Psychonauts 2 ist ein Computerspiel, das von Double Fine entwickelt und von Xbox Game Studios veröffentlicht wurde. Es erschien am 25. August 2021 für PlayStation 4, Windows, Xbox One und Xbox Series X/S sowie am 24. Mai 2022 für Linux und macOS.

Wie im Vorgänger steuert der Spieler den jungen Akrobaten Raz, welcher übersinnliche Fähigkeiten besitzt und sich zum Psychonauten ausbilden lässt. In Psychonauts 2, das direkt an die Ereignisse des Zwischenspiels Psychonauts in the Rhombus of Ruin anknüpft, versuchen die Psychonauten herauszufinden, wer wirklich hinter der Entführung ihres Anführers steckt, und enthüllen dabei ein tiefes Geheimnis um die Gründung der Organisation und Raz’ Familiengeschichte. Um das Geheimnis zu lüften, begibt sich Raz in die Gedankenwelten verschiedener Spielfiguren, wo er seine psychischen Fähigkeiten einsetzen kann, um sich durch die schrägen Welten zu bewegen und ihre mentalen Kreaturen zu bekämpfen.

Das ursprüngliche Psychonauts, das 2005 erschien, wurde von der Kritik gelobt, verkaufte sich aber nicht gut und galt noch mehrere Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung als kommerzieller Misserfolg. Spieldirektor Tim Schafer hatte den Wunsch geäußert, eine Fortsetzung von Psychonauts zu entwickeln, aber der finanzielle Aufwand für die Entwicklung des Spiels hielt jeden ernsthaften Versuch für mehrere Jahre auf. Im Jahr 2011 erlangte Double Fine das geistige Eigentum an Psychonauts von Majesco Entertainment zurück und portierte das Spiel für Mac OS X und Linux, was zu starken Verkaufszahlen und einer erhöhten Nachfrage der Spieler nach einer Fortsetzung führte. Double Fine versuchte, einen Teil des finanziellen Kapitals für die Entwicklung von Psychonauts 2 durch eine Crowdfunding- und Investitionskampagne zu beschaffen, die gleichzeitig mit der Ankündigung des Spiels gestartet wurde. Die Kampagne brachte bis Anfang 2016 fast 4 Millionen US-Dollar ein. Nachdem Starbreeze Studios, der ursprüngliche Verleger des Spiels, insolvent ging, sicherte sich Microsoft im Jahr 2019 die Veröffentlichungsrechte von Starbreeze und übernahm Double Fine als Teil der Xbox Game Studios. Diese Übernahme ermöglichte es Double Fine, das Spiel ohne inhaltliche Kürzungen fertigzustellen.

Psychonauts 2 erhielt sehr positive Kritiken, wobei viele der Meinung waren, dass es der Qualität des Vorgängers gerecht wurde. Gelobt wurden Leveldesign, Grafik, Text und Ton, während sich negative Kritik hauptsächlich auf die Spielmechaniken und die Bosskämpfe bezog.

Gameplay Psychonauts 2 ist ein dreidimensionales Jump ’n’ Run für eine Person. Der Spieler steuert Razputin „Raz“ Aquato, das zehnjährige Ausreißerkind einer Zirkusakrobatenfamilie, das mächtige übersinnliche Fähigkeiten besitzt, die es ihm erlauben, in die Gedanken anderer einzudringen. Raz wird trainiert von den Psychonauten, einer Agentur für übersinnliche Spione. Er kann rennen, springen und auf Schienen gleiten, aber aufgrund eines Familienfluchs nicht schwimmen. Neben einigen neuen psychischen Fähigkeiten kehren viele seiner Kräfte aus dem Originalspiel zurück, darunter Pyrokinese, Levitation und Telekinese. Höchstens vier Kräfte stehen gleichzeitig zur Verfügung; die Auswahl kann jederzeit über ein Menü gewechselt werden.

Jeder Level des Spiels existiert im Bewusstsein einer Spielfigur, meist mit dem Ziel, die psychischen Probleme der Figur zu lösen. Das Umgebungsdesign in jedem Level gibt Einblick in die Lebenserfahrung und den mentalen Zustand der Figur. Die Gegner in den Levels sind typischerweise Personifikationen von mentalen Phänomenen wie Bedauern, Zweifel oder Panikattacken. In Kämpfen kombiniert Raz seine Fähigkeiten mit Nahkampf-Angriffen und einer Ausweichrolle. Wenn Raz in einen Abgrund fällt oder seine Gesundheit aufgebraucht ist, respawnt er an einem Checkpoint. Mehrere Level gipfeln in einem Bosskampf.

Neben dem Vorantreiben der Hauptgeschichte kann Raz die große Oberwelt erkunden und Sidequests absolvieren. Abgeschlossene Levels können erneut besucht werden. In den Levels und den Hub-Welten kann Raz verschiedene Sammelobjekte wie emotionalen Ballast, Körnchen Weisheit und Tresore finden, die einen Einblick in düstere Erinnerungen einer Figur geben. Einige Gegenstände, wie z. B. PSI-Karten, erhöhen Raz’ Rang und schalten Fähigkeits-Upgrades frei. Die Spielwährung kann für Pins – die passive Gameplay-Effekte bieten –, Gesundheitskits und andere Gegenstände ausgegeben werden.

Handlung

Psychonauts 2 spielt in einer alternativen Welt, in der einige Menschen und Tiere über psychische Kräfte verfügen. Die Psychonauten sind eine internationale Agentur, die sich auf die psychische Friedenssicherung, die wissenschaftliche Erforschung des menschlichen Geistes und die Entwicklung von Technologien auf psychischer Basis konzentriert.

Nachdem sie Truman Zanotto, den Chef der Psychonauten, aus Dr. Lobotos Händen befreit haben, dringen Raz, Lili, Sasha und Milla in Lobotos Geist ein, um die Identität seines Auftragsgebers zu erfahren. Raz findet heraus, dass sich Loboto vor Maligula fürchtet, einer grausamen Hydrokinetikerin, die die Hauptstadt von Grulovia überflutet hat und von den Gründungsmitglieder der Psychonauten, den sogenannten Psychic Six, besiegt wurde. Sasha vermutet, dass ein Doppelagent innerhalb der Psychonauten bei der Entführung von Truman geholfen hat.

Im Hauptquartier der Psychonauten bekommt Raz von der Vizedirektorin Hollis Forsythe eine Praktikantenrolle in der Poststelle unter Nick Johnsmith zugewiesen. Raz findet Nicks hirnlosen Körper und einen Schlüssel zu einem Zimmer im Glücktopus-Casino. Während einer Trainingsübung setzt Raz seine Kräfte ein, um Hollis zu überzeugen, die Praktikanten auf eine Mission ins Casino mitzunehmen. Er bringt jedoch Hollis’ latente Spielsucht zum Vorschein und ist gezwungen, dies rückgängig zu machen, um die Mission wieder in Gang zu bringen. In dem Casino-Zimmer findet Raz Beweise dafür, dass Maligulas Anhänger versuchen, sie durch Nekromantie auferstehen zu lassen.

Truman Zanotta offenbart Raz, dass er sein Koma nur vortäuscht, drängt ihn aber, niemandem davon zu erzählen. Er fordert Raz auf, Ford Cruller ins Hauptquartier zu bringen und seine gespaltenen Persönlichkeiten zu vereinen, da er das Geheimnis um Maligula kennt. Raz tut dies und hilft nebenbei den anderen Mitgliedern der Psychic Six bei der Bewältigung ihrer mentalen Traumata, die nach ihrem Kampf mit Maligula entstanden sind. Als Fords Gehirn wieder ganz ist, erklärt er, dass es sich bei Maligula um Lucrecia Mux handelt, das unbekannte siebte Mitglied der Psychic Six, mit der Ford eine Liebesbeziehung hatte. Lucrecia war nach Grulovia zurückgekehrt, um ihre Schwester Marona Aquato im Krieg zu beschützen. Nach dem Krieg befahl ihr Monarch Gzar Theodore, einen Volksaufstand gegen ihn zu unterdrücken, woraufhin Lucrecia starke Regenfälle beschwor. Hunderte Demonstranten starben infolge eines Dammbruchs, darunter auch Marona Aquato. Als sie die Leiche ihrer Schwester sah, erschuf Lucrecia die Persönlichkeit Maligula, überflutete das Land und zwang den Gzar mitsamt seiner Familie ins Exil. Die Psychic Six besiegten Maligula, aber Ford benutzte heimlich eine von Ottos Erfindungen, um die Maligula-Persönlichkeit tief in Lucrecias Geist zu vergraben und Lucrecia glauben zu lassen, sie sei Marona „Nona“ Aquato. Ford versah sie zusätzlich mit einer Wasserphobie und veränderte die Erinnerungen von Raz’ Vater Augustus, damit dieser Lucrecia als seine Mutter akzeptiert. Schließlich spaltete Ford seinen eigenen Geist, um dieses Geheimnis zu verbergen und Lucrecia zu vergessen.

Ford und Raz finden Nona in der Grünnadelschlucht, dem alten Hauptquartier der Psychic Six, wo sie beginnt, sich an ihre Zeit als Lucrecia zu erinnern. Ford beschließt, die Maligula-Persönlichkeit mithilfe der Psychic Six endgültig aus Nonas Geist zu verbannen. In Nonas Kopf erfahren sie, dass sie es war, die Raz einen Flyer fürs Sommercamp Whispering Rock reichte, um die Psychonauten indirekt um Hilfe zu bitten, nachdem sie ins Wasser geschaut und eine Vision ihrer toten Schwester gesehen hatte. Während Ford und Raz sich darauf vorbereiten, Maligula zu verbannen, wird Raz plötzlich von Truman aus Nonas Kopf entfernt. Raz und Lili, die Trumans Verhalten verdächtig finden, treten in seinen Kopf ein und entdecken, dass sein Gehirn in Wahrheit das von Gristol Malik, Gzar Theodores Sohn, ist, welches Loboto auf Gristols Anweisung hin in Trumans Kopf implantiert hat. Gristol plant, Maligula wiederzubeleben, die Psychonauten zu zerstören und Herrscher über Grulovia zu werden.

Die anderen Psychonauten kommen zu spät, um Maligulas Wiedererwachen zu verhindern; nur Raz und Lili entkommen. Während Lili aufbricht, um Trumans Gehirn zu finden, läuft Raz zurück zu seiner Familie, die Raz mit einer fortgeschrittenen Akrobatentechnik dabei hilft, Maligula zu erreichen und in ihren Geist einzudringen. Raz kämpft mit den anderen Praktikanten gegen die Maligula-Persönlichkeit, schwächt sie, bis Nona auftauchen kann, und beide arbeiten zusammen, um Maligula in die Tiefen zu stoßen. In der Folge wird Nona begnadigt und schließt sich wieder mit Ford zusammen, Truman bekommt sein Gehirn zurück, Gristol wird eingesperrt, Loboto entkommt, um sein Kind aus Whispering Rock zu holen, und die Praktikanten werden zu Junioragenten befördert.

Entwicklungsgeschichte

Hintergrund Das erste Spiel von Double Fine als Studio war Psychonauts, das 2005 veröffentlicht wurde. Der Titel galt als kommerzieller Misserfolg, wurde aber von den Kritikern für die Figuren und seinen Schreibstil gelobt und erlangte eine Kultanhängerschaft. In den Jahren nach seiner Veröffentlichung drängten Fans und Spielejournalisten Tim Schafer, CEO von Double Fine und Hauptverantwortlicher für das Spiel, eine Fortsetzung zu entwickeln.

Schafer hatte sein Interesse bekundet, wieder am Psychonauts-Franchise zu arbeiten. Nach dem Erfolg von Double Fine mit der gleichzeitigen Entwicklung und Veröffentlichung mehrerer kleinerer Spiele wie Costume Quest und Iron Brigade fühlte sich Schafer wohler dabei, eine Fortsetzung in Angriff zu nehmen. Trotzdem lehnten die Verleger die Idee weiterhin ab. Einige bezeichneten das Konzept laut Schafer als zu kreativ oder zu obskur. Andere Verleger, zu denen Schafer nach eigenen Angaben gute Beziehungen unterhielt, hätten nicht genug Geld für den geplanten Umfang des Spiels geboten.

Im Februar 2012 unterbreitete Markus Persson, damals Eigentümer von Mojang, Schafer über Twitter ein öffentliches Angebot zur Finanzierung einer Fortsetzung. Später an diesem Tag erklärte ein Firmenvertreter von Double Fine, dass Persson und Schafer die Möglichkeit diskutieren. Persson merkte an, dass sich die voraussichtlichen Kosten auf 18 Millionen Dollar belaufen. Im Februar 2013 erklärte Persson offiziell, dass er nicht mehr direkt versuche, die Fortsetzung zu finanzieren, und kommentierte, dass er „im Moment nicht die Zeit habe, auch nur zu versuchen, sich genug zu bilden, um einen 18-Millionen-Dollar-Deal zu machen“, obwohl er für die Idee zu einem späteren Zeitpunkt offen sei, nachdem er die Spieleentwicklung verlassen habe; Persson wies darauf hin, dass sich andere potenzielle Investoren gemeldet hätten, um bei einem solchen Vorhaben zu helfen.

Ankündigung und Fundraising