Das Kartenspiel Bauernschnapsen (auch Viererschnapsen oder Kreuzschnapsen) ist eine erweiterte Form des Schnapsens, bei dem vier Spieler teilnehmen. Diese Form des herkömmlichen Schnapsens ist vor allem in Österreich weit verbreitet.

Allgemeine Regeln

Bauernschnapsen wird mit einem Paket Schnapskarten zu 20 Blatt gespielt. Jeweils zwei Spieler bilden ein Team, die Mitglieder eines Teams sitzen gegenüber. Die Teamzugehörigkeit kann gelost werden. Keiner der Spieler darf in Erfahrung bringen, welche Karten die anderen Mitspieler auf der Hand haben, und sie auch nicht wissen lassen, welche Karten er besitzt.

Ziel ist es, 24 Punkte zu erreichen und das Spiel endet, sobald ein Team 24 Punkte erreicht hat. Bei einer regionalen Variante wird von 24 auf null Punkten heruntergezählt und das Team, das als erstes null Punkte erreicht hat, gewinnt.

Das Verliererteam erhält ein „Bummerl“. Hat das Verliererteam null Punkte, erhält es einen „Schneider“, der zwei Bummerl zählt. Führt ein Team mit 23:0 und verliert, erhält es einen „Retourschneider“ (oder „Schuster“, „Rücker“), der vier Bummerl zählt.

Grundsätzlich muss der erste Stich eines jeden Teams über die gesamte Spieldauer für alle Spieler sichtbar sein, unabhängig davon, welches Spiel gespielt wird.

Spielkarten Farben des französischen Blattes Kreuz (Treff) Pik Herz Karo 32px|class=skin-invert-image 32px|class=skin-invert-image 32px 32px Farben des deutschen Blattes Eichel Pik (Blatt, Grün) Rot (Herz) Schellen 28px 33px 32px 35px Es werden dieselben Karten verwendet wie bei anderen Varianten des Schnapsens. Es gibt vier Farben: Bei französischen Spielkarten lauten sie Kreuz (oft auch Treff genannt), Pik, Herz und Karo. Bei der doppeldeutschen Variante spricht man von Eichel, Grün (oft auch Laub, Blatt, Gras oder Schippe genannt), Rot (oft auch Herz genannt) und Schellen. franz. Blatt dt. Blatt Augen Karte Karte Ass Daus 11 Zehner Zehner 10 König König 4 Dame Ober 3 Bube Unter 2 In jeder Farbe gibt es fünf Karten, die einen eigenen Zählwert (Augen) besitzen: das Ass (regional Daus), den Zehner, den König, die Dame (oder den Ober, regional Manderl) und den Buben (oder den Unter, regional Bauer).

Beginn und Ende

Der „Geber“ mischt den Kartenstapel, der Spieler rechts vom Geber hebt mindestens ein Mal vom gemischten Kartenstapel ab oder klopft auf den Stapel.

Daraufhin erhält jeder Spieler im Uhrzeigersinn drei Karten, beginnend vom Spieler links neben dem Geber, dem „Rufer“. Der Rufer muss aus seinen ersten drei Karten die Trumpffarbe (regional Atoutfarbe) bestimmen, bevor er die restlichen zwei Karten aufnimmt. Daraufhin erhält jeder in der gleichen Reihenfolge noch zwei Karten. Kann oder will sich der Rufer nicht entscheiden, welche Farbe Trumpf sein soll, kann er eine der beiden verbliebenen Karten für alle sichtbar aufdecken; die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe.

Hat der Spieler rechts neben dem Geber auf den Kartenstapel geklopft, erhält jeder Spieler in derselben Reihenfolge wie beim Abheben sofort alle fünf Karten. Der Rufer erhält zuerst drei, um die Trumpffarbe bestimmen zu können und danach sofort seine zwei weiteren.

Die Trumpffarbe sticht in den meisten Spielen alle anderen Farben. Wenn die ersten drei Karten, die der Rufer bekommt, drei Unter (regional Buben oder Bauern) sind, darf er verlangen, dass neu gemischt und gegeben wird.

Nachdem der Rufer den Trumpf gerufen hat, darf derjenige, der das höchste Spiel angesagt hat, selbiges spielen. Bei einer regionalen Variante muss sich zuerst der Rufer entscheiden, ob er ein Spiel ansagt oder einfach „weiter“ geht und danach hat erst der nächste Spieler im Uhrzeigersinn das Recht, ein Spiel anzusagen oder weiter zu gehen.

Bei einigen Spielen, die angesagt werden können, ist die soeben gerufene Trumpffarbe hinfällig und alle Farben sind einander gleichwertig. Innerhalb einer Farbe sticht die eine höhere Karte die niedrigere, nur mit der Trumpffarbe können Karten anderer Farben gestochen werden. Wenn der Spieler z. B. Pik Unter ausgespielt hat, kann ein König oder ein Ass einer anderen Farbe nicht stechen, sondern nur „zugegeben“ werden – ausgenommen die Trumpffarbe, falls Trumpf gilt.

Am Ende jeden Spiels wird der Rufer zum Geber; er mischt, lässt den rechts von ihm Sitzenden abheben oder klopfen und gibt die Karten wie oben beschrieben.

Welche Sonderspiele zulässig sind, ist teilweise regional unterschiedlich. Üblich sind vor allem der Schnapser, der Gang (das „Gangl“) und der Bauernschnapser („Bauer“). Besonders die „Bettler“-Sonderspiele sind unter konservativen Spielern sehr umstritten, da vor allem durch sie „normale“ Spiele zur Ausnahme statt zur Regel werden.

Punkteübersicht und Kurzbeschreibungen

Spiel Kurzbeschreibung Atout gilt Anzahl Stiche Punkte Normales Spiel   Ja.   1 (gegnerisches Team >=33 Augen) 2 (gegnerisches Team <33 Augen) 3 (gegnerisches Team keinen Stich) Bettler (regional Fechter) Keinen Stich machen, es gibt kein Atout, Rufer spielt aus, Partner pausiert. Nein. Keinen. 4 Schnapser (regional Drei-Stich) Rufer macht in drei Stichen 66 Augen (ohne dass sein Partner Stiche macht). Ja. Drei. 6 Gang (regional Gangl, Land, Loch oder Ring) Alle fünf Stiche, es gibt kein Atout. Nein. Fünf. 9 Bauernschnapser Alle fünf Stiche; mit Atout. Ja. Fünf. 12 Kontraschnapser (regional Kontra-Drei-Stich) Gegenpartei des Rufers erreicht mit drei Stichen 66 Augen, Vorhand spielt aus. Ja. Drei. 12 Farbenringerl (regional Farbringerl, Farbenjodler oder Herrenringerl) Fünf Karten einer Farbe, die nicht Atout ist. Nein. Fünf. 18 Kontrabauernschnapser Gegner der Vorhand macht alle fünf Stiche, Atout gilt, Vorhand spielt aus. Ja. Fünf. 24 Trumpfringerl (regional Herrenschnapser, Herrenjodler oder Trumpffarbenringerl) Vorhand hat alle fünf Atout Karten. Ja. Fünf. 24 Assenbettler (regional Zehnerloch, Bettlerloch) Wie Bettler, es gibt kein Atout, Ass niedrigste Karte. Nein. Keinen. 5 Ass-Bettler (regional Ass-Fechter) Wie Bettler, aber Rufer kündigt an, ein Ass zu haben. Nein. Keinen. 5 Plauderer Wie Bettler, aber Gegner mit offenen Karten. Nein. Keinen. 7 Zehnergang (regional Zehnerloch, Zehnerhittn oder Zehnerland) Wie Gang, aber Ass ist niedrigste Karte; kein Atout. Nein. Fünf. 10 Bauernloch Mischvariante aus dem Bauernschnapser und dem Zehnergang Ja. Fünf. 12 Kontra-Herrenbauer       48 Spritzen (regional Flecken oder Schießen)   gespritzt: Punkte × 2 zurückgespritzt: Punkte × 4 nochmal zurückgespritzt: Punkte × 8HerzrundeHerz als Trumpffarbe Punkte × 2

Einzelne Spiele Normales Spiel

Falls kein Spiel angesagt wurde, wird ein normales Spiel (auch Rufer genannt) gespielt, wobei der Rufer die erste Karte spielt. Ziel ist es, zusammen mit dem Partner 66 Punkte zu erreichen oder den letzten Stich zu gewinnen. Hat das Verliererteam keinen Stich, erhält das Gewinnerteam drei Punkte. Hat das Verliererteam weniger als 33 Punkte erreicht, erhält das Gewinnerteam zwei Punkte. Hat das Verliererteam 33 oder mehr Punkte erreicht, erhält das Gewinnerteam einen Punkt.

Beim Bauernschnapsen herrscht Farb- und Stichzwang wie beim Zweierschnapsen nach dem Aufbrauchen des Talons oder nach dem Zudrehen. Bezogen auf die erste ausgespielte Karte gilt folgende Regel: Hat ein Spieler eine höhere Karte gleicher Farbe, muss er stechen. Ist dies nicht möglich, muss er eine niedrigere Karte gleicher Farbe zugeben. Ist dies nicht möglich, muss er mit Trumpf stechen. Ist dies nicht möglich, da bereits ein höherer Trumpf im Stich liegt, muss er einen niedrigeren Trumpf zugeben (sofern er nicht die ursprünglich ausgespielte Farbe hat).Bauernschnapsen, pagat.com Ist dies auch nicht möglich, kann er eine beliebige Karte abwerfen.

Der Spieler, der den einen Stich gemacht hat, muss die nächste Karte ausspielen, wenn sein Team durch den Stich das Spiel nicht gewonnen hat.

Hat ein Spieler, der am Zug ist, einen König und einen Ober/eine Dame (regional Mandl) einer Farbe, darf er einen „Zwanziger“ ansagen, der ebenso viele Punkte bringt. Bei König und Ober/Dame der Trumpffarbe darf er einen „Vierziger“ ansagen, der 40 Punkte bringt. Eine der beiden Karten muss ausgespielt werden, meist wählt der Spieler die Dame. Die müssen stechen, wenn sie können. Hat das Team im gesamten Spiel keinen Stich, zählen Zwanziger und Vierziger nicht. Hat das Team mindestens einen Stich, zählen Zwanziger und Vierziger, selbst wenn der Zwanziger oder Vierziger vom anderen Team gestochen wurden.

Bettler (oder Fechter)

Ziel des Bettlers (regional Fechter) ist es, keinen Stich zu machen, wobei alle Farben gleichwertig sind. Wie bei allen Spielen herrscht Farb- und Stichzwang, daher muss jeder, der stechen kann, es tun.

Bei einer regionalen Variante darf der Partner des Spielers, der den Bettler angesagt hat, nicht mitspielen und muss pausieren.

Das Siegerteam erhält vier Punkte.

Schnapser (oder Drei-Stich)

Dieses Spiel kann nur der Rufer ansagen und er muss die erste Karte ausspielen. Sticht jemand eine seiner ausgespielten Karten, verliert das Team. Wenn der eigene Mitspieler eine Karte des Rufers sticht, geht das Spiel ebenfalls verloren.

Es gibt folgende Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: Der Rufer muss mit den ersten drei Stichen 66 Punkte erreichen. Der Rufer muss genau einen Stich machen und daraufhin einen Vierziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht. Der Rufer muss genau zwei Stiche machen und daraufhin einen Zwanziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht.

Der Rufer muss sich nicht vor Beginn des Schnapsers für eine dieser Möglichkeiten entscheiden, sondern sagt: „Ich spiele einen Schnapser“.

Selten existiert eine regionale Variante, bei der der Partner stechen darf („Schnapser mit Mann“).

Das Siegerteam erhält sechs Punkte.

Gangl (oder Ring, Land)

Einen Gang (regional Gangl, Durchmarsch, Land, Ringerl, Ring oder Neuner) kann jeder Spieler ansagen. Alle Farben sind gleichwertig, Ziel ist es, alle Stiche zu machen. Ein Gang sollte wenn möglich immer gefärbt werden. Derjenige, der das Spiel ansagt, spielt die erste Karte. Ein Stich des Partners führt zu Spielverlust.

Das Siegerteam erhält neun Punkte.

Bauernschnapser

Wie beim Gang ist das Ziel, alle Stiche zu machen. Im Gegensatz zum Gang zählt die vom Rufer angesagte Trumpffarbe, daher ist es für einen anderen Spieler als den Rufer schwierig, diese Ansage zu tätigen.

Das Siegerteam erhält zwölf Punkte.

Kontraschnapser (oder Kontra-Drei-Stich)

Der Kontraschnapser kann von einem Gegenspieler des Rufers gespielt werden. Die vom Rufer gerufene Trumpffarbe zählt, der Rufer spielt aus und der Ansager muss das Spiel gewinnen.

Es gibt folgende Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: Der Ansager muss mit den ersten drei Stichen 66 Punkte erreichen. Der Ansager muss genau einen Stich machen und daraufhin einen Vierziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht. Der Ansager muss genau zwei Stiche machen und daraufhin einen Zwanziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht.

Das Siegerteam erhält zwölf Punkte.

In einer regionalen Variante kann der Spielpartner des Rufers einen „Schnapser zusammen“ ansagen, der sechs Punkte bringt.

Farbringerl (oder Farbenjodler, Herrenringerl)

Dieses Spiel wird auch Herrengangl oder Farbensolo genannt. Wenn man alle fünf Karten einer Farbe besitzt, kann man ein Farbringerl ansagen. Atout gilt nicht. Hier bekommt man gleich 18 Punkte. Da dieses Spiel durch Ansage bereits gewonnen (bzw. verloren) ist, eben weil es unmöglich ist, dass bei 5 Karten gleicher Farbe die Gegenseite stechen könnte, ist es hierbei üblich, dass das Spiel durch Ablegen der Karten als gewonnen erklärt wird. Da dieses Sonderspiel, wie erläutert, nicht gespielt werden kann, verzichten viele Spielgemeinschaften beim Bauernschnapsen (4 Personen) überhaupt auf Aufnahme dieses Sonderspiels in ihren „Spielekatalog“.

Kontrabauernschnapser