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Das Endspiel Bauer gegen König oder in Langform König und Bauer gegen König ist ein Bauernendspiel mit nur einem einzigen Bauern auf dem Brett. Nach den elementaren Mattführungen zählt dieses Endspiel zu den wichtigsten und grundlegendsten Endspielen.Edward Lasker (1915): Chess Strategy. (2. Aufl.) Die Kenntnis dieses Endspiels ist wichtig, da fast alle Endspiele durch Abtausch oder teils Opfer in dieses Endspiel übergehen können. Außer den allgemeinen Schachregeln erfordert dieses Endspiel keine Vorkenntnisse und wird daher auch Anfängern empfohlen. Das Studium komplexerer Stellungen mit zusätzlichen Bauern oder Figuren baut dagegen auf der Kenntnis der Bauer-gegen-König-Endspiele auf. Im Wesentlichen geht es um die Frage, ob der Bauer in eine Dame umgewandelt werden kann. Mit dem Bauern selbst ist kein Matt möglich. Die möglichen Ergebnisse sind also ein Sieg der Bauernpartei oder ein Remis (Unentschieden). Die bauernlose Seite kann wegen ungenügenden Materials grundsätzlich nicht mehr gewinnen.
Peter Griffiths betont die Bedeutung dieses Endspiels: Es gibt schlicht keinen Ersatz für das Wissen darüber, ob und wie diese Stellungen gewonnen oder Remis gehalten werden können. Nicht nur, um sie selbst genau spielen zu können, sondern auch, um sie im Vorhinein korrekt bewerten zu können. Wer dies vermag, kann in komplexeren Stellungen selbstbewusst abtauschen.Übersetzung des Wikipedia-Autoren. Original There is simply no substitute to a clear understanding of when and how these positions are won or drawn, not only so that one can play them accurately, but in order to recognize in advance what the correct result should be. If you can do that, you can exchange off quite confidently from a more complex position Griffiths, P.C. (1976), The Endgame: in modern theory and practice, G. Bell & Sons, S. 1.
In den gewonnenen Stellungen sind maximal 19 Züge notwendig, um den Bauern umzuwandeln. Nach der Umwandlung kann die Dame in maximal neun Zügen mattsetzen.David Levy, Monty Newborn: How Computers Play Chess. Computer Science Press, 1991, S. 144. (Im Allgemeinen benötigt die Dame maximal zehn Züge. Nach der Umwandlung steht die Dame jedoch immer auf einem Randfeld. In diesen Stellungen ist Matt mit maximal neun Zügen möglich.)
Spieler sollten sowohl die angreifende Seite (mit dem Bauern) als auch die Verteidigung gut beherrschen, da ein einziger falscher Zug das Ergebnis schnell von Gewinn auf Remis (Unentschieden) oder umgekehrt ändern kann.
Der Einfachheit halber wird im Folgenden wie üblich angenommen, dass Weiß den Bauern hat und Schwarz lediglich einen König. Schwarz sollte dann versuchen, den Bauern zu erobern und, falls dies nicht möglich ist, den König auf dem Weg vor dem Bauern aufstellen, um ihn am Vorrücken zu hindern. Dies kann auf der Linie geschehen, auf der sich der Bauer befindet, oder auf einer der beiden benachbarten Linien.
Quadratregel
Am einfachsten zu gewinnen sind Stellungen, in denen Weiß ohne Hilfe des eigenen Königs gewinnen kann. Ob eine solche Stellung vorliegt, kann sehr einfach mit Hilfe der Quadratregel ermittelt werden. Dazu wird ein gedachtes Quadrat ermittelt, mit dem Bauern in einer Ecke und Teilen der gegnerischen Grundreihe als Seite. Weiß am Zug: Der Bauer gewinnt alleine, wenn der schwarze König außerhalb des Quadrates steht. Schwarz am Zug: Der Bauer gewinnt, wenn der schwarze König nach seinem Zug nicht im Quadrat steht oder alternativ formuliert, wenn der schwarze König das Quadrat nicht betreten kann.
Schlüsselfelder
Falls der Bauer ohne Unterstützung des eigenen Königs nicht gewinnen kann, wenn sich also der gegnerische König im Quadrat des Bauern befindet, so eignet sich das Konzept der Schlüsselfelder für eine schnelle Bewertung der Position. Dies sind Felder, die der weiße König betreten möchte, um zu gewinnen. Wenn er ein beliebiges Schlüsselfeld betritt, so kann der Bauer umgewandelt werden, egal, wo der schwarze König steht und selbst bei bester Verteidigung und egal, wer am Zug ist. Andersherum muss Schwarz alle Schlüsselfelder gleichzeitig verteidigen, da andernfalls der weiße König mindestens eines davon betreten könnte. Das Betreten von Schlüsselfeldern garantiert jedoch nur, dass Weiß den Gewinn erzwingen kann. Der genaue Gewinnweg kann immer noch trickreich und schwer zu berechnen sein, weshalb die Gewinnmethoden gelernt werden sollten.Karsten Müller, Frank Lamprecht: Secrets of Pawn Endings. Gambit Publications, 2007, S. 20–22.
Schlüsselfelder befinden sich immer vor dem Bauern (teils auch schräg vor dem Bauern). Der Endspielexperte Juri Awerbach sagt daher, der König solle sich vor dem Bauern aufhalten und ihn zum Umwandlungsfeld geleiten, so wie ein Vater sein Kind über eine Straße führt und es nicht vor sich herschiebt.
Randbauer
Ein Randbauer (a- oder h-Bauer) hat die geringsten Chancen auf eine Umwandlung. Selbst zusätzliche Bauern auf derselben Linie oder ein zusätzlicher dunkelfeldriger Läufer (bei einem h-Bauern; hellfeldrig bei a-Bauern) genügen häufig nicht zum Gewinn. Falls der verteidigende König ein Feld vor dem Bauern erreicht, so kann er nicht mehr von dort vertrieben werden. Die eingeschränkteren Bewegungsmöglichkeiten am Brettrand erhöhen hier die Möglichkeiten für ein Patt (spezielle Form des Remis/Unentschieden). Schwarz hält fast immer Remis, falls er f8 erreicht (bei einem h-Bauern; c8 bei einem a-Bauern). Die einzige Ausnahme ist in nachfolgender Stellung zu sehen, wo nach 1. h6–h7 der h-Bauer den schwarzen König daran hindert, die Ecke zu erreichen.
Wenn der weiße König eines der beiden Schlüsselfelder besetzt, gewinnt er. Ansonsten genügt es in der Regel, wenn der schwarze König die Schlüsselfelder kontrolliert, was von den Nachbarfeldern möglich ist.Jeremy Silman: Silman’s Complete Endgame Course: From Beginner to Master. Siles Press, 2007, S. 105–106.
In nebenstehender Abbildung gewinnt Weiß mit 1. h6–h7
In der Praxis kann jedoch der schwarze König häufig den Randbauern aufhalten.
Beispiele aus Partien
In der Partie Óscar Panno – Miguel Najdorf, Buenos Aires 1968, folgte 59. Kg4 Kc7 60. Kg5 und Weiß gewann, da der weiße König das Schlüsselfeld g7 erreichen kann. Schwarz gab daher auf angesichts von 60. … Kd7 61. Kg6 Ke7 Falls 61. … Ke6, dann 62. h4; nicht 62. Kg7?? wegen 62. … Kf5! und Bauernverlust. 62. Kg7 Besetzt ein Schlüsselfeld, was hier der einzige Gewinnweg ist. 62. … Ke6 63. h4 Kf5 64. h5
Mit Schwarz am Zug könnte Schwarz in der Ausgangsstellung Remis halten, da er den weißen König daran hindern kann, ein Schlüsselfeld zu erreichen.Karsten Müller, Frank Lamprecht: Secrets of Pawn Endings. Gambit Publications, 2007, S. 22.
Diese Stellung in der Partie zwischen Gedeon Barcza und Bobby Fischer war Remis.http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1044476 Barcza vs. Fischer, Zurich 1959 auf Chessgames.com
Nicht-Randbauern
Bauern, die nicht Randbauern (a- oder h-Bauern) sind, haben gute Chancen auf eine Umwandlung. Wenn sich der Bauer noch auf der zweiten, dritten oder vierten Reihe befindet, so gibt es genau drei Schlüsselfelder – das Feld, das zwei Felder vor dem Bauern liegt und die beiden Felder links und rechts daneben. Falls der Bauer weiter vorgerückt ist (5. bis 7. Reihe), so sind zusätzlich auch die drei Felder vor dem Bauern Schlüsselfelder. Beim Überschreiten der Mittellinie entstehen also drei zusätzliche Schlüsselfelder, was die Gewinnchancen erhöht.Karsten Müller, Frank Lamprecht: Secrets of Pawn Endings. Gambit Publications, 2007, S. 16–18.
Sonderfall Springerbauer (b- oder g-Bauer)
Es gibt eine Ausnahme bezüglich der Schlüsselfelder eines Springerbauern (b- oder g-Bauer). Im nebenstehenden Diagramm ist die Stellung Patt (Unentschieden) mit Schwarz am Zug.
Bei einem Läufer- oder Zentralbauern spielt es keine Rolle, ob in derartigen Stellungen der König nach links oder rechts geht. In dieser Stellung mit einem Springerbauern ist jedoch 1. Kh6! eindeutig der beste Zug. (1. … Kh8 2. g6 Kg8 3. g7 Kf7 (einziger möglicher Zug, der Bauer deckt nun h8) 4. Kh7 Ke6 5. g8D+). Falls 1. Kf6?! Kh7 gespielt wird, muss Weiß die Ausgangsstellung erneut erreichen oder sich mit einem Remis begnügen. Nach 2. g6+?? Kh8! hält Schwarz Remis, daher: 2. Kf7 Kh8 Nun ist 3. g6?? Patt. Weiß muss also 3. Kg6 Kg8 spielen und zur Ursprungsstellung zurückkehren und dann Kh6! spielen.Jonathan Hawkins: Amateur to IM: Proven Ideas and Training Methods. Mongoose, 2012, S. 35.
Beliebiges Schlüsselfeld über irgendeinen Weg
Wichtig ist, dass Weiß gewinnt, wenn er irgendeines der Schlüsselfelder betritt. Dieses Feld kann auch über Umwege erreicht werden. In nebenstehendem Diagramm sind die Schlüsselfelder b5, c5 und d5. Schwarz kann jedoch verhindern, dass der weiße König die letzten beiden betritt. 1. Kd2?? Ke7 2. Kd3 Kd7 3. Kc4 Kc6 oder auch 2. Ke3 Kd7! (2. … Kd6? 3. Kd4!) 3. Kd3 Kc7! 4. Kc4 Kc6 und Schwarz hat die Opposition und kann damit Weiß hindern, die Schlüsselfelder zu betreten.
Weiß kann jedoch das Schlüsselfeld b5 erreichen, wenn er einen anderen Weg wählt: 1. Kc2! Ke7 2. Kb3 Kd6 3. Kb4 Kc6 4. Kc4 Nun hat Weiß die Opposition und Schwarz ist in Zugzwang. 4. … Kd6 5. Kb5 oder 4. … Kb6 5. Kd5 und der weiße König hat in beiden Fällen ein Schlüsselfeld erreicht.Karsten Müller, Frank Lamprecht: Secrets of Pawn Endings. Gambit Publications, 2007, S. 20.
Regeln
Falls der Bauer kein Randbauer ist, gelten folgende Regeln:
Regel 1: Bis auf eine Ausnahme kann Schwarz Remis halten, wenn er das Feld vor dem Bauern betreten kann oder das Feld vor diesem Feld (das ein Schlüsselfeld ist).
Schwarz pendelt dann einfach zwischen diesen beiden Feldern und verhindert so, dass Weiß ein Schlüsselfeld erreicht. Die Ausnahme ist in nebenstehendem Diagramm und nur mit Weiß am Zug 1. d7 Ke7 Schwarz war in Zugzwang. 2. Kc7 gefolgt von 3. d8=QKarsten Müller, Frank Lamprecht: Secrets of Pawn Endings. Gambit Publications, 2007, S. 16, 21.
Regel 2: Weiß gewinnt, wenn mindestens zwei der folgenden Bedingungen erfüllt sind: (a) Der weiße König ist vor dem Bauern (b) Weiß hat die Opposition (c) Der weiße König ist auf der 6. ReiheKarsten Müller, Frank Lamprecht: Secrets of Pawn Endings. Gambit Publications, 2007, S. 21.
In Stellungen, in denen weniger als zwei Bedingungen erfüllt sind, ist es manchmal möglich, weitere Bedingungen zu erfüllen.
Es gibt vier Fälle zu bedenken. In allen vieren ist Weiß in der Lage, ein Schlüsselfeld zu betreten. Von diesen Stellungen an ist jedoch immer noch genaues Spiel nötig, da es Remisfallen gibt.
Fall 1: Bedingungen b und c sind erfüllt
Bedingungen (b) und (c) sind hier erfüllt, falls Schwarz am Zug ist. Schwarz kann nicht verhindern, dass Weiß das Schlüsselfeld d7 erreicht. 1. … Ke8 2. e7 Kf7 Schwarz war in Zugzwang. 3. Kd7 (betritt ein Schlüsselfeld) gefolgt von 4. e8=Q und Weiß gewinnt.Karsten Müller, Frank Lamprecht: Secrets of Pawn Endings. Gambit Publications, 2007, S. 22.
Diese Stellung verdeutlicht eine wichtige Daumenregel: Wenn der König auf der 6. Reihe ist, muss der Bauer ohne Schachgebot auf die 7. Reihe ziehen.Karsten Müller, Frank Lamprecht: Secrets of Pawn Endings. Gambit Publications, 2007, S. 22.
Dieselbe Stellung mit Weiß am Zug führt nur zu Remis: 1. e7+ (diesmal mit Schachgebot) 1. … Ke8 2. Ke6 Patt. Auf alle anderen Züge folgt 2. … Kxe7 Remis
Fall 2: Bedingungen a und c sind erfüllt
Mit Schwarz am Zug: 1. … Kg8 2. Kh6 Kh8 Schwarz war in Zugzwang. 3. g6 Kg8 4. g7 Kf7 5. Kh7 und Weiß gewinnt, weil der Bauer ohne Schachgebot auf die 7. Reihe zieht. (Siehe einen Abschnitt weiter oben.)
Mit Weiß am Zug, 1. Kf7 (ein Schlüsselfeld) und Schwarz kann den Bauern nicht mehr aufhalten.Karsten Müller, Frank Lamprecht: Secrets of Pawn Endings. Gambit Publications, 2007, S. 22–23.
Fall 3: Bedingungen a und b sind erfüllt
Die Bedingungen a und b sind in dieser Stellung erfüllt, falls Schwarz am Zug ist. Es könnte folgen