Die Darstellung von Männern und Frauen in Videospielen ist, wie auch in anderen Medien, ein Forschungsgegenstand der Gender Studies und wird im Zusammenhang mit Sexismus in Videospielen diskutiert.
Obwohl Frauen etwa die Hälfte der Videospieler ausmachen, sind sie als Charaktere in Mainstream-Spielen deutlich unterrepräsentiert, trotz der Prominenz von ikonischen Heldinnen wie Samus Aran oder Lara Croft. Die Darstellung von Frauen in Spielen spiegelt oft traditionelle Geschlechterrollen, sexuelle Objektivierung oder Stereotypen wie das der „Jungfrau in Nöten“ wider. Männliche Charaktere werden oft stereotyp als groß und muskulös dargestellt, und LGBT-Charaktere sind aufgrund der Heteronormativität des Mediums nur wenig in Videospielen zu finden. Spiele, die von Frauen entwickelt werden, verkaufen sich im Durchschnitt weniger gut als Spiele, die von Männern entwickelt werden, und haben auch geringere Marketingbudgets.
Demografische Daten von Spielern Die Beteiligung von Frauen an Spielen nimmt zu. Laut einer Umfrage der Entertainment Software Association stieg die Zahl der weiblichen Spieler in den Vereinigten Staaten von 40 % im Jahr 2010 auf 48 % im Jahr 2014. Trotz der vorherrschenden Meinung, dass die meisten Gamer Männer sind, ist das Verhältnis zwischen weiblichen und männlichen Spielern heute ziemlich ausgeglichen und spiegelt die Bevölkerung insgesamt wider.
Im Jahr 2008 fand eine Pew Internet & American Life Project Studie heraus, dass sich unter Jugendlichen 65 % der Männer und 35 % der Frauen als tägliche Gamer bezeichnen. Dieser Trend ist umso stärker, je jünger die Altersgruppe ist. Die Studie ergab, dass erwachsene Männer zwar deutlich häufiger Konsolenspiele spielen als erwachsene Frauen, dass sie aber auf anderen Plattformen mit gleicher Wahrscheinlichkeit spielen. Aber selbst in diesem Bereich bewegen sich die Zahlen in Richtung Gleichberechtigung: 2012 meldete Nintendo, dass die Hälfte seiner Nutzer Frauen sind, und 2015 stellte eine andere Pew-Studie fest, dass mehr amerikanische Frauen (42 %) als Männer (37 %) Videospielkonsolen besitzen. 2013 berichtete Variety, dass die Beteiligung von Frauen mit dem Alter zunimmt (61 % der Frauen und 57 % der Männer im Alter von 45 bis 64 Jahren spielen Spiele).
Eine Mitte 2015 von der Association for UK Interactive Entertainment durchgeführte Umfrage ergab, dass 42 % der britischen Gamer weiblich sind.
Eine Studie von SuperData Research aus dem Jahr 2014 ergab, dass Männer und Frauen Videospiele mögen, aber einige Genres ziehen ein Geschlecht mehr an als das andere: Frauen machen 57,8 Prozent des mobilen Marktes, 53,6 Prozent des RPG-Marktes und 50,2 Prozent des PC-Marktes (einschließlich Social Games) aus. Die Studie ergab, dass Männer 66 Prozent der MMO-Spieler, 66 Prozent der FPS-Spieler und 63 Prozent der digitalen Konsolenspieler ausmachen.
Darstellung von Frauen Die Darstellung von Frauen in Videospielen wird vielfach gesellschaft und wissenschaftlich kritisiert. Der Vorwurf lautet hierbei, dass Frauen in Videospielen häufig sexualisiert und in eine passive Rolle gedrängt werden würden. Seit 2006 hat die Sexualisierung weiblicher Charaktere in Videospielen jedoch abgenommen.
Als Spielercharaktere In einer Studie des Virginia Polytechnic Institute and State University aus dem Jahr 2006 wurde festgestellt, dass spielbare weibliche Charaktere in Rezensionen zu populären Spielen seltener vorkommen als männliche.
Madeline Messer schrieb 2015 in der Washington Post, dass unter den 50 meistverkauften Endlosspielen für Mobilgeräte 98 % der Spiele mit geschlechtsspezifischen Charakteren männliche Protagonisten hatten, von denen 90 % kostenlos spielbar waren. Nur 46 % dieser Spiele hatten weibliche Charaktere, und nur 15 % boten sie kostenlos an. Um als Mädchen spielen zu können, musste man im Durchschnitt 7,53 Dollar zusätzlich bezahlen, viel mehr als die Spiele selbst kosten.
Das Arcade-Videospiel Pac-Man (1980) von Namco mit einem männlichen Protagonisten war „das erste kommerzielle Videospiel, das eine große Anzahl von Frauen als Spielerinnen einbezog“. Die Beliebtheit des Spiels bei Frauen führte dazu, dass der nordamerikanische Vertreiber des Spiels, Midway Games, eine Fortsetzung Ms. Pac-Man (1982) mit einer weiblichen Protagonistin entwickelte, um „all jenen Spielerinnen zu danken, die Pac-Man gespielt und genossen haben“. Es gab ein früheres Arcade-Spiel, das weibliche Charaktere darstellte, nämlich das Arcade-Spiel Score (1977) von Exidy.
Samus Aran, die Heldin von Metroid (1986) und seinen Nachfolgern, wird oft als „die erste spielbare menschliche Frauenfigur in einem Mainstream-Videospiel“ bezeichnet. Es gab bereits mehrere weniger populäre Videospiele mit spielbaren weiblichen Charakteren, darunter Billie Sue aus Wabbit (1982), Becky aus Otenba Becky no Daibouken (1983), Barbie, und viele weitere.
Bereits in den späten 1970er und frühen 1980er Jahren wurden in soziologischen, pädagogischen und kulturellen Fachzeitschriften Studien über die Verbreitung weiblicher Charaktere in Videospielen durchgeführt. 1979 schlossen Forscher aus den Ergebnissen einer Umfrage mit 201 Personen, dass 90 % der männlichen Probanden und 85 % der weiblichen Probanden den Computer als männlich wahrnahmen (im Spiel gegenüber dem Computer). Elizabeth Behm-Morawitz stellte fest, dass die geringere Präsenz weiblicher Charaktere einen sekundären Status für Frauen in Videospielen impliziert und dass spielbare weibliche Charaktere, die in Videospielen auftauchen, häufiger spärlich bekleidet und übersexualisiert sind als Männer.
Im Jahr 1994 beschuldigte die australische Autorin Virginia Barratt vom Hyper-Magazin die Videospielindustrie, sexistisch zu sein, weil es keine weiblichen Charaktere gäbe. Sie erklärte, dass Videospiele „von Jungen für Jungen gemacht werden, die mit anderen Jungen spielen“ und dass Mädchen „selten einen Blick hineinwerfen, es sei denn, es gibt ein Opfer, das gerettet werden muss, oder jemand muss einen Bikini tragen, um die Macho-Männer anzufeuern“. Sie sagte auch, dass viele weibliche Spielerinnen trotz ihrer Freude an beliebten Arcade-Spielen wie Street Fighter II und Mortal Kombat davon abgehalten wurden, Spielhallen zu besuchen, da es sich um von Männern dominierte Räume handelte.
Lara Croft, die Protagonistin von Tomb Raider (1996), gehört zu den bekanntesten starken, fiktiven Frauen in einer Vielzahl von Medien. Seit ihrer Einführung im Jahr 1996 wurde die Figur der Croft für ihre „unrealistische“ Brustgröße kritisiert; es wurde behauptet, Lara verkörpere „einen andauernden Kulturkampf über Geschlecht, Sexualität, Ermächtigung und Objektifizierung“. In einem Tomb-Raider-Titel aus dem Jahr 2008 wurde Lara Croft in Hot Pants und Bauchfrei dargestellt und sah aus, als sei sie von einem Mann angezogen. Die Entwickler des Spiels behaupten jedoch, dass sie nicht mit Blick auf die Vermarktung entworfen wurde, und zeigten sich überrascht von ihrer Verehrung im Pinup-Stil. In Tomb Raider: Legend wurde Lara einer radikalen Umgestaltung unterzogen, angeblich um sie weniger sexualisiert darzustellen. Im Jahr 2013 spielten Frauen die Hauptrollen in einer Reihe von preisgekrönten Spielen wie The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), dem Reboot von Tomb Raider (2013) und Beyond: Two Souls (2013). Eine Studie zu diesen Spielen ergab, dass die weiblichen Hauptfiguren in diesen Spielen zwar in der Lage waren, die vorherrschenden Geschlechterstereotypen zu unterlaufen, Frauen aber in den Erzählungen immer noch von Männern eingeschränkt wurden, insbesondere durch wohlwollenden Sexismus.
Der Ankündigungstrailer für Battlefield V im Jahr 2018 wurde von einigen Fans der Serie kritisiert, die sich an der möglichen Darstellung von Frauen im Spiel störten. Ihr Hauptkritikpunkt war die im Trailer gezeigte britische Frau, deren Anwesenheit sie als unrealistisch bezeichneten, da Frauen auf britischer Seite während des Zweiten Weltkriegs nie an vorderster Front kämpften und meist nur in Nebenrollen zu sehen waren.
Als Nebenfiguren Weibliche Charaktere spielen oft die Rolle der Jungfrau in Nöten, wobei ihre Rettung das Ziel des Spiels ist: Prinzessin Zelda in der frühen The-Legend-of-Zelda-Reihe, die Tochter des Sultans in Prince of Persia und Prinzessin Peach in einem Großteil der Mario-Reihe sind paradigmatische Beispiele. Bis 2013 trat Peach in 14 der wichtigsten Super-Mario-Spiele auf und wurde in 13 davon entführt. Die einzigen Hauptspiele, in denen Peach nicht entführt wurde, waren die nordamerikanische Version von Super Mario 2 und Super Mario 3D World. Zelda wurde in einigen späteren Spielen der The-Legend-of-Zelda-Reihe spielbar.
In einer Reihe von Spielen gibt es eine weibliche Figur als Verbündete oder Handlangerin des männlichen Helden. Einige von ihnen, wie Ada Wong in Resident Evil und Mona Sax in Max Payne, wurden in späteren Teilen ihrer Serien zu Spielercharakteren. Alyx Vance, eine Nebenfigur in Half-Life 2 und später Hauptfigur in Half-Life: Alyx, wurde für ihre „stechende Persönlichkeit“ und ihre Intelligenz gelobt, die eine enge Bindung zum Spieler aufbaut, ohne einfach nur eine „Augenweide“ zu sein.
Als Antagonisten Einer der ersten großen weiblichen Bösewichte in Videospielen war die Dunkle Königin in Battletoads (1991) und seinen Fortsetzungen. SHODAN, eine künstliche Intelligenz mit weiblicher Stimme und weiblichem Gesicht, war der Hauptbösewicht des Spiels System Shock (1994) und wurde als einer der bekanntesten weiblichen Charaktere in Spielen gepriesen. Recht neu ist Lady Dimitrescu. Ein weiterer prominenter klassischer weiblicher Bösewicht ist Ultimecia, die Hauptantagonistin in Final Fantasy VIII (1999). Auch GLaDOS aus Portal (2007), ein wahnsinniger Computer mit weiblicher Stimme, wurde von Kritikern als eine der besten neuen Figuren der 2000er Jahre gelobt.
Gewalt gegen Frauen Videospiele sind für die Darstellung von Gewalt gegen Frauen kritisiert worden. So löste beispielsweise das Spiel Dead Island: Riptide eine Kontroverse aus, als die spezielle „Zombie-Köder“-Edition des Spiels die Statue eines vollbusigen, zerstückelten Frauentorsos in einem knappen Bikini enthielt. Während ein Großteil der Grand-Theft-Auto-Franchise Probleme mit der Darstellung von Gewalt gegen Frauen hatte, wurde auch Rockstar Norths Grand Theft Auto V stark kritisiert; so sehr, dass Target Australia das Spiel aus dem Verkauf nahm.
Darstellung von Männern Auch Männer werden in Spielen oft stereotypisch dargestellt.
Männer als Sexualobjekte Chris Redfield, ein prominenter Charakter in der Resident-Evil-Franchise seit dem ersten Spiel, wurde für Resident Evil 5 (2009) in seinem Aussehen radikal verändert, unter anderem mit mehr Muskelmasse. Seine Neugestaltung wurde als sexy bezeichnet, wobei der Charakter als „Muskelpaket“ beschrieben wurde. Die Windows-Version des Spiels enthielt ein alternatives „Warrior“-Outfit für Chris, das als Mad-Max-esque und „BDSM-Fetisch“ beschrieben wurde.