Die Quacksalber von Quedlinburg ist ein Brettspiel des Spieleautors Wolfgang Warsch, das 2018 bei Schmidt Spiele erschien. Thematisch geht es bei diesem Spiel um einen Wettstreit von Wunderheilern, die auf dem Markt von Quedlinburg ihre Tränke zusammenbrauen und anbieten. Das Spiel wird dabei als „Bag-Building-Spiel“ bezeichnet und nutzt entsprechend einen abgewandelten Deck-Building-Mechanismus als zentrale Spielmechanik, kombiniert mit einem „Push-your-luck“-Element („Fordere dein Glück heraus“).

Im Juli 2018 wurde das Spiel als Kennerspiel des Jahres 2018 ausgezeichnet,; abgerufen am 27. September 2021 im Juni des Jahres wurde es zudem zum „Spiele Hit mit Freunden“ im Rahmen des österreichischen Spielepreises Spiel der Spiele gekürt.

Hintergrund und Ausstattung In dem Spiel Die Quacksalber von Quedlinburg treten die Mitspieler als Wunderheiler gegeneinander an und brauen jeweils aus den ihnen verfügbaren Zutaten, die sie in ihrem Zutatenbeutel gesammelt haben, Tränke zusammen, die ihnen Siegpunkte, Rubine sowie die Mittel zum Einkauf neuer Zutaten bringen. Gewinner des Spiels ist der Spieler, der nach der neunten Runde die meisten Siegpunkte besitzt.

Das Spielmaterial besteht neben der Spieleanleitung und einem „Almanach der Zutaten“ aus: vier Kesseln bzw. Spielertableaus vier Beuteln, in denen die Zutaten gesammelt werden einem zentralen Tableau mit Siegpunktleiste und Rundenanzeiger einer Flamme als Rundenanzeiger vier Siegpunktmarkern in den vier Spielerfarben 219 Zutatenchips in acht Typen/Farben (Kürbis, Krähenschädel, Fliegenpilz, Alraunwurzel, Totenkopffalter, Kreuzspinne, Geisteratem, Knallerbse) mit Werten von 1 bis 4 einem Bonuswürfel vier Flaschenplättchen vier 0/50-Siegelplättchen 20 Rubinen 24 Wahrsagekarten 12 Zutatenbüchern acht Tropfen in den vier Spielerfarben (zwei pro Farbe) vier Rattensteinen in den vier Spielerfarben

Spielweise Spielvorbereitung Zum Beginn des Spiels wird das zentrale Tableau mit Siegpunktleiste und Rundenanzeiger in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und bekommt jeweils ein Spielertableau, einen Zutatenbeutel, eine Flasche, einen Tropfen, einen Rattenstein sowie einen Siegpunktmarker. Die Flamme wird auf das erste Feld des Rundenanzeigers platziert, die vier 0/50-Siegelplättchen kommen mit der „0“-Seite nach oben auf den entsprechenden Ablageplatz des zentralen Tableaus. Jeder Spieler platziert seinen Siegpunktmarker auf die entsprechenden Siegelmarker. Die Wahrsagekarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel gemeinsam mit dem Bonuswürfel und den Rubinen ebenfalls in die Tischmitte gelegt.

Die Zutaten werden nach Zutatentyp bzw. -farbe und den Werten sortiert und ebenfalls in der Tischmitte ausgelegt. Von den Zutatenbüchern werden das orangefarbene und das schwarze zu Spielbeginn offen ausgelegt, wobei die Seite entsprechend der Spieleranzahl gewählt wird. Von den restlichen Büchern wird ein Set aus fünf unterschiedlichen Farben gebildet, die restlichen Bücher kommen aus dem Spiel.

Jeder Spieler legt nun seinen Kessel (mit der Seite ohne Reagenzgläser) vor sich ab und legt den Flaschenmarker mit der vollen Seite nach oben und den Rattenstein an die dafür vorgesehene Stelle. Der Tropfen wird auf die 0 im Zentrum des Kessels abgelegt. Zudem bekommt jeder Spieler einen Rubin, den er in den Rubinvorrat legt, sowie einen weißen 3er-, 2 weiße 2er-, 4 weiße 1er-, einen orangefarbenen 1er- und einen grünen 1er-Chip und füllt mit diesem seinen Zutatenbeutel.

Spielablauf

Wahrsagekarte aufdecken und abhandeln Rattensteine einsetzen Trank brauen Chips ziehen evtl. Aktionen nutzen evtl. Flasche nutzen beenden oder explodieren Wertung

Das Spiel läuft über neun Runden, wobei der Rundenfortschritt über die Flamme auf dem Rundenanzeiger markiert wird. Zu Beginn jeder Runde deckt ein Startspieler die oberste Wahrsagekarte auf und liest diese laut vor. Sie wird offen neben die Wertungsleiste gelegt und definiert die Rahmenbedingungen für die aktuelle Runde. Das geschilderte Ereignis gilt dabei für alle Spieler, wobei eine lila Karte vor der Runde durchgeführt wird und eine blaue Karte für die gesamte Runde oder die Wertung gilt. Nach dem Aufdecken der Wahrsagekarte folgt ab der zweiten Runde die Auswertung der Rattensteine. Dabei dürfen alle Spieler mit Ausnahme des in der Wertung führenden ihren Rattenstein im Kessel um so viele Felder vor den Tropfen setzen, wie es der Anzahl der Rattenschwänze zwischen dem Führenden und ihrem eigenen Wertungsstein auf der Wertungsleiste entspricht.

Nachdem die Rattensteine gesetzt sind, beginnen alle Spieler parallel, ihre Tränke zuzubereiten. Dazu ziehen sie einen Zutatenchip nach dem anderen aus ihrem Beutel und platzieren ihn entsprechend dem angegebenen Wert (1 bis 4) vor ihren Tropfen bzw. Rattenstein sowie bei weiteren Chips vor bereits liegenden auf dem Strudel im Kessel. Nach jedem ausgelegten Chip können die Spieler entscheiden, ob sie einen weiteren Chip zu ziehen oder lieber aufhören, damit der Kessel nicht explodiert. Die verschiedenen Zutaten haben im Trank verschiedene Wirkungen: Weiße Knallerbsen- und orangefarbene Kürbischips füllen den Trank auf, haben jedoch keine konkreten Wirkungen. Zu viele Knallerbsen können den Trank zur Explosion bringen. Blaue, rote und gelbe Chips bringen zusätzliche Aktionen, die nach dem Ziehen und Anlegen aktiviert werden. grüne, violette und schwarze Chips bringen Aktionen, die in der Wertung aktiv werden.

Eine Explosion erfolgt, wenn der Gesamtwert der ausgelegten weißen Chips (Knallerbsen) den Wert 7 übersteigt. Danach darf der Spieler keinen weiteren Chip mehr ziehen und wird zum Aufhören gezwungen, der letzte Chip wird jedoch noch platziert und hat Auswirkungen auf die Wertung. Der Spieler kann allerdings jederzeit vor einer Explosion seine Flasche einsetzen, um den letzten gezogenen weißen Chip wieder in den Beutel zu legen; dies darf allerdings nicht passieren, wenn der gezogene Chip bereits zur Explosion führt. Nachdem alle Spieler sich entschieden haben, aufzuhören, oder durch eine Explosion gestoppt werden, kommt es zur Rundenwertung.

Rundenwertung

Bonuswürfel Chip-Aktionen Rubine nehmen Siegpunkte vergeben Chips kaufen Rubine ausgeben

Nachdem alle Spieler ihren Brauvorgang beendet haben, kommt es zur Rundenwertung. Zu Beginn ermittelt jeder Spieler den Wert seines Tranks anhand des Feldes, auf dem der letzte genutzte Chip abgelegt wurde. Dabei spielt es keine Rolle, ob dieser Chip zur Explosion des Kessels geführt hat. Spieler, die über das Feld 33 hinauskommen, bekommen den Bonus, der auf dem Löffel abgebildet ist (Wertung 35, 15 Siegpunkte). Danach erfolgt die Wertung anhand der Wertungsbanner auf dem zentralen Tableau.

Alle Spieler, bei denen der Kessel explodiert ist, dürfen dabei an der ersten Wertung (Bonuswürfel) nicht teilnehmen. In diesem ersten Schritt darf der Spieler, der das höchste Wertungsfeld in seinem Trank erreicht hat, mit dem Bonuswürfel werfen und erhält entsprechend dem Ergebnis einen Bonus. Bei einem Gleichstand können mehrere Spieler den Bonuswürfel werfen. Danach werden die Aktionen der schwarzen, grünen und violetten Chips aktiviert und durchgeführt. Anschließend bekommen alle Spieler, deren Wertungsfeld im Trank einen Rubin zeigen, jeweils einen Rubin ausgezahlt. Als vierter Wertungsschritt werden die Siegpunkte entsprechend den Wertungsfeldern verteilt.

Im nächsten Schritte der Wertung dürfen alle Spieler jeweils einen oder zwei Chips unterschiedlicher Farbe einkaufen. Sie dürfen dabei den Wert als Geld ausgeben, der auf dem Wertungsfeld ihres Kessels angegeben ist, die Kosten für 1er-, 2er- und 4er-Chips sind in den aufgedeckten Zutatenbüchern der jeweiligen Farben angegeben. Nicht genutztes Geld verfällt nach dem Einkauf und alle neu gekauften Chips kommen in den Zutatenbeutel für die folgenden Runden. Im letzten Schritt (Rundenende) können noch Rubine ausgegeben werden. Dabei darf ein Spieler mit jeweils zwei Rubinen entweder seinen Tropfen und damit das Startfeld im Kessel um eine Position vorrücken oder die Flasche auffüllen, wenn sie zur Verhinderung einer Explosion genutzt wurde.

Zum Abschluss der Runde nimmt jeder Spieler seinen Rattenstein zurück und füllt alle Chips vom Kessel zurück in den Beutel. Der Wahrsagekartenstapel wird an den nächsten Spieler weitergegeben, der neuer Startspieler wird, und die Flamme wird auf die nächste Runde weitergeschoben, wodurch entsprechend der Angabe weitere Bücher aufgedeckt oder neue Knallerbsen ins Spiel kommen können.

Letzte Runde und Spielende Das Spiel endet nach neun Runden. In der letzten Runde müssen alle Spieler synchron auf ein Signal des Startspielers hin ihre Zutaten aus den Beuteln ziehen, um sich keine Vorteile durch das Zögern zu verschaffen. Ein Spieler, der stoppen möchte, zieht seine leere Hand aus dem Beutel.

Am Ende der letzten Runde dürfen sich die Spieler nach der Wertung für jeweils fünf Geldpunkte oder zwei Rubine jeweils einen weiteren Siegpunkt kaufen. Der Spieler, der danach die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel. Im Fall eines Gleichstands gewinnt der Spieler, der in der letzten Runde in seinem Kessel am weitesten vorrücken konnte und somit den vollsten Kessel hatte. Sollte auch dann ein Gleichstand bestehen, gewinnen diese Spieler gemeinsam.

Spielvarianten Aufgrund der unterschiedlichen Sets an Zutatenbüchern und der Möglichkeit, diese auch frei zu kombinieren, sind mehrere Möglichkeiten des Spielens bereits im Basisspiel vorgegeben.

Auf der Rückseite der Kessel befindet sich zudem eine Auslage für eine Variante des Spiels mit Reagenzgläsern. Dabei wird zu Beginn des Spiels ein zweiter Tropfen auf das erste Reagenzglas gelegt. Immer, wenn ein Spieler durch eine Aktion, eine Wahrsagekarte, einen Bonuswurf oder die Zahlung von zwei Rubinen einen Tropfen erhält, darf er auswählen, welchen Tropfen er um ein Feld vorrückt. Wählt er die Reagenzglas-Reihe, erhält er sofort den auf dem Reagenzglas abgebildeten Bonus. Alle anderen Regeln entsprechen dem Basisspiel.

Erweiterungen Zu dem Spiel erschienen insgesamt drei Erweiterungen. Die Minierweiterung Wolfgangs Wechselstube / Wolfgang's Exchange Office erschien zusammen mit weiteren Erweiterungen für andere beim Deutschen Spielepreis ausgezeichnete Spiele im Rahmen der Deutscher Spielepreis 2018 Goodie Box zu den Internationalen Spieltagen 2018 in Essen. 2019 folgte mit Die Kräuterhexen eine Box mit mehreren Erweiterungsmodulen für das Spiel sowie mit Spielmaterial für einen fünften Spieler. Die Alchemisten brachte 2020 erneut weitere Erweiterungsmodule in das Spiel, die auf dem Basisspiel und der ersten Erweiterung aufbauen.

Wolfgangs Wechselstube Wolfgang's Exchange Office besteht aus einer zusätzlichen Punktezählleiste in Form eines Reagenzglasständers mit einem zweiten Tropfen, der im Basisspiel als zusätzliche Option genutzt werden kann, Siegpunkte zu generieren. Dabei ist die Leiste doppelseitig bedruckt und enthält somit zwei Spielvarianten.

Beiden gemein ist, das die Spieler wie bei der Reagenzglasvariante im Basisspiel immer dann, wenn sie einen Tropfen erhalten, auswählen, ob sie den Tropfen im Kessel oder den auf der Zählleiste um ein Feld vorrücken. Wählen sie den Reagenzglasständer, rücken sie dort um ein Feld vorwärts und bekommen abhängig von der gespielten Seite zur Endabrechnung Bonus-Siegpunkte. Diese entsprechen entweder der Gesamtwerte der Chips in ihrem Beutel geteilt durch den Wert auf der Leiste (der mit dem Vorrücken niedriger wird) oder sie können im Laufe des Spiels durch den Einsatz ihres Geldes Siegpunkte kaufen, wobei der Preis pro Siegpunkt mit dem Vorrücken geringer wird.

Die Kräuterhexen