Advanced Strategic Command (engl. „Moderne Strategische Kriegsführung“) oder kurz ASC ist ein freies rundenbasiertes Computer-Strategiespiel, das unter der GNU General Public License veröffentlicht worden ist. Es basiert auf dem traditionellen Design der Battle-Isle-Serie von Blue Byte und wird auf Feldern im Sechseckraster gespielt.

Das Spiel kann sowohl im Einzelspieler- als auch Mehrspielermodus über LAN, Hot-Seat-Modus oder Internet gespielt werden. Advanced Strategic Command ist in Deutsch und Englisch verfügbar.

Das Hauptspiel Das Spiel ist vollkommen deterministisch. Jeder Zug kann bis ins letzte Detail geplant und ohne Zufallsaktionen jederzeit mit gleichem Ergebnis wiederholt werden. Die strategische Tiefe erhält ASC durch die Fülle an Entscheidungsmöglichkeiten, die dem Spieler geboten werden. Und jede Entscheidung kann auf den Ausgang der Schlacht Auswirkungen haben. Ob es sich dabei um eine kleine Duellkarte handelt, oder einen Zug in einer langen Kampagne - jede Entscheidung zählt. Die Spieler spielen dabei einer nach dem anderen. Jeder erledigt seine Züge und übergibt das Spiel dem nachfolgenden Spieler. Dieser kann sich nun die Aktionen seines Gegners im Replay ansehen und anschließend seinen eigenen Zug machen. Es können bis zu acht Spieler auf einer Karte gegeneinander spielen.

Kampf & Diplomatie Der Kampf wird mit modernem militärischem Equipment ausgefochten. Dem Spieler stehen also neben Bodentruppen auch Panzer, Aufklärungs- und Störeinheiten, sowie See- und Luftstreitkräfte zur Verfügung. Nicht unterschätzen sollte man die Möglichkeiten mit U-Booten feindlichen Kampfflotten schwere Verluste zuzufügen. Und, falls sie sich fragen, wieso ihr Gegner Einheiten in ihrem Hinterland mit Langstreckenwaffen angreifen kann, dann mag dies an den Aufklärungssatelliten liegen, die unsichtbar über ihrem Kommandobunker kreisen.

Doch nicht nur der Kampf Einheit gegen Einheit steht dem Spieler als Möglichkeit zur Verfügung. Diplomatisches Geschick ist auf größeren Karten nicht zu vernachlässigen. Es können Allianzen eingegangen oder gebrochen, und sogar Ressourcen und Einheiten untereinander ausgetauscht werden.

Einheitensets & Karten mini|Eine Multiplayer-Karte für sieben Spieler Europa nach dem Ersten Weltkrieg.

Das Hauptspiel besitzt zurzeit ein einzelnes Set mit etwa 100 Einheiten: Das Set MK1 Rehaner. Im Projekt Battle Planet werden im Moment sechs weitere Sets benutzt: MK3 Terraner, MK4 Cromoner, MK5 Outlaw, MK6 Teccnols, Malaner und SY. Dazu gibt es weitere Einheiten für das interstellare Reisesystem zwischen den einzelnen PBP-Planeten. Die Einheitensets besitzen individualisierte Gebäude und sind in ihrer Ausrichtung der Philosophie des jeweiligen Sets angepasst. Während z. B. die Rehaner sehr defensiv orientiert und die Cromoner an Battle Isle Einheiten angelehnt sind, sind die SY sehr mobil.

Ein weiteres Set inklusive vollständig überarbeitetem Terrain ist in dem Projekt Rough Legion zu finden.Rough Legion

Einheiten-Wiki Aus dem Programm heraus kann ein Einheitenset-Wiki generiert werden.

Karten Karten und Kampagnen können mit dem mitgelieferten Editor selber erstellt werden. Es gibt zurzeit drei Kartenarchive für neue Missionskarten und Kampagnen im ASC-Archiv,ASC-Archiv von Battle Isle konvertierte KartenAus Battle Isle konvertierte Karten und im Projekt Battle Planet.Projekt Battle Planet – Kartenarchiv

Kampagnen Die Kampagnen sind aufeinanderfolgende Missionskarten gegen den Computer, ähnlich der Kampagnen, die es bereits in Battle Isle gab. Neben den in ASC mitgelieferten Kampagnen (Hauptkampagne, Kamor-, NOS- und Trainings-Kampagne) gibt es eine weitere von Michael Ginter, sowie die Kampagne der Rough Legion.

Spielmechaniken Obwohl das Spiel vollkommen deterministisch ist, sind die Ausgänge der Kämpfe aufgrund ihrer Komplexität vom menschlichen Spieler nur begrenzt vorauszuberechnen. Hierzu tragen die vielen verschiedenen Spielemechaniken bei, welche das Spiel sehr komplex gestalten können.

Wetter und Bodenbeschaffenheiten Jedes Hexfeld hat einen bestimmten Grundtyp (z. B. Sand, Gras, Fluss, Ozean), welcher mit bestimmten Eigenschaften verbunden ist (z. B. Kettenfahrzeuge kommen im Sand schneller voran als Radfahrzeuge oder U-Boote können im Ozean tauchen, im Fluss nicht). Eigenschaften ändern sich je nach "Wetter". Gras kann zu Morast/Schlamm werden, welches unter anderem die Fortbewegung und die Sicht behindern kann. Schwerer Schneefall und Eis sorgen z. B. für zugefrorenes Wasser (es werden Eisbrecher benötigt) und für schweres Fortkommen an Land. Regen verringert die Effektivität von Flugzeugen, Wind ändert die Geschwindigkeit von Flugzeugen und kann im schlimmsten Fall kleine Schiffe zum Kentern bringen.

Höhenstufen ASC verfügt über mehrere Höhenstufen. Jede Einheit, die sich auf einem Hexfeld befindet, ist einer dieser Höhenstufen zugeordnet. Die Höhenstufen sind: Orbit hoher Flug mittlerer Flug Tiefflug Boden Wasseroberfläche einfach getaucht tief getaucht Jede Einheit kann bestimmte Höhenstufen betreten. Die maximal erreichbare Geschwindigkeit ist für jede Einheit je Höhenstufe individuell festgelegt.

Sicht und Radarstörung ASC arbeitet mit der Funktion Nebel des Krieges. Dies bedeutet, dass einmal aufgeklärte Hexfelder nur so lange komplett sichtbar sind, wie eine Einheit sie tatsächlich sehen kann. Unerforschte Hexfelder sind grau. Einmal erforschte Hexfelder, die derzeit nicht einsehbar sind, haben einen Grauschleier, die Art des Untergrunds und Gebäude sind jedoch sichtbar. Einheiten und Objekte (wie z. B. Schienen) sind durch den Grauschleier nicht sichtbar. Nur bei aktuell einsehbaren Feldern werden neben dem Untergrund auch Einheiten und Objekte angezeigt.

Die Sichtberechnung ist innerhalb von ASC sehr komplex, da es viele Einflussfaktoren gibt. Wie oben bereits beschrieben beeinflusst z. B. das Wetter die Sicht. Auch das Terrain (Objekte) wie Wald, Schützengräben, Gebirge usw. verringern die Sicht. Je weiter oben sich eine Einheit befindet (Höhenstufen), desto weniger wird sie vom Terrain behindert. Das bedeutet konkret, dass die Sicht eines hochfliegenden Flugzeugs weit weniger durch Terrain beeinflusst wird als die Sicht einer am Boden befindlichen Einheit. Die Sichtbeeinflussung durch das Hexfeld an sich und darauf befindliche Objekte wird „Terrain Jamming“ genannt.

Alle getauchten und im Orbit befindlichen Einheiten sind per se unsichtbar. Sie können nur durch Einheiten gesehen werden, die über Sonar respektive Satelliten-Aufklärung verfügen.

Als weitere Komplikationen gibt es noch Stealth und Einheiten-Jamming. Einheiten mit Stealth-Funktion sind schwerer aufzuklären, behindern also die Sicht auf dem Hexfeld, auf dem sie sich befinden. Jamming behindert dagegen auch die Aufklärung auf benachbarten Hexfeldern.

Grundsätzlich lässt sich das Thema Sicht so zusammenfassen: Ein Hexfeld wird vollständig aufgeklärt, wenn der Spieler mehr Sicht hat als Einheiten- und Terrainjamming zusammenaddiert auf dem Feld vorhanden sind.

Objekte & Hindernisse Auf jedem Hexfeld können sich neben Einheiten (maximal eine pro Hexfeld) diverse Objekte befinden. Diese Objekte sind entweder durch bestimmte Einheiten baubar oder bereits im Editor dort fest installiert worden. Baubare Objekte sind z. B. Panzersperren, Schützengräben, Sockel für Gefechtstürme, Wald, Schienen, Minen etc. Objekte verändern die Bewegungsfähigkeit und -reichweite (z. B. können Fahrzeuge Panzersperren nicht durchfahren) und geben Angriffs- und Verteidigungsboni (z. B. Sockel, Schützengräben). Objekte können abgerissen oder durch Waffengewalt zerstört werden.

Kampfmodi Einheiten haben die Möglichkeit in verschiedenen Kampfmodi genutzt zu werden. Dies hat Auswirkungen auf ihre taktischen Fähigkeiten und Möglichkeiten. Der Standardmodus ist dieser, dass sich eine Einheit bewegen kann und dann feuert. Dabei verliert sie die Möglichkeit, sich nach dem Schuss weiter zu bewegen, egal ob sie vorher ihre maximale Bewegungsreichweite genutzt hat, oder nicht. Andere Einheiten funktionieren genau andersherum. Sie verlieren in dem Moment, wo sie sich bewegen, die Möglichkeit in dieser Runde zu feuern. Artillerie funktioniert z. B. teilweise so. Aber, wenn sie zuerst feuern, haben sie die Möglichkeit, sich danach weiterhin frei bewegen zu können, was bei Artillerie praktisch sein kann, wenn man gerade auf dem Rückzug ist, um sich den Gegner vom Leib zu halten.

Bewegung – Schuss – Bewegung (MAM) Ein besonderer Angriffsmodus ist der sogenannte MAM-Modus. Hierbei verliert eine Einheit ihre Restbewegung nicht, nachdem sie geschossen hat. Häufig ist diese Funktion bei Kampfunterstützungseinheiten, wie z. B. Buggys oder Flugzeugen zu finden. Letztere überfliegen die feindlichen Stellungen, werfen ihre Bombenlast ab, und fliegen im gleichen Zug wieder zurück zu den eigenen Linien (sofern die Bewegungsreichweite ausreichend ist).

Reactionfire (RF) Bestimmte Einheiten können so eingestellt werden, dass sie während des Zuges des Gegners automatisch auf jede Einheit feuern, die in ihren Sicht- und Waffenbereich kommt. Dieser Modus nennt sich in ASC Reactionfire. Eine Einheit kann in diesem Modus durchaus mehrfach pro gegnerischer Runde feuern. Dies ist bei feindlicher Artillerie z. B. sehr unangenehm und erschwert das Erstürmen feindlicher Artilleriestellungen. Luftverteidigung gegen Flieger basiert sehr stark auf diesem Kampfmodus und ermöglicht den Abschuss feindlicher Bomber, wenn diese eigene Stellungen überfliegen.

Wird eine Einheit in den RF-Modus gestellt, verliert sie vollständig ihre Fähigkeit zur Bewegung. Flakstellungen in diesem Modus müssen also besonders geschützt oder strategisch so gut positioniert sein, dass der Gegner sie nicht erreichen kann, denn eine Flucht ist ihnen erst in der Folgerunde nach Verlassen des RF-Modus möglich.

Bewegung unter Reactionfire (MdRF) Dieser Sondermodus ist bei nur wenigen Einheiten zu finden, da sie dadurch sehr kampfstark werden können. Er ermöglicht ihnen die freie Bewegungsreichweite auch wenn sie sich im RF-Modus befinden.

Blocken & Klemmen Einheiten können sich nicht nur durch Reactionfire vor feindlichen Einheiten gegenseitig schützen, sondern bieten sich zusätzlichen Schutz, wenn zwei befreundete Einheiten nebeneinander stehen und eine von ihnen im direkten Nahkampf angegriffen wird. Dies geschieht dadurch, dass sie sich gegenseitig ihren Defensivbonus erhöhen. So kann ein Gegner im Nahkampf weniger Schaden verursachen.

Dem Angreifer bietet sich eine ähnliche Funktion durch Kreuzfeuer (Klemmen). Umstellt man eine feindliche Einheit von zwei oder mehr Seiten, bekommt jeder Angriff einen entsprechenden Bonus auf seinen Angriffswert. Das Durchbrechen einer feindlichen Linie und platzieren schneller Kampfverbände hinter die direkte gegnerische Frontlinie kann so sehr schnell zu großen Geländegewinnen führen, da über das Klemmen eine große Steigerung der Angriffskraft möglich ist.

Nah- und Fernkampf Im Nahkampf schießen sowohl Angreifer als auch Verteidiger immer aufeinander (sofern Munition und die technischen Möglichkeiten gegeben sind). Im Fernkampf schießt immer nur die angreifende Einheit. Ein Rückschluss über mehr als ein Feld Entfernung ist nicht direkt möglich. Dies geschieht vorher durch den Reactionfiremodus.

Spielkomfort, Undo & Ereignisliste