen mit einem Spieleberater in einer großen Schachtel verkauft.

Charaktere

Spieler-Charaktere (SC) Der Spieler kann sowohl den Jungen als auch den Hund steuern. Jeweils einer verhält sich dabei aktiv, der andere passiv. Die aktive Figur wird komplett vom Spieler gesteuert, die passive agiert computergesteuert. Jedoch kann auf bestimmte Aktionen der passiven Figur Einfluss genommen werden (z. B. die Zielbestimmung). Entscheidungen wie gewirkte Zauber und getragene Schutzrüstung werden immer vom Spieler getroffen. Die gesteuerte Figur kann jederzeit mit der SELECT-Taste gewechselt werden. Der Held – Als Protagonist des Spiels verfügt er über ein anspruchsvolleres Rüstsystem (Rumpf, Arm, Kopf), ist der Alchemie mächtig (die Zaubersprüche in Secret of Evermore) und kann Heilgegenstände einsetzen. Zudem sammelt er im Laufe des Spiels eine breite Auswahl an verschiedenen Waffen (Schwerter, Äxte, Speere und eine Bazooka). Die Stärke und Beschaffenheit steigt mit den verschiedenen Epochen. Der Hund – Sein Aussehen variiert zwischen den verschiedenen Epochen. Als „Rüstungen“ stehen dem Hund nur Halsbänder zur Verfügung, die sich aber mit der Stärke der Rüstungen des Jungen vergleichen lassen. Außerdem kann man durch Drücken einer der beiden Schultertasten den Hund dazu veranlassen nach Gegenständen und Zutaten für alchemistische Formeln zu schnuppern. Als Waffen bedient sich der Hund seiner Zähne und Krallen (in der letzten Epoche allerdings Laser-Geschossen). Das Aussehen verändert sich im Spiel wie folgt: Wolfshund – Prähistoria Windhund – Antika Pudel – Gotika Toasterhund – Assitopia

Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) Auf seiner Reise durch Evermore begegnet der Spieler den verschiedenen Bewohnern aus Großostheim. Sie haben sich in den 30 Jahren in Evermore eingelebt und bieten dem Spieler ihre Hilfe an, sei es durch seltene Zauberperlen, die es dem Spieler erlauben zusätzliche Zauber zu wirken, oder durch das Überreichen von alchemistischen Formeln. Jeder von ihnen hat einen bösen Zwilling, der den Spieler immer wieder behindern will. Zora Zottelzopf (Feuerauge) (Elizabeth) – Die Enkelin von Professor Igor Seltsam. Ein kleines Mädchen mit roten Haaren, welches zum Häuptling eines Dschungeldorfes ernannt wurde. Sie ist in der ersten Epoche „Prähistoria“ anzutreffen. Hektor Lektor (Horace Highwater) – Ein Historiker, der in der zweiten Epoche „Antika“ vertreten ist. Gunilla von Fettamsel (Camellia Bluegarden) – Königin eines Schlosses der dritten Epoche „Gotika“, welche vor der Reise in die Welt Evermore Bibliothekarin war. Professor Igor Seltsam (Professor Sidney Ruffleberg) – Der Besitzer des geheimen Labors in Großostheim und Erschaffer von Evermore. Er lebt in der vierten und letzten Epoche „Assitopia“, wo er sich in seine Studien und Arbeiten vertieft. Edgar (Carltron) – Eigentlich als Androiden-Assistent von Professor Seltsam gedacht, entwickelte Edgar einen eigenen Willen und brachte die bösen Einflüsse nach Evermore. Da man „Edgars Roboter“ als letztem Gegner des Spiels die Stirn bieten muss, kann man ihn als den Antagonisten bezeichnen. Man trifft ihn ebenfalls in „Assitopia“ an.

Epochen Im Verlauf des Spiels durchreist der Spieler die verschiedenen Epochen von Evermore, die wie eine Zeitreise durch die Epochen der echten Welt wirken. Sie sind jedoch nur geographisch voneinander getrennt, Zeitreisen oder -sprünge gibt es nicht. Später im Spiel kann man jede Epoche noch einmal besuchen, sobald man in den Besitz eines Fluggeräts kommt. Jede Epoche hat ihre eigene Währung, die zwischen den Epochen umgetauscht werden kann. Prähistoria (Prehistoria) – Diese Epoche besteht hauptsächlich aus dichtem Urwald und einer dazu passenden Flora und Fauna. Der Spieler trifft hier auf „Feuerauge“ in ihrem Dschungeldorf. Nördlich gibt es einen Mammutfriedhof und einen Vulkan, östlich davon einen Sumpf und südöstlich vom Dorf eine „Käfersteppe“. Die Bewohner leben steinzeitlich und die Waffen und Rüstungen wirken auch eher primitiv. Gegner sind unter anderem Moskitos, Rankenpflanzen, Larven und Dinosaurier. Bezahlt wird mit Krallen. Antika (Antiqua) – Diese Epoche stellt die Antike dar. Getrennt durch eine riesige Wüste, gibt es im Süden die Piratenstadt „Krotzkrübel“ (Crustacia) und nördlich die altrömische Stadt „Allelachema“ (Nobilia), in der der Spieler auf einem großen Markt mit Tauschwaren seltene, hilfreiche Gegenstände erwerben kann. Westlich von Krotzkrübel findet sich Hektor Lektors Lager, der antike Kolossia-Tempel und eine Pyramide, in der es jeweils eines von zwei Diamantaugen zu finden gilt. Waffen und Rüstzeug sind nun vorwiegend aus Bronze. Gegner sind unter anderem Satyre, giftige Spinnen, umherspringende Sarkophage und Humanoide mit Tierköpfen. Bezahlt wird mit Juwelen.