Squid Game: The Challenge ist eine britische Adaption der Dramaserie Squid Game, in der die Figuren bei einem tödlichen Spielturnier antreten, als Reality-Gameshow.
Inhalt 456 Spieler treten in einer Reihe von Spielen an, durch die immer weiter die Verlierer eliminiert werden. Eliminierungen während der Spiele werden meistens durch aktivierte Tintenpäckchen an ihrer Kleidung, so als ob sie erschossen würden, dargestellt. Dazwischen erhalten Spieler durch Tests die Möglichkeit, andere zu eliminieren, oder einen Vorteil. Das Preisgeld steigert sich für jeden eliminierten Spieler um 10.000 $, sodass der Gewinner 4,56 Millionen Dollar erhält. Aus der Serie Squid Game werden sowohl das Setdesign der Location und die Kleidung für die Spieler und Mitarbeiter imitiert als auch die meisten Spiele übernommen.
Staffel 1 Spiele und Tests Rotes Licht, grünes Licht: Die Spieler müssen innerhalb von fünf Minuten eine Ebene von einem Ende zu einer Ziellinie überqueren. Dort steht eine überdimensionierte Spielpuppe, die ihren Kopf zu den Spielern und wieder wegdreht. Eliminiert werden Spieler, die sich bewegen, während die Puppe zu den Spielern schaut, oder die es nicht innerhalb der fünf Minuten zum Ziel schaffen.
Entscheidungstest: Zwei Spieler (101 und 134) konnten entscheiden, einen anderen Spieler zu eliminieren oder einem einen Vorteil zu geben, und eliminierten 200.
Dalgona: Die Spieler müssen sich in vier Reihen aufstellen. Jeweils die ersten der Reihen werden in einen Raum geführt, in dem an der Wand die Symbole Kreis, Dreieck, Stern und Regenschirm angebracht sind. Die vier Spieler müssen sich innerhalb zwei Minuten einigen, welche Gruppe welches Symbol erhält. Wenn sie sich nicht einigen, werden die vier eliminiert und die nächsten in den Reihen kommen dran. Eine Einigung kommt erst bei der dritten Runde zustande. Dann erhalten alle Spieler Dalgona-Kekse, in denen das für ihre Gruppe gewählte Symbol vorgestanzt ist, und müssen dieses herausbrechen. Eliminiert wird, bei wem die Figur dabei zerbricht oder nicht innerhalb der Zeit herausgelöst ist.
Telefontest: Ein Telefon wird in den Aufenthaltsraum gebracht. Als ein Spieler (198) den Hörer abnimmt, erhält er eine Belohnung; als er das zweite Mal annimmt, muss er als Test einen anderen Spieler überzeugen, den Hörer zu nehmen, oder wird selbst eliminiert.
Schiffe versenken (statt Tauziehen): Die Spieler müssen sich in acht Teams aufteilen, die in vier Runden zu zweit gegeneinander antreten. Die Teams bestimmen einen Captain und Lieutenant, die die Schiffe, in denen die übrigen Spieler stehen, auf dem Spielfeld platzieren. Abwechselnd wählen die Captains Zellen des gegnerischen Spielfelds, worauf angezeigt wird, ob sie ein Schiff oder daneben getroffen haben. Gewonnen hat das Team, das zwei Schiffe des gegnerischen Teams versenkt. Eliminiert werden alle Spieler in vollständig versenkten Schiffen, unabhängig ob im Gewinner- oder Verliererteam, sowie der Captain und Lieutenant des Verlierer-Teams.
Abstimmungstest: Ein Zahlenpad wird in den Aufenthaltsraum geführt. Jeder Spieler muss eine dreistellige Zahl eingeben, mit der der entsprechende Spieler nominiert wird. Eliminiert werden die drei Spieler mit den meisten Stimmen.
Springteufel-Test: Mehrere Springteufelboxen werden in den Aufenthaltsraum geführt. Fünf Freiwillige wählten für sich jeweils eine Box aus und mussten daran kurbeln, bis der Springteufel herausspringt, der eine Karte trägt. Sie konnten damit entweder einen Vorteil für sich gewinnen, die Möglichkeit, einen bis drei Spieler zu eliminieren, oder selbst direkt eliminiert werden.
Orangen: Fünf Spieler erhalten in der Küche die Aufgabe, innerhalb 30 Minuten Orangen in drei Kannen auszupressen. Nachdem sie dies geschafft haben, mussten die Spieler sich in Paare aufteilen und erhielten zur Belohnung jeweils eine Picknickdecke und einen -korb, in dem sich Essen befand sowie ein Sack mit Murmeln.
Murmeln: Die Paare müssen innerhalb von 20 Minuten selbst entscheiden, was oder wie sie mit den Murmeln spielen wollen, um einen Gewinner zu ermitteln, und das Spiel durchführen. Die Verlierer werden eliminiert sowie beide Spieler, wenn ein Paar keinen Gewinner ermitteln konnte. Ein Spieler, der zum Picknick keinen Partner erhalten hatte, kommt ohne zu spielen weiter.
Loyalitäts-Test: Die Spieler wählen einen Spielkapitän, der automatisch weiter ist und den Test beginnt. Er wählt einen Spieler, der weiterkommt, und der Reihe nach die Gewählten den nächsten, bis 20 Spieler ausgewählt sind. Die übrigen werden eliminiert.
Glasbrücke: Die Spieler werden in einen Raum mit einem Greifautomaten, in dem sich Teddybären befinden, geführt. Jeder Spieler muss einen Teddybären herausgreifen und erhält mit diesem ein Leibchen mit einer Startnummer, das er einem anderen Spieler geben muss. So wird die Reihenfolge für das nächste Spiel ermittelt. Die Glasbrücke bildet sich aus zwei parallelen Pfaden an nebeneinanderliegenden Glasplatten. Bei den 17 Paaren an Glasplatten ist jeweils eine stabil und eine bricht unter den Spielern weg. Die Spieler müssen nacheinander die Brücke betreten und pro Paar an Glasplatten sich auf eine stellen. Eliminiert ist, unter wem die Platte wegfällt. Die Gruppe hat insgesamt 30 Minuten, die Brücke zu überqueren.
Würfel-Test: Ein Würfel wird innerhalb eines als Dreieck ausgelegten Seils platziert. Jeder Spieler, der würfelt, nominiert vor seinem Wurf einen Spieler, der eliminiert werden soll, wenn der Würfel eine 6 zeigt. Gewürfelt wird, bis drei Spieler eliminiert sind.
Kreis des Vertrauens: Die Spieler sitzen in einem Stuhlkreis und bekommen die Augen verbunden; in der Mitte steht ein Geschenk. Pro Runde wird ein Spieler angetippt und soll das Geschenk an den Platz desjenigen legen, der eliminiert werden soll. Danach nehmen alle die Augenbinde ab. Der Spieler mit dem Geschenk muss raten, wer es ihm gegeben hat. Wird derjenige, der das Geschenk abgelegt hat, erraten, wird dieser Spieler eliminiert; andernfalls derjenige, der das Geschenk bekommen hat.
Tasten-Test: Die letzten drei Spieler werden mit einem Abendmahl belohnt. Anschließend wird in die Mitte der als Dreieck angeordneten Tische ein Pult mit drei Tasten zum Drücken gestellt. Nacheinander muss jeweils ein Spieler eine Taste drücken. Eine Taste leuchtet nach dem Drücken grün, was bedeutet, dass dieser Spieler ins Finale kommt und den zweiten Finalisten wählen darf; eine Taste leuchtet grau, was keine Konsequenzen hat; eine Taste leuchtet rot, wodurch der Spieler eliminiert wird. Die Finalisten stehen dadurch fest, dass ein Spieler die rot leuchtende Taste drückt.
Schere, Stein, Papier (statt des Tintenfischspiels): Die letzten zwei Spieler spielen mehrere Runden Schere, Stein, Papier. Nach jeder Runde darf der Gewinner aus einem Glaskasten voller Schlüssel einen Schlüssel herausnehmen und diesen an einem Safe ausprobieren. Wenn sich der Safe durch einen Schlüssel öffnet, hat derjenige Spieler gewonnen.
Kandidaten AnzahlStartRLGLEnt.Dalgona Tel. SV Abs. Spr. Mur. Loy. GB Wür. KdV Tas. SSPeliminiert 259 1 8 69 1 45 3 7 32 11 8 3 6 1 1noch dabei 456 197 196 188 119 118 73 70 63 31 20 12 9 3 2 Sieger
Aufgrund der besonders hohen Spieleranzahl wird das individuelle Ergebnis der Spieler in folgender Tabelle ab dem Erreichen einer zweistelligen Anzahl, d. h. nach dem Spiel Schiffe Versenken, dargestellt.
Ergebnis Nr. Name Abs. Spr. Mur. Loy. GB Wür. KdV Tas. SSP002FavourRAUS016SamRAUS018BeeRAUS019AmandaRAUS023SiobhanRAUS026AmberRAUS030JinwooRAUS031PurnaRAUS043EddieRAUS051RoseRAUS054LuciaRAUS065DylanRAUS077MarinaRAUS080RachelleRAUS083ChristianRAUS087KyleRAUS090AnkurRAUS097JadaRAUS120ClaytonRAUS130JakobenRAUS141DashRAUS149JustinRAUS158PrestonRAUS161LorenzoRAUS176DariusRAUS178ChazRAUS179ChaneyRAUS182TJRAUS183JesseRAUS202ElliottRAUS204DanielRAUS209MarcusRAUS210ChadRAUS215EricRAUS221CharlesRAUS222JordanRAUS229PhalisiaRAUS232RickRAUS243StephenRAUS254MikieRAUS269JamesRAUS278AshleyRAUS286ChadRAUS287MaiSIEG301TreyRAUS302LeannRAUS312AlexisRAUS319Yu HannaRAUS323EdRAUS326MelissaRAUS330KienRAUS334RobertRAUS336BrianRAUS337BradfordRAUS339RobRAUS344CharlieRAUS355HallieRAUS359MalykRAUS361MelissaRAUS374AndyRAUS375JoelRAUS382TimRAUS393JackieRAUS399AuroraRAUS404NedRAUS410DemiRAUS418RolandRAUS427TrudyRAUS429ElliottRAUS442PhillipRAUS445ChapmanRAUS451PhillRAUS453RachelRAUS
Die erste Staffel wurde von der 55-jährigen im Vietnam geborenen Amerikanerin Mai Whelan gewonnen.
Staffel 2 Spiele und Tests Sekunden zählen: Zwei Spieler treten freiwillig als Kapitäne nach vorne und die übrigen teilen sich zur Hälfte in zwei Gruppen auf, die jeweils in einen anderen Raum geführt werden, in dem sich ein Buzzer befindet. Die Aufgabe ist, diesen nach genau 456 Sekunden zu drücken bzw. genau bis 456 Sekunden zuzählen. Die Gruppe gewinnt, die näher an diese Zeit kommt. Aus der anderen Gruppe werden alle Spieler eliminiert außer der Kapitän.
Eliminierungstest: Der Kapitän des ausgeschiedenen Teams erhält die Möglichkeit, im Spiel zu bleiben, wenn er drei Spieler eliminiert, indem er ihnen gegenüber ihre Nummer nennt und „Viel Glück beim Spielen“ sagt.
Fünfkampf auf sechs Beinen: Die Spieler stellen sich in Zehnerreihen auf, die einzeln in einen weiteren Raum geführt werden. Dort werden sie in der Mitte in zwei Fünferteams geteilt, die gegeneinander spielen. Die Spieler eines Teams werden an den Beinen zusammengebunden, sodass sie eine Kette bilden. Sie müssen eine Strecke in Kreisform abgehen und in deren Verlauf fünf Minispiele absolvieren: Ball im Becher, Fliegender Stein, Gong-gi, Kartenhaus, Jegi. Dabei läuft (anders als in Squid Game) keine Zeit ab, sondern das Team, das als erstes die Ziellinie passiert, gewinnt; das andere scheidet aus, sodass erneut die Hälfte eliminiert wird.
Abstimmung: Die Spieler, die je Minispiel am langsamsten waren, also insgesamt fünf, müssen nach vorne treten. Die übrigen entscheiden per Abstimmung, ob diese als Gruppe eliminiert werden sollen oder nicht.
Brot oder Lotterie: Bei der Essensausgabe haben die Spieler die Möglichkeit, statt des Mahls ein Lotterielos zu nehmen. Zwei Spieler erhalten durch ihre Lose einen Nachteil für das folgende Spiel.
Fangen: Die Spieler verteilen sich gleichmäßig in vier markierte Bereiche, wobei drei Spieler über bleiben. Diese spielen nicht mit, sondern dürfen sich jeweils einen aussuchen, der (ohne sein Wissen) für sie mitspielt. In einem weiteren Raum zeigen vier aus Punkten bestehende Linien diagonal zur Mitte. Die vier Gruppen stellen sich jeweils auf ihre Linie. Von der Mitte aus wirft ein Werfer einen Ball zu einer an der Spitze einer Reihe stehenden Person. Wird der Ball, ist der Werfer weiter und der Fänger wird zum neuen Werfer; wird der Ball nicht gefangen, sind beide eliminiert und ein neuer Ball wird benutzt. Zur Verfügung stehen sechzehn Bälle. Sind alle Bälle aufgebraucht, wird das Spiel beendet und alle übrig gebliebenen Spieler sind weiter.
Puppe: In dem Raum wird eine Matrjoschka-Puppe aufgestellt, die durch Öffnen mehrere kleinere Versionen enthält. Nachdem der erste Spieler sie an sich nimmt und öffnet, muss immer wieder die nächste Version an einen Spieler weitergegeben werden. Mit den Puppen erhält ein Spieler einen Nachteil und eine Spielerin Immunität im nächsten Spiel; eine Spielerin die Aufgabe, jemand anderen zu eliminieren, und ein Spieler die Aufgabe, einen anderen zu nominieren. Die übrigen müssen zwischen ihm und seiner Wahl abstimmen, wer im Spiel bleiben soll.