Game Balance ist Teil des Game-Designs und lässt sich grob als die mathematisch-algorithmische Abbildung der Zahlen und Spielmechaniken in einem Spiel sowie den Beziehungen zwischen diesen Zahlen und Mechaniken beschreiben. Dementsprechend besteht das Balancieren (engl. game balancing) darin, diese Beziehungen, Zahlen und Mechaniken so anzupassen, dass die vom Entwickler beabsichtigten, meist positiven Erfahrungen bei den Spielern entstehen. Die Wahrnehmung und das Erlebnis durch die Spieler sind für gewöhnlich das Ziel des Game Balancings.

Überblick und Entwicklung Obwohl die Game Balance für jede Art von Spiel relevant ist, sind seit dem Jahrtausendwechsel primär Publikationen erschienen, die sich speziell mit dem Design von Videospielen beschäftigen. Deren Autoren widmen meist nur einen Abschnitt dem Game Balancing. In neuerer Zeit finden sich jedoch auch zunehmend Online-Blogs und Videos, die sich exklusiv mit dem Thema Game Balance beschäftigen.

Ältere Publikationen fokussieren sich zunächst vorrangig auf Einzelspieler- und PvE-Spiele (Player versus Environment) und damit verbundene Konzepte wie etwa Schwierigkeitsgraden, die es zugunsten einer positiven Spielererfahrung auszubalancieren gilt. Zu jenen Autoren gehörten etwa die Game Designer Ernest Adams und Andrew Rollings, Richard Rouse, Jeannie Novak, Tynan Sylvester und Jesse Schell.

Die ab etwa 2010 zunehmend veröffentlichten Online-Blogs und Videos zum Thema Game Balancing behandeln verstärkt Spieler-gegen-Spieler- (Player versus Player, kurz auch PvP) und Onlinespiele, beziehen sich jedoch oft auf Ideen und Konzepte früherer Autoren, wie etwa Fairness. Zu diesen Autoren gehören die Game Designer Ian Schreiber, Keith Burgun, David Sirlin, James Portnow vom YouTube-Kanal Extra Credits und Dan Felder.

In neuester Zeit betrachten Autoren außerdem vermehrt das Mitwirken von Spielern auf das Balancing, besonders in Bezug auf deren Fähigkeiten und das spielerkreierte „Metagame“, kurz „Meta“. Mit „Metagame“ sind Interaktionen zwischen Spielern gemeint, bei denen Spieler oft erfolgreiche und populäre Strategien erarbeiten, die sie dann weiterverbreiten. Zu einem bestimmten Zeitpunkt häufig anzutreffende Strategien oder Archetypen werden auch als „Meta“ bezeichnet. Zu jenen Autoren gehören die beiden Game Designer und Moderatoren Rym DeCoster und Scott Rubin, der YouTuber Adam Millard in seinem Kanal „The Architect of Games“ und der Journalist Marc Brown.

Eigene Begriffe und Slang PvP, PvE und Coop-Spiele PvP steht für Player versus Player (dt.: Spieler gegen Spieler) und beschreibt Spiele, in denen Spieler gegen andere menschliche Spieler antreten. Dies schließt einige PvE-Elemente jedoch nicht aus, in manchen Fällen wird sogar von PvPvE gesprochen.

PvE steht für Player versus Environment (dt.: Spieler gegen Umgebung). Bei Spielen dieser Art befindet sich der Spieler in seiner persönlichen Version einer Spielwelt und tritt nur gegen computergesteuerte Gegner an.

Coop ist ein Kürzel für cooperative (dt.: kooperieren, zusammenspielen). Dies sind im Wesentlichen PvE-Spiele, in denen mehrere Spieler gemeinsam gegen den Computer spielen. Dies schließt die Möglichkeit zu PvP jedoch nicht unbedingt aus.

Spielelement „Spielelement“ ist ein abstrakter Begriff für jegliche Arten von Entitäten innerhalb eines Spiels und kann sich etwa auf Soldaten in einem Echtzeitstrategiespiel, den Spielercharakter eines Rollenspiels, aber auch auf Gegenstände und Zauber beziehen. Spielmechanik

Spielmechaniken sind Prozeduren und Regeln eines Spiels. Sie beschreiben das Ziel eines Spiels, wie der Spieler es erreichen kann und wie nicht, und was passiert, wenn der Spieler es versucht. Buff und Nerf Eine Aufwertung von Spielelementen (und manchmal Spielmechaniken) wird als Buff bezeichnet, eine Abwertung als Nerf. Beides kann auch durch indirekte Beeinflussung geschehen, wenn andere Mechaniken oder Spielelemente geändert oder neu eingeführt werden. Beide Begriffe können auch als Verb verwendet werden. Die erste etablierte Verwendung des Begriffs „Nerf“ geschah in Ultima Online als Anlehnung an Nerf-Spielzeuge, deren weiche Geschosse keine ernsthaften Verletzungen nach sich ziehen. Ein Buff beschreibt das Gegenteil eines Nerfs. Der Begriff kommt vermutlich vom englischen Bodybuilding-Ausdruck „getting buff“. Er beschreibt, dass jemand seine Muskeln stärkt und damit „buffing“ betreibt.

Besonders die Game Designer von MMORPG werten zugunsten der Game-Balance verschiedene Aspekte eines Spiels ab, denn gelegentlich geraten neue Spielinhalte (Gegenstände, Klassen, Fähigkeiten) zu stark, zu günstig oder sind zu einfach zu erhalten und führen damit zu einem Ungleichgewicht im Spielsystem. Dies kann etwa geschehen, wenn Objekte auf andere Weise erhalten oder benutzt werden, als die Entwickler beabsichtigt hatten. Obwohl die Häufigkeit zwischen Spielen variiert, hat fast jedes MMO schon einmal Nerfs erhalten.

In etlichen Fällen haben Nerfs Proteste von Spielern von Online-Spielen nach sich gezogen, unter anderem bei Anarchy Online. Weil in virtuellen Welten zahlreiche Gegenstände (engl. items) verkauft oder zwischen Spielern gehandelt werden können, kann ein Nerf – genauso wie ein Buff – auch erhebliche Einflüsse auf die virtuelle Ökonomie haben. Durch die Reaktionen der Spieler können größere Preisfluktuationen entstehen, bis sich alles in einem neuen Equilibrium beruhigt. Genauso wie ein Nerf an sich können derartige Änderungen bei Spielern zu großem Unmut gegen selbst kleine Änderungen führen. Insbesondere wenn Gegenstände oder Fähigkeiten abgewertet werden, können Spieler verärgert reagieren, wenn sie den zuvor erbrachten Aufwand zu deren Erhalt als Verschwendung wahrnehmen. In Spielen, in denen Spielelemente einen sehr hohen Wert haben, kann dies sogar zu juristischen Auseinandersetzungen über den erlittenen Verlust führen. Skill Skill im Sinne von spielerischem Können wird allgemein in die Fähigkeit, Entscheidungen zu treffen, und die Fähigkeit, Kommandos per Eingabegerät umzusetzen, unterteilt. Overpowered und Underpowered Die Begriffe „overpowered“ und „underpowered“ beschreiben Spielelemente und -mechaniken als zu stark (overpowered) oder zu schwach (underpowered). Ian Schreiber bietet auch eine präzisere Formulierung an: Ist ein Spielelement selbst bei höchsten Kosten noch zu stark, wird es als overpowered bezeichnet; ist es selbst es bei niedrigsten Kosten noch zu schwach, als underpowered. Daneben kann ein Spielelement lediglich zu teuer (overcost) oder zu billig (undercost) sein für den Nutzen, den es bietet.

Umgangssprachlich wird overpowered häufig für eine bestimmte Klasse in einem Rollenspiel, eine bestimmte Fraktion in einem Strategiespiel oder bestimmte Taktiken, Fähigkeiten, Waffen oder andere Einheiten in verschiedenartigen Spielen genutzt. Damit etwas so bezeichnet wird, muss es in fast jeder Situation die beste Wahl und/oder sehr schwierig für den Gegner zu kontern sein, obwohl es mit vergleichsweise geringem Aufwand zu erhalten war.

Underpowered wird meist für dieselben Klassen, Fraktionen, Taktiken, Fähigkeiten, Waffen oder Einheiten benutzt, jedoch dann, wenn diese unterdurchschnittlich schwach sind und damit in den meisten Situationen eine schlechte Wahl darstellen. Dies geschieht, wenn sie viel zu leicht zu kontern oder Alternativen einfach besser sind. Gimp Ein Gimp (dt.: Krüppel) ist ein Charakter, eine Charakterklasse oder eine Charakterfähigkeit, die im Kontext eines bestimmten Spiels underpowered ist – z. B. ein Nahkampfkrieger, der nur Ausrüstung mit Heilungsboni trägt, obwohl er über keine Fähigkeiten zur Heilung verfügt. „Gegimpte“ Charaktere sind weniger effektiv als andere auf einem ähnlichen Erfahrungslevel. Der Spieler kann einen Charakter „gimpen“, indem er ihm unpassende Fähigkeiten beibringt oder ihn nicht effektiv verbessert. Dies kann jedoch auch vom Entwickler bewusst implementiert werden, um einen Anreiz zu schaffen, den Gimp auf ein höheres Level zu bringen oder einem Spieler einen anfänglichen Vorsprung zu bieten. Ein Beispiel dafür ist die Mystic-Knight-Klasse in Final Fantasy, die schwach anfängt, jedoch auf hohem Level die mächtigste Klasse werden kann. Ein Gimp kann vom Entwickler jedoch auch versehentlich erschaffen werden und es bedarf möglicherweise eines Patches, um ihn neu auszubalancieren.

Manchmal wird der Begriff „Gimp“ in MMORPGs als Synonym für Nerf benutzt, um eine Regeländerung zu beschreiben, die ein betroffenes Ziel schwächt. Im Gegensatz zum wertungsfreien Begriff Nerf wird damit jedoch meist eine unfaire Benachteiligung impliziert. Revamp Revamp (dt. überarbeiten, umgestalten) beschreibt die Veränderung eines Spielelements, ohne damit direkt eine Auf- oder Abwertung zu implizieren.

Wesentliche Konzepte des Balancings Bedeutungsvolle Entscheidungen Bedeutungsvoll sind Entscheidungen, wenn weder sämtliche Alternativen wirkungslos auf das Spielgeschehen sind noch eine Alternative klar die beste ist. So wäre es beispielsweise eine bedeutungslose Entscheidung, sich die Augenzahl eines Würfelwurfs aussuchen zu dürfen, wenn die 6 einen immer am Weitesten bringt. Dieses Beispiel entspricht bereits einer dominanten Strategie, der schädlichsten Form einer bedeutungslosen Entscheidung, da kein Grund bestehen bleibt, jemals irgendeine Alternative zu wählen. Bedeutungsvolle Entscheidungen sind folglich zentraler Bestandteil des interaktiven Mediums Spiel.

Bedeutungslose Entscheidungen, auch triviale Entscheidungen genannt, fügen einem Spiel nichts Wünschenswertes hinzu. Sie können sogar schädlich sein, indem sie das Spiel nur unnötig komplexer und dadurch wiederum z. B. langwieriger oder langweiliger machen können. Genauso kann eine zu große Anzahl an bedeutungsvollen Entscheidungen das Spiel ebenfalls lediglich komplexer machen. Die gebotenen Entscheidungen sollten jedoch alle bedeutungsvoll sein. Davon abgesehen können für das Balancing irrelevante Entscheidungen jedoch trotzdem das Spielerlebnis beeinflussen, etwa Entscheidungen zwischen kosmetischen Alternativen wie bspw. Skins. Strategien

Strategien sind spezifische Kombinationen aus Aktionen, die ein bestimmtes Ziel verfolgen. Klassische Beispiele dafür sind etwa Rush (dt.: Ansturm) und wirtschaftliche Strategien in Echtzeit-Strategiespielen. Nicht nur elementare Entscheidungen innerhalb einer Strategie, etwa zwischen einzelnen Spielelementen, sondern auch die Entscheidung zwischen verschiedenen Strategien sollte bedeutungsvoll bleiben. Dominante Strategien

Eine dominante Strategie ist eine Strategie, die stets zum Erfolg führt und damit klar die beste ist. Sie macht damit alle Entscheidungen, die sie in irgendeiner Form betreffen, bedeutungslos. Selbst, wenn eine Strategie nicht immer gewinnt, jedoch klar die beste ist, kann diese auch als (nahezu) dominant bezeichnet werden. Dominante Strategien schaden Spielen und sollten daher vermieden werden. Es existiert jedoch keine objektive Grenze, wann eine Strategie aufhört, geringfügig vorteilhaft zu sein, und dominant wird. Belohnungen Jeder Spieler wünscht sich Belohnungen, etwa in Form neuer Spielinhalte oder einfachem Lob. Belohnungen sollten mit zunehmender Spieldauer größer werden. Sie geben dem Spieler das Gefühl, etwas richtig gemacht zu haben, und können den weiteren Spielfortschritt beschleunigen. Eine gewisse Unberechenbarkeit, welche Belohnung man erhält, macht diese für viele Spieler attraktiver. Dynamische und statische Balance Game Balance kann in eine dynamische und statische Komponente aufgeteilt werden. Statische Balance konzentriert sich dabei auf Spielregeln und Spielelemente, also auf alles, was schon zu Beginn des Spiels oder Matches festgelegt sind. Dynamische Balance hingegen beschreibt die Veränderung der Balance während des laufenden Spiels zwischen Spielern, Umgebung und Computergegnern. Fairness