mini|Virtual-Reality-Technologien sollen einer der möglichen Zugangspunkte für ein zukünftiges Metaversum werden. Das Metaversum oder englisch Metaverse ist ein Konzept, bei dem ein digitaler Raum durch das Zusammenwirken virtueller, erweiterter und physischer Realität entsteht. Hauptaspekt ist es dabei, die verschiedenen Handlungsräume des Internets zu einer Wirklichkeit zu vereinigen. Das Konzept wird häufig mit einem starken Fokus auf virtuelle Sozialität beschrieben; eine zukünftige Iteration des Internets, in Form persistenter, gemeinsam genutzter, virtueller 3D-Räume, die zu einem wahrgenommenen virtuellen Universum verbunden sind. Solche sollen Individualisierung und alltägliche Aktivitäten in einem vergleichbaren Maße ermöglichen wie die physische Wirklichkeit.Andreas Kaplan, Michael Haenlein: Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of Second Life. International Journal on Media Management, 10. November 2009. Abgerufen am 25. Juni 2022.
Die Weiterentwicklungen für das Metaversum sind, wegen des Wunsches nach mehr Immersion, oft mit dem Fortschritt der Virtual-Reality-Technologie verknüpft. Das jüngste Interesse an der Entwicklung von Metaversen wird vom Web3 beeinflusst, einem Konzept für eine neue, dezentralisierte Generation des Internets. Sowohl der Begriff Web3 als auch Metaverse wurden verstärkt als Schlagworte genutzt, um die Entwicklungsfortschritte diverser verwandter Technologien und Projekte für Zwecke der Öffentlichkeitsarbeit zu übersteigern. Ähnlich der Social-Media- und Videospielbranche gelten Datenschutz, Mediensucht und Benutzersicherheit als verstärkte Bedenken innerhalb des Metaversums.
Etymologie mini|Neal Stephenson (2008)
Metaversum ist ein Kofferwort aus der Vorsilbe meta‑ (in der Bedeutung „jenseits“) und Universum. Geprägt wurde der Begriff 1992 von Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash. Der Roman beschreibt im Wechsel das „echte“ Leben der Protagonisten in Los Angeles und das Leben als Avatar im Metaverse, einer einhundert Meter breiten Straße, die um einen schwarzen, kugelförmigen Planeten führt. Im Epilog behauptet Neal Stephenson, dass er den Begriff für dieses Buch als Marketinggag erfunden habe, ebenso wie „Avatar“.Mark Grimshaw (Hrsg.): The Oxford Handbook of Virtuality. Oxford University Press, New York 2014, ISBN 978-0-19-982616-2, S. 702.Metaverse – Das ist gerade eines der heißesten Buzzwords in der globalen Tech-Elite. Abgerufen am 15. August 2021.
Geschichte und Entwicklung
Herkunft und erste Anfänge mini|Avatare in der virtuellen Welt von Second Life Einen ersten Ansatz für ein Metaversum hatte das MMORPG Habitat aus dem Jahr 1985 (noch bevor Neal Stephenson den Begriff geprägt hat). Mit dem Aufkommen von zunehmend günstigerem und flächendeckenderem Internetzugang folgten ab Mitte der 1990er Jahre Online-Plattformen zum Aufbau von für die damalige Zeit realistischen virtuellen Welten mit vielen Interaktionsmöglichkeiten wie zum Beispiel Active Worlds (1995) und The Palace (1995). 2003 ging Second Life online, das mit Abstand erfolgreichste Metaversum mit über 70 Millionen registrierten Nutzern (Stand 2022). Von 2004 bis 2008 bestand das Open Source Metaverse Project.
Verbreitung bei Konsumenten Seit den 2020er Jahren erlebte das Metaversum einen neuen Hype durch den Verkauf von virtuellem Land (Decentraland, The Sandbox) in Form von NFTs.What makes digital real estate buying valuable? NFT expert explains. Abgerufen am 15. August 2021.More Than A Trend: Entering The Metaverse Will Become A Necessity For Brands. Abgerufen am 15. August 2021. Ebenso existieren Projekte wie NEOS VR und Dual Universe, die darauf abzielen, riesige Welten erschaffbar zu machen, die letztlich zu einem Metaversum heranwachsen sollen.Das Metaversum kommt: Wie Entwickler digitale Parallelwelten erschaffen. Abgerufen am 15. August 2021.
Tim Sweeney, der Gründer des Fortnite-Studios Epic Games, hatte mehrfach bekräftigt, an einem Metaversum arbeiten zu wollen. Im April 2021 hat Epic Games offiziell die Pläne für ein Metaversumsprojekt bestätigt.Announcing a $1 Billion Funding Round to Support Epic’s Long-Term Vision for the Metaverse. Abgerufen am 15. August 2021.
Im Juli 2021 kündigte Mark Zuckerberg an, sich mit seinem Unternehmen Facebook Inc. auf die Entwicklung eines Metaversums konzentrieren zu wollen.Mark in the Metaverse. Facebook’s CEO on why the social network is becoming ‚a metaverse company‘. Abgerufen am 15. August 2021.Mark Zuckerberg says Facebook will turn into a ‚Metaverse‘ so ‚our Software will be everywhere‘. Abgerufen am 15. August 2021. Am 28. Oktober 2021 teilte er die Umbenennung des Konzerns in Meta Platforms mit.Facebook-Konzern heißt künftig Meta. In: Zeit Online. 28. Oktober 2021. Abgerufen am 28. Oktober 2021. Als Gegenentwurf dazu möchte Animoca Brands ein plattformübergreifendes offenes Metaversum aufbauen, das dezentral kontrolliert wird.Andrew Hayward: Facebook, Tencent a ‚Threat‘ to Open Metaverse: Animoca’s Yat Siu. Abgerufen am 1. November 2021.
Frankreichs Präsident Macron kündigte 2022 an, für den Aufbau eines europäischen Metaversums kämpfen zu wollen.Mustafa Suleyman: The Coming Wave. Künstliche Intelligenz, Macht und das größte Dilemma des 21. Jahrhunderts. München 2024, S. 149.
Akzeptanz in der Industrie An der für die Technologiewelt bedeutenden Consumer Electronics Show 2022 wurde das Metauniversum als einer der wichtigsten Zukunftstrends bezeichnet. Christiano Amon, Geschäftsführer des Chipkonzerns Qualcomm, erklärte das Metauniversum mit dem Vergleich, dass jeder Nutzer einen digitalen Zwilling erhalte. Dafür seien Virtual-Reality-Brillen und Kopfhörer notwendig.Kevin Knitterscheidt: Metaverse, Riesenfernseher, autonomes Fahren: Das sind die Trends an der CES. NZZ, 6. Januar 2021, abgerufen am 7. Januar 2021.
Neben Angeboten für Privatnutzer ist spätestens seit 2022 ein starkes Interesse der Industrie (Schlagwort Industrie 4.0) am Metaversum festzustellen. Anwendungsfälle ergeben sich hierbei entlang der gesamten industriellen Wertschöpfungskette, unter anderem bei der Optimierung von Prozessen, Schulungen in Produktion und Logistik, der Produktentwicklung, Montage, oder der Instandhaltung. Diese Anwendungsfälle werden mithilfe von digitalen Technologien wie beispielsweise Augmented-Reality- bzw. Mixed-Reality-Anwendungen oder digitalen Zwillingen durchgeführt. Konzerne wie Nvidia, Siemens, EDAG und Teamviewer haben Angebote für diesen Bereich entwickelt.
Ausbildung und Mitgestaltung
Seit 2023 gibt es in Deutschland den staatlich anerkannten Ausbildungsberuf zum Gestalter für immersive Medien, der das gesellschaftliche und industrielle Interesse an einer Mitgestaltung des Metaversums verdeutlicht.
Technologie Hardware Als Zugangspunkte für ein Metaversum sind handelsübliche Computer und Smartphones, aber auch Augmented Reality, Mixed Reality und Virtual Reality angedacht.
Die starke Abhängigkeit der Metaversums-Entwicklungen von VR-Technologien begrenzt die breite Akzeptanz in der Öffentlichkeit jedoch bisher. Bisher mangelt es VR-Technologie entweder an der notwendigen Mobilität oder den ausreichenden grafischen Kapazitäten um glaubwürdige Immersion zu erzeugen. Ein weiteres Problem für die breite Einführung der Technologie sind anfallende Kosten, da sich die Preise für VR-Headsets zwischen 300 und 3500 Euro bewegen (Stand 2022).
Daher konzentriert sich die bisherige Hardwareentwicklung auf die Überwindung der entsprechenden Einschränkungen von VR-Headsets, deren Sensoren und die zunehmende Immersion mit haptischer Technologie.
Software Bisher gibt es keine standardisierten Metaversum-Implementierungen, und bestehende Implementierungen beruhen hauptsächlich auf proprietärer Technologie. Interoperabilität gehört zu den Hauptanliegen bei der Entwicklung von Metaversen, was auf Bedenken hinsichtlich Transparenz und Datenschutz zurückzuführen ist. Auch Fahrzeuge können als Tor zum Metaversum dienen.
Zu den erwähnenswerten Projekten zählen Universal Scene Description, das Nvidia seit 2021 als Metaversum-Entwicklungstools übernommen hat, glTF, eine Spezifikation der Khronos Group für die effiziente Übertragung und das Laden von 3D-Szenen und -Modellen, und OpenXR, ein offener Standard für den Zugriff auf Virtual- und Augmented-Reality-Geräte und deren Inhalte. Letzteres wurde unter anderem von Microsoft für HoloLens 2, Meta Platforms für Oculus Quest, HTC für HTC Vive, Qualcomm für die Snapdragon Spaces XR-Entwicklerplattform und von Valve für SteamVR übernommen.
Fiktion Snow Crash (1992) Der Begriff Metaverse wurde 1992 in Neal Stephensons Science-Fiction-Roman Snow Crash geprägt, in dem Menschen als programmierbare Avatare miteinander und Software-Agenten in einem dreidimensionalen virtuellen Raum interagieren, der die Metapher der realen Welt verwendet. Stephenson verwendete den Begriff, um einen auf virtueller Realität basierenden Nachfolger des Internets zu beschreiben.
Neal Stephensons Metaversum erscheint seinen Benutzern als eine städtische Umgebung, die entlang einer 100 Meter breiten Straße entwickelt wurde, die als Street bezeichnet wird und sich über den gesamten 65536 km = 216 km langen Umfang eines konturlosen, schwarzen, perfekt kugelförmigen Planeten erstreckt. Die virtuelle Immobilie gehört der Global Multimedia Protocol Group, einem fiktiven Teil der Real Association for Computing Machinery, und kann gekauft und darauf gebaut werden.
Benutzer des Metaversums greifen darauf über persönliche Terminals zu, die ein hochwertiges Virtual-Reality-Display auf eine vom Benutzer getragene Brille projizieren, oder über körnige öffentliche Schwarzweiß-Terminals in Kabinen. Die Benutzer erleben es aus der Ich-Perspektive. Stephenson beschreibt eine Subkultur von Menschen, die sich dafür entscheiden, kontinuierlich mit dem Metaversum verbunden zu bleiben. Aufgrund ihres grotesken Aussehens erhalten sie den Spitznamen „Wasserspeier“.
Otherland (1996–2001) Die Tetralogie Otherland verwendet den Begriff nicht direkt aber „das Netz“ ist eine vollständige immersive Virtuelle Realität und die Fragen was wäre, wenn die Bindung an die reale Existenz sich auflöst oder jegliche Bedeutung verliert überlässt der Autor Ted Williams dabei vollkommen den Lesern.
Ready Player One Referenzen finden sich auch im Roman Ready Player One von Ernest Cline, in dem eine virtuelle Welt – genannt „Oasis“ – als eskapistischer Ort dient, in den die Bürger der tatsächlichen Realität, die ihrerseits einer apokalyptischen Welt gleicht, fliehen. Facebook- und nun Meta-Chef Mark Zuckerberg verteilte die Romanvorlage, die von Steven Spielberg verfilmt wurde, an seine Mitarbeiter als Inspiration für die Entwicklung künstlicher Welten bei Meta.
Kritik und Bedenken Durchführbarkeit Die New York Times argumentiert, dass Metaversen derzeit keine wirkliche Größe entwickeln könnten, da es an Infrastruktur für Hardware und Software mangele, ein monopolistischer Ansatz bei der Plattformentwicklung verfolgt werde und klare Governance-Standards fehlten.
Im Dezember 2021 gab Raja Koduri, Senior Vice President von Intel, an, dass um ein wirklich beständiges und immersives Metaversum für Milliarden von Menschen in Echtzeit zugänglich zu machen, eine tausendfache Steigerung der heutigen Recheneffizienz erforderlich wäre. Generell wird eine wirklich immersive Umsetzung eines Metaversums daher nicht vor 2040 erwartet.
Privatsphäre Der Datenschutz zählt zu den Hauptbedenken eines Metaversums, da eine Umsetzung es Unternehmen erlauben würde, um ein Vielfaches größere Datenmengen von Nutzern zu sammeln, als bisher im Internet üblich. Meta Platforms (früher Facebook) plant, gezielte Werbung innerhalb ihres Metaversums einzusetzen, was weitere Bedenken im Zusammenhang mit der Verbreitung von Fehlinformationen und dem Verlust der Privatsphäre aufkommen lässt.
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