Total Annihilation (englisch für „Totale Vernichtung“, von lat.: annihilatio „das Zunichtemachen“) ist ein Echtzeit-Strategiespiel aus dem Jahr 1997 für Windows und Mac OS Classic des Unternehmens Cavedog Entertainment. Es zeichnete sich durch ein konsequentes large-scale Konzept aus: üppige Raum- und Verbandsgrößen und realistische Modellierung von strategisch-taktisch bedeutsamen Waffengattungen wie Artillerie und Nuklearwaffen. Chefentwickler war Chris Taylor, welcher später bei Gas Powered Games einen Nachfolger im Geiste erstellte, Supreme Commander. Nach der Schließung der Cavedog Studios 1999 fielen die Rechte an Infogrames, welche erst 2010, mit der Wiederveröffentlichung von Total Annihilation als Download, wiederbelebt wurden. Im Juli 2013 erwarb Wargaming.net die Rechte an Total Annihilation bei einer Versteigerung im Rahmen des Atari-Insolvenzverfahrens.
Bedeutung Total Annihilation ist ein Echtzeit-Strategiespiel der zweiten Generation nach Dune II – Kampf um Arrakis und Command & Conquer, welches mit einigen Innovationen das Genre weiter entwickelte. Hierzu gehörte eine umfassendere Kontrolle sowohl über einzelne Einheiten als auch Einheiten-Gruppen, wie sie zuvor nur in rundenbasierten Spielen möglich gewesen ist. Erreicht wurde dies durch Erweiterungen der grafischen Benutzeroberfläche, wie z. B. der Möglichkeit der beliebigen Gruppierung von Einheiten zu Verbänden und dem beliebigen Aneinanderreihen von verschiedenen Befehlen (wie Bewegung, Angriff, Patrouille). Auf der Seite der Spielweltsimulation besitzt Total Annihilation eine ballistische Modellierung für Geschosse, welche sowohl die Höhe der Landschaft als auch die Ausmaße von Fahrzeugen berücksichtigt, also dreidimensional ist. Die maximale Größe des Spielfeldes und die gleichzeitig simulierbare Einheitenanzahl übertrifft beispielsweise die von Command & Conquer um ein Vielfaches. Ein graphisches Novum im Echtzeit-Strategiespielgenre waren die als texturierte Polygone modellierten anstatt der bisher verwendeten Sprite-basierenden Einheiten.
Entwicklungsgeschichte Cavedog wurde als Unterabteilung von Humongous Entertainment gegründet, um Computerspiele für Erwachsene zu machen, ein neues Feld für Humongous. Chris Taylor konnte den Chef Ron Gilbert von seiner Vision eines large-scale Echtzeitstrategiespiels jenseits von Command & Conquer überzeugen und so wurde Total Annihilation das erste Projekt von Cavedog. Für das TA-Team wurden 1996 viele ehemalige Entwickler der im selben Jahr geschlossenen Square-Abteilung in Redmond engagiert, darunter Spielmusikkomponist Jeremy Soule und Designer Clayton Kauzlaric, der das Graphikkonzept für TA entwarf. Die Graphikengine wurde u. a. von Jonathan Mavor entwickelt (welcher später auch an Supreme Commander mitarbeitete).
Nach zwei Jahren Arbeit wurde es 1997 veröffentlicht und konnte sich bei der Presse und Reviews gegen den eigentlichen Favoriten des Jahres im RTS-Genre, Dark Reign, durchsetzen. Dementsprechend wurde es international mit vielen Spiel des Jahres Auszeichnungen bedacht. Teil der TA-Promotion war auch eine starke Nutzung des Webs für regelmäßige Angebote an frei herunterladbaren Add-ons wie Karten und Einheiten. Dies hatte eine starke Online-Community zur Folge, mit einem eigenen Online Service, genannt Boneyards (nicht mehr aktiv) für Online Matches zwischen TA-Spielern.
Projektleiter und Spieldesigner Chris Taylor verließ Cavedog kurz vor der Veröffentlichung der ersten TA-Erweiterung Total Annihilation: Core Contingency um seine eigene Entwicklungsfirma zu gründen, Gas Powered Games. Trotz dieses Verlustes veröffentlichte Cavedog noch eine weitere Erweiterung: Total Annihilation: Battle Tactics.
Total Annihilation wurde initial in der Version v1.0 veröffentlicht, über Zwischenversionen mit den beiden Erweiterungen wurde eine finale Version 3.1c veröffentlicht, welche die maximale Einheitenanzahl pro Spieler und Kartengröße noch einmal deutlich erhöhte.
Nach der Schließung der Cavedog Studios 1999 fielen die Rechte an Infogrames (nun Atari SA) zu, womit die Zukunft der TA-Serie ungewiss wurde. Chris Taylor, welcher bei Gas Powered Games bis zu diesem Zeitpunkt an Dungeon Siege gearbeitet hatte, sah nun das Potential für ein neues large-scale Echtzeitstrategiespiel und entwickelte in den folgenden Jahren Supreme Commander, Nachfolger in Konzept und Vision, wenn auch nicht als offizieller Teil der Total Annihilation Serie.
Überraschenderweise wurde im März 2010 der Titel wiederbelebt, Total Annihilation (in der Commander Pack Version) wurde von der Stardock Corp. als Download über die Impulse-Plattform wiederveröffentlicht, Später veröffentlichte Wargaming Total Annihilation erneut bei Steam Zeitweise wurde es bei GOG.com kostenlos verteilt.
Das Spiel konnte sich auch nach vielen Jahren seit der Erstveröffentlichung eine große Fangemeinde bewahren, die u. a. Inoffizielle Patches, neue Karten und Spielerweiterungen erstellt.
Hintergrundgeschichte mini|Logos der beiden Fraktionen in Total Annihilation, links der Arm-Fraktion, rechts der Core-Fraktion Die Story, auf der das Spiel aufbaut, ist der Kampf zwischen Core und Arm, einer ursprünglich gemeinsamen Zivilisation, deren Wege sich gewaltsam an der Frage der Geist-Maschine-Übertragung trennten. Die Core-Seite entschied sich für physische Entkörperung und Transfer in mechanische Systeme und definierte sich über den, wie sie meinten, entscheidenden Kern (Core), eben den Geist, den sie zu vervielfältigbarer Software machten. Die Arm lehnten diese Reduzierung ab und reagierten auf die technologische Überlegenheit der Core mit Klonen und hochwertigen Körperrüstungen (Kbots).
Zeitrahmen ist die Endphase des über 4000 Jahre andauernden Krieges, welcher bereits annähernd alle Ressourcen der Galaxis erschöpft hat und nur durch die Auslöschung einer der beiden Seiten beendet sein wird.
Aus dem Intro
Beschreibung
Spielmechanik hochkant=1.6|mini|Spielbildschirm eines repräsentativen TA-Clones, Zero-K auf Basis der Total Annihilation: Spring-Engine:mitte: Sicht von schräg-oben auf Teil des Spielfeldslinks-oben: Übersichtskarte des gesamten Spielfeldslinks-unten: Befehlsmenuunten-mitte: Einheiten der gewählten Grupperechts-unten: Anzeige der Mitspielerrechts-oben: Ressourcenanzeige in Balkenform Ausgetragen wird dieser Kampf nicht im Weltraum, sondern auf den um die Rohstoffe umkämpften Planetenoberflächen. Die Darstellung ist isometrisch (dreidimensional von schräg oben gesehen), der Blickwinkel kann nicht geändert werden. Die Einheiten in TA sind keine Sprites (also nur Bitmaps), sondern echte polygonbasierende Modelle. Selbiges gilt für den Untergrund, welcher eine texturbezogene Höhenkarte ist, deren unterschiedliche Höhe zum Tragen kommt, indem zum Beispiel Geschosse an Höhenzügen abprallen oder sich die Reichweite von Geschossen verbessert, die von erhöhten Stellungen abgeschossen werden. Das Wirtschaftsmanagement von Total Annihilation basiert auf zwei Ressourcen, Metall und Energie. Prinzipiell sind sie unbegrenzt verfügbar, über Sieg und Niederlage kann aber die Geschwindigkeit des Nachschubes entscheiden, welcher für verheerende Materialschlachten benötigt wird. Die Komplexität des Spiels ergibt sich aus den großen strategischen Möglichkeiten durch ein breites Waffenarsenal in den drei Truppengattungen Heer, Luftwaffe und Seeflotte. Im Gegensatz zu anderen Spielen diese Genres ist das Gleichgewicht zwischen Angriffs- und Verteidigungsstrategien ausgeglichen, statische verteidigungsbasierte Stellungskriege sind ebenso möglich wie auch kombinierte schnelle Blitzkriege. Entscheidende Einheit auf beiden Seiten ist ein führender Commander, welcher zwar schwer armiert ist, dessen Vernichtung aber zur Niederlage seiner Armee führt. Total Annihilation kann sowohl gegen den Computer (in Missionen oder freien Kämpfen) als auch gegen andere Spieler im LAN oder im Internet gespielt werden.
Boneyards mini|Cavedog Boneyards Logo (1999) Der Cavedog eigene Onlineservice Boneyards erlaubte nicht nur Online Matches zwischen mehreren TA-Spielern, sondern beinhaltete auch ein Master-of-Orion-artiges Metaspiel namens Galactic War für TA. Ein Spieler der sich bei Boneyards anmeldete hatte die Wahl zwischen den beiden Parteien, ARM oder CORE, denen er beitreten konnte. Das Spiel handelte in einem Sektor der Galaxis mit dessen Planeten um die von den angemeldeten Spielern gekämpft wurde. Auf der Sektorenkarte war der aktuelle Kriegsverlauf verzeichnet, blaue Planeten waren von ARM erobert, rot von CORE und in gelb bezeichneten gerade umkämpfte Planeten. Ziel war es, bis zum Heimatplaneten der anderen Fraktion vorzustoßen. Galactic War Kämpfe wurden generell 1 vs 1, 2 vs 2 oder 3 vs 3 ausgetragen, obwohl das System auch 5 vs 5 erlaubt hätte.
Soundtrack Der von Jeremy Soule komponierte Soundtrack des Spiels besteht aus klassischer Instrumentalmusik welche von einem 96-köpfigen Sinfonieorchester eingespielt wurde. Die verschiedenen Stücke reichen von laut und hektisch bis ruhig und beängstigend und werden dem Spielgeschehen (Kampf, Aufbau, Niederlage) entsprechend ausgewählt abgespielt. Die Titel sind wie zu der damaligen Zeit üblich im normalen Audio-CD Format auf den CD-ROMs vorhanden, sodass man sie mit einem gewöhnlichen CD-Spieler abspielen kann (wobei der erste Titel der CD die Daten darstellt und somit nicht angehört werden kann).
Ressourcen und Wirtschaft Ökonomisches Modell Das ökonomische Modell basiert auf zwei Ressourcen, Metall und Energie. Annähernd jede Einheit und Gebäude produziert und/oder verbraucht eine oder beide Ressourcen pro Zeit für die Aufrechterhaltung der Funktionalität. Generierte Ressourcen die zu diesem Zeitpunkt von keinem Verbraucher verwendet werden gehen verloren. Umgekehrt, plötzliche Ressourcenbedarfsspitzen, die nicht gedeckt werden können, führen zum Pausieren der Aktion des Verbrauchers. Deswegen kommt als dritter bedeutender ökonomischer Parameter die Zeit hinzu, die vom Spieler in Betracht gezogen werden muss, um Verbrauch und Erzeugung pro Zeit im Gleichgewicht zu halten. Mittel des ökonomischen Mikromanagement hierzu sind die zeitliche Reihung und die Parallelisierung der Produktionsbefehle auf die Produktionseinheiten und im Ressourcenmangelfall die explizite Deaktivierung/Pausieren von Dauerverbrauchern (Produktionsstätten) und Aktionen (Produktion). Außerdem können Ressourcenspeicher bereitgestellt werden, welche extreme Produktions- oder Bedarfsspitzen an Energie (z. B. Artillerie Big Bertha) oder Metall (Produktion) als auch den Ausfall von Ressourcenproduktionsstätten temporär abfangen können.
Produktionseinheiten generieren selbst jeweils eine geringe Ressourcenmenge und können eine gewisse größere Ressourcenmenge pro Zeit in Produktionstätigkeiten umsetzten. Es existieren Produktionseinheiten in mehreren Truppengattungen: Luftwaffe, Rad- und Kettenfahrzeuge, Bots und Marine. Bauflugzeuge sind sehr beweglich und können schnell an den schwer zugänglichen Stellen (z. B. auf Gebirgskämmen) Gebäude oder Verteidigungsanlagen errichten. Große, sperrige Fahrzeuge stellen das andere Extrem dar – diese verbauen zwar eine große Menge an Ressourcen, sind aber sehr unbeweglich und können teilweise nur schwer zwischen Gebäuden manövrieren.
Produktions-Hierarchie Organisiert sind Einheiten und Gebäude in einer vier Schichten umfassenden vertikalen Hierarchie, nummeriert von 0 bis 3. Der Commander befindet sich auf Stufe 0 und produziert Einheiten und Gebäude der ersten Stufe, die dritte und letzte Hierarchiestufe umfasst nur wenige aber sehr mächtige Experimentaleinheiten. Produktionseinheiten einer niedrigeren Stufe können die Voraussetzungen für (Produktions-)Einheiten der nächsten Stufe schaffen, der Ressourcenbedarf und Zeitbedarf wächst von Stufe zu Stufe deutlich an.