Orléans ist ein strategisches Brettspiel des deutschen Spieleautors Reiner Stockhausen, das 2014 bei dessen Verlag dlp games erschien. Es handelt sich um ein Worker-Placement-Spiel, bei dem um die Vorherrschaft der verschiedenen Gilden und Orte im Umland der französischen Stadt Orléans Mittelalter geht.

Das Spiel wurde 2015 zum Kennerspiel des Jahres nominiert und beim Deutschen Spielepreis auf Platz 2 gewählt. Zudem erhielt es 2015 den Österreichischen Spielepreis „Spiele-Hit für Experten“ und wurde beim International Gamers Award nominiert. 2017 erhielt es zudem den Niederländischen Spielepreis und den MinD-Spielepreis des Verein Mensa in Deutschland, jeweils in der Kategorie Expertenspiel.

Hintergrund und Spielmaterial Thematisch ist Orléans im europäischen Mittelalter angesiedelt und die Spieler versuchen, die Vorherrschaft ihrer Gilden in verschiedenen Gebieten wie Warenproduktion, Handel und Entwicklung in der Region um m die französische Stadt Orléans zu erringen. Das Spiel verläuft über 18 Runden, wobei jede Runde in sieben Phasen eingeteilt ist. Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte aus der Summe seiner Errungenschaften, Waren und Geldwerte bekommen hat, gewinnt das Spiel.

Das Spielmaterial besteht neben der Spieleanleitung aus: einem großen Spielplan mit einer Darstellung des Umlands von Orléans sowie mehreren Zählleisten, einem kleinen Spielplan für „Segensreiche Werke“, vier Spielertableaus, vier Stoffbeutel, vier Händlerfiguren in den vier Spielerfarben, jeweils 7 Holzwürfeln in den vier Spielerfarben, jeweils 10 Kontoren in den vier Spielerfarben, 16 Technikplättchen (Zahnräder), 104 Personenplättchen (Mönch, Bauer, Handwerker, Kapitän, Ritter und Gelehrter), in jeder Spielerfarbe jeweils vier markierte Personenplättchen (Gefolgsleute), 14 Bürgerplättchen, 18 Stundenglaskarten und helle Karte Wallfahrt, 90 Warenplättchen für Getreide, Käse, Wein, Wolle und Brokat, Ortskarten in zwei Kategorien (I und II), 47 Münzen in Wert von 1, 5 und 10, ein Startspielermarker, und zwei Übersichtskarten

Spielweise Spielvorbereitung Zu Beginn des Spiels werden die beiden Spielpläne in die Tischmitte gelegt und entsprechend den Regeln mit den Personenplättchen, den Bürgerplättchen, den Technik- und Warenplättchen und den Stundenglaskärtchen bestückt. Jeder Spieler wählt einer der vier Spielerfarben und bekommt je einen Stoffbeutel, 5 Münzen, ein Spielertableau, 7 Holzwürfel, eine Händlerfigur, 10 Kontore sowie die Gefolgsleute in seiner Spielerfarbe. Die Holzwürfel werden an den entsprechenden Stellen des Spielplans verteilt und die Spielerfigur kommt auf das Stadtfeld der Stadt Orléans. Die Gefolgsleute werden am unteren Rand des Spielertableaus, auf dem Markt, abgelegt und die Kontore und Münzen vor dem Spieler platziert. Überzählige Münzen kommen neben den Spielplan und die Ortskarten werden getrennt nach Kategorie I und II gemischt und verdeckt ebenfalls in die Tischmitte gelegt.

Für das Spiel mit nur drei oder zwei Spielern werden neben den nicht genutzten Materialien in den nicht genutzten Farben auch einige weitere Ressourcen entsprechend der Anleitung aussortiert.

Spielablauf

Stundenglas Volkszählung Gefolgsleute Planung Aktionen Ereignis Wechsel

Innerhalb der einzelnen Runden des Spiels werden jeweils 7 Phasen gespielt. Vor der ersten Runde wird ein Startspieler bestimmt (nach Spielregel der jüngste Spieler), der den Startspielermarker erhält. Dieser Spieler dreht die oberste Stundeglaskarte um, die das zum Ende dieser Runde stattfindende Ereignis benennt.

In der zweiten Phase wird eine Volkszählung durchgeführt und der Spieler, dessen Marker auf der Bauernleiste am höchsten steht und der damit die meisten Bauern besitzt, erhält eine Münze aus dem Geldvorrat während der, der am Ende steht, eine Münze abgeben muss. Stehen mehrere Spieler vorn oder hinten, etwa zum Beginn des Spiels, entfällt dieses. Nachfolgend zieht jeder Spieler so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie die Ritterleiste anzeigt; dies sind zu Beginn des Spiels 4 Personen und mit jedem Ritter, den ein Spieler hinzubekommt, steigt die Anzahl um einen. Die Plättchen werden auf dem Markt auf dem Spielertableau abgelegt, wobei der Markt nie überfüllt werden darf.

In der nächsten Phase des Spiels planen die Spieler ihre Aktionen, indem sie ihre Gefolgsleute auf die verschiedenen zur Verfügung stehenden Aktionsfelder auf ihrem Spielertableau sowie auf später hinzukommenden Ortsplättchen verteilen. Diese sind personengruppenspezifisch und dürfen nur mit den jeweiligen Typen von Gefolgsleuten besetzt werden. Nicht benutzte Personen können für die nächste Runde auf dem Markt verbleiben. Nachdem alle Spieler ihre Aktionen geplant haben, führen sie diese durch, wobei nur Aktionen aktiviert werden, deren Aktionsfelder vollständig besetzt sind. Dies geschieht reihum beginnend mit dem Startspieler, wobei immer ein Spieler eine Aktion in beliebiger Reihenfolge durchführt bis alle Aktionen ausgeführt wurden und kein Spieler mehr Aktionen ausführen kann oder will (passen). Die möglichen Basisaktionen sind dabei im Einzelnen:

Ort Aktion Auswirkungen benötigt Bauernhaus Bauernplättchen nehmen Bei der Aktivierung des Bauernhauses nimmt sich der Spieler ein Bauernplättchen aus dem Vorrat und legt es in seinen Gefolgsleutebeutel. Zudem zieht er seinen Marker auf der Bauernleiste um ein Feld vorwärts und bekommt das entsprechend angegebene Warenplättchen aus dem Vorrat. Durch das Vorrücken des Markers auf dieser Leiste verbessert der Spieler seine Position in der Phase „Volkszählung“. Schiffer, Handwerker Dorf Schiffer, Handwerker oder Händler nehmen Bei der Aktivierung des Dorffeldes nimmt sich der Spieler wahlweise ein Schiffer-, Handwerker- oder Händlerplättchen aus dem Vorrat und legt es in seinen Gefolgsleutebeutel. Schiffer: Entscheidet sich der Spieler für einen Schiffer, rückt er seinen Marker auf der entsprechenden Zählleiste um ein Feld vor und bekommt so viele Münzen, wie auf den jeweiligen Feld angezeigt wird. Handwerker: Entscheidet sich der Spieler für einen Handwerker, rückt er seinen Marker auf der entsprechenden Zählleiste um ein Feld vor und bekommt ein Technikplättchen. Dieses legt er auf seinen Markt und baut es, nachdem er gepasst hat, auf ein beliebiges Aktionsfeld seines Spielertableaus oder einer Ortskarte ein. Dabei darf er pro Aktionsort nur ein Aktionsfeld mit einem Technikplättchen belegen. Das erste erhaltene Plättchen darf nur einen Bauern ersetzen, spätere Plättchen dürfen alle Felder mit Ausnahme der Mönche besetzen. In den Folgezügen ersetzt das Plättchen an dieser Stelle dauerhaft jeweils ein Personenplättchen. Händler: Entscheidet sich der Spieler für einen Händler, rückt er seinen Marker auf der entsprechenden Zählleiste um ein Feld vor und bekommt eine Ortskarte gemäß der Anzeige auf dem jeweiligen Feld, die er neben sein Spielertableau offen ablegt. Er darf sich diese aus den jeweiligen Stapeln I oder II aussuchen und sie ermöglicht dem Spieler in späteren Runden jeweils eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit oder ein dauerhaftes Privileg. Bauer, Schiffer, Handwerker Universität Gelehrten nehmen Bei der Aktivierung des Universitätsfeldes nimmt sich der Spieler ein Gelehrtenplättchen aus dem Vorrat und legt es in seinen Gefolgsleutebeutel. Zusätzlich rückt er seinen Marker auf der entsprechenden Zählleiste um ein Feld vor und darf auf der Entwicklungsleiste um die angegebene Anzahl Entwicklungspunkte vorrücken. Bauer, Handwerker, Händler Burg Ritter nehmen Bei der Aktivierung des Burgfeldes nimmt sich der Spieler ein Ritterplättchen aus dem Vorrat und legt es in seinen Gefolgsleutebeutel. Zusätzlich rückt er seinen Marker auf der entsprechenden Zählleiste um ein Feld vor und steigert damit die Anzahl der verfügbaren Gefolgsleute pro Runde auf die angegebene Anzahl. Bauer, Schiffer, Händler Kloster Mönch nehmen Bei der Aktivierung des Klosterfeldes nimmt sich der Spieler ein Mönchplättchen aus dem Vorrat und legt es in seinen Gefolgsleutebeutel. Der Mönch darf zukünftig jedes beliebige Personenplättchen ersetzen. Gelehrter, Händler Schiff Reise auf dem Wasserweg Mit dem Schiff können Wasserwege befahren werden. Dabei kann der Reisende auf der Landkarte eine Ortschaft weiterbewegt werden, wenn diese mit dem aktuellen Aufenthaltsort über einen Wasserweg verbunden ist. Befindet sich auf dem Weg eine Ware, darf der Spieler diese nehmen, bei zwei Waren sucht er sich eine der beiden aus. Handwerker, Schiffer, Händler Wagen Reise auf dem Landweg Mit dem Wagen können Landwege befahren werden. Dabei kann der Reisende auf der Landkarte eine Ortschaft weiterbewegt werden, wenn diese mit dem aktuellen Aufenthaltsort über einen Landweg verbunden ist. Befindet sich auf dem Weg eine Ware, darf der Spieler diese nehmen, bei zwei Waren sucht er sich eine der beiden aus. Bauer, Händler, Ritter Gildenhaus Errichtung eines Gildenhauses Mit dem Gildenhaus wird dem Spieler der Bau eines Kontors in der Ortschaft ermöglicht, in der er sich aktuell befindet. Dabei darf in jeder Ortschaft nur ein Kontor gebaut werden. Eine Ausnahme ist Orléans, wo jeweils ein Kontor in jeder Farbe gebaut werden darf. Bauer, Handwerker, Ritter Scriptorium +1 Entwicklungspunkt Durch die Aktivierung des Scriptoriums darf der Spieler ein Feld auf der Entwicklungsleiste vorrücken. Ritter, Gelehrter Rathaus Verschickung von Gefolgsleuten an die segensreichen Werke Durch das Ablegen von Gefolgsleuten im Rathaus können diese für „segensreiche Werke“ eingesetzt werden. Dafür werden diese auf dem entsprechenden Spielplan auf einem Aktionsfeld eingesetzt, das der Person entspricht, und der Spieler bekommt den jeweils angegebenen Bonus. Wenn ein Werk abgeschlossen wird, bekommt der Spieler, der die letzte Person eingesetzt hat, das dort befindliche Bürgerplättchen. Bei den „segensreichen Werken“ dürfen keine Personen durch andere Plättchen, etwa Mönche, ersetzt werden. Die eigenen farblich gekennzeichneten Gefolgsleute dürfen nie in das Rathaus gestellt werden. bis zu 2 beliebige Gefolgsleute Die Gefolgsleute, die für die Aktionen eingesetzt wurden, werden mit Ausnahme der Personen im Rathaus in den Gefolgsleutebeutel zurückgelegt. Immer, wenn ein Spieler durch eine Aktion im Scriptorium oder in der Universität auf der Entwicklungsleiste vorrückt, kann er dadurch einen Bonus bekommen (Münzen oder Bürgerplättchen), zugleich steigert er seinen Entwicklungsstand entsprechend der Vorgabe.

Nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden, wird das durch die Stundenglaskarte vorgegebene Ereignis durchgeführt. Dabei gibt es jeweils 3 Karten mit den Ereignissen Wallfahrt, Einnahmen, Ernte, Steuern, Handelstag und Pest: Wallfahrt: In dieser Runde dürfen keine Mönche angeworben werden. Einnahmen: Jeder Spieler erhält Münzen entsprechend seinem Entwicklungsstand. Ernte: Jeder Spieler gibt ein Nahrungsmittel (Handelsplättchen Getreide, Käse oder Wein) ab oder zahl 5 Münzen Strafe. Steuern: Für jeweils drei Warenplättchen zahlt jeder Spieler eine Münze. Handelstag: Jeder Spieler erhält für jeden eigenen Kontor eine Münze. Pest: Jeder Spieler verliert eine Person aus seinem Gefolgsleutebeutel, die blind gezogen wird. Die eigenen farblich gekennzeichneten Gefolgsleute können nicht verloren werden, wird eine dieser Personen gezogen muss der entsprechende Spieler keine Person abgeben. Kann ein Spieler eine Strafzahlung nicht bezahlen, muss er die entsprechende Anzahl an Münzen durch Kontore, Gefolgsleute, Entwicklungsschritte, Waren, Ortskarten oder Technikplättchen begleichen („Folter“).

Als letzten Schritt einer Runde gibt der aktuelle Startspieler den Startspielermarker an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter, der die neue Runde beginnt.

Spielende Das Spiel endet nach 18 Runden, wobei das Umdrehen der letzten Stundenglaskarte die letzte Spielrunde einläutet. Am Ende der Runde werden die Siegpunkte der einzelnen Spieler ermittelt aus: der Anzahl der verbliebenen Münzen (je 1 Punkt)