rechts|miniatur|250px|Spieltyp Konfliktsimulationsspiel Als Konfliktsimulation(-sspiel) (kurz: Kosim oder Cosim, englisch: Consim, bedeutungsgleich auch Wargame) werden komplexe Brettspiele bezeichnet, die reale oder fiktive militärische Auseinandersetzungen auf einer taktischen oder strategischen Ebene simulieren.

Einordnung miniatur|Cosim-Spieler auf der CSW Expo 2009 Konfliktsimulationsspiele sind eine vor allem im angelsächsischen Sprachraum verbreitete Form von abstrakten Brettspielen, die kriegerische Auseinandersetzungen mit Hilfe eines mehr oder weniger komplexen Regelwerks nachbilden. Sie können sich auf antike, zeitgenössische oder zukünftige Konflikte beziehen, einige sind auch im Bereich des Science-Fiction oder der Fantasy angesiedelt. Die meisten Spiele behandeln jedoch Szenarien des 20. Jahrhunderts, vor allem des Zweiten Weltkriegs.

Die Spiele simulieren in unterschiedlichen Komplexitätsgraden militärische Vorgänge wie Truppenaufbau, Versorgung, Bewegung und Kampf. Seltener spielen Nebeneinflüsse wie Kampfmoral oder sozioökonomische Entwicklungen eine Rolle. Ethische oder philosophische Fragen gehören nicht zum Umfang der Spiele. Komplexe Spiele, die sich neben den militärischen Komponenten schwerpunktmäßig mit soziokulturellen Aspekten wie Politik oder Diplomatie befassen, werden Planspiele genannt.Dr. Jorit Wintjes, , Uni Würzburg, 2012 Weniger komplexe Spiele, die das Thema Krieg zum Gegenstand haben (z. B. Risiko), werden meist schlicht als Gesellschaftsspiel bezeichnet.

Die Spiele dienen hauptsächlich der Unterhaltung, in einigen Fällen wurden sie in den USA zu Unterrichtszwecken verwendet.Solomon K. Smith, Pounding Dice into Musket Balls: Using Wargames to Teach the American Revolution, in The History Teacher, Volume 46, Number 4, August 2013 Für militärische Übungszwecke reicht normalerweise der Realismusgrad nicht aus.American Officials are playing Board Wargames in The Economist, 15. März 2014 Militärische Simulationen, die zur Ausbildung von Soldaten benutzt werden, heißen militärische Planspiele oder früher auch Sandkastenspiele.

Der differenzierte Begriff Konfliktsimulationsspiel und seine Abkürzung Cosim haben sich vor allem in Deutschland als Euphemismus für Brettspiele mit dem Thema Krieg etabliert.Robert Wolf, Der Krieg als Spiel - Moral und Unmoral der Konfliktsimulationsspiele, in Konfliktsimulations- und Rollenspiele, Köln, 1988, ISBN 3-7701-1599-6 In anderen Ländern wird dieser Spieltyp meist mit dem Oberbegriff Kriegsspiele (englisch: Wargame; französisch: Jeu de guerre) bezeichnet.

Noch in den 1980er Jahren wurde in der deutschen Presse überwiegend kritisch über Cosims berichtet.Brettspiel mit dem Schrecken des Krieges, in F.A.Z. vom 9. März 1982 Die Spiele hatten einen ambivalenten Ruf. Krieg wurde als kein geeigneter Hintergrund für Spiele angesehen. Zumindest Computerspiele mit kriegerischem Inhalt werden heute in den meisten Zeitungen unbefangen besprochen,Civilization V wird demokratischer, in Die Zeit online vom 27. September 2010 solange sie nicht übertriebene Gewaltdarstellung enthalten. Für Cosims hat dies wenig Bedeutung, da die Spiele nach wie vor eine geringe Verbreitung in Deutschland besitzen und fast nur noch über den Versandhandel aus dem Ausland zu beziehen sind. Auch in den angelsächsischen Ländern, der ehemaligen Hochburg der Cosims, hat diese Spielform inzwischen viele Anhänger zu Gunsten der Computerspiele verloren.Michael Peck, The state of Wargaming in The Armchair General Magazine, Nov. 2006

Spielbeschreibung Konfliktsimulationsspiele gibt es in unterschiedlichen Ausführungen mit verschiedensten Szenarien. Trotz dieser Vielfältigkeit liegen den meisten Konfliktsimulationsspielen ähnliche Regeln oder Strukturmerkmale zugrunde.

Basisregeln rechts|mini|Eine typische Spielszene eines Cosims, in der ein roter Spieler einen amphibischen Angriff gegen einen grünen Spieler auf einer Insel durchführt. Alle Cosims laufen rundenbasiert ab, sodass die Mitspieler ihre Züge jeweils abwechselnd planen und dann ausführen. In fast allen Spielen werden militärische Einheiten durch sogenannte Counter repräsentiert, die die Eigenschaften der entsprechenden Einheit angeben. Zu den Eigenschaften gehört immer ein Bewegungswert, der die Mobilität der Einheit bestimmt, und ein Kampfwert, der die Kampfstärke aufführt. Beide Eigenschaften können auch implizit angegeben oder beliebig differenziert auf mehrere spezifischere Werte aufgeteilt sein. So kann ein Kampfwert auf Nahkampf- und Fernkampfwert aufgeteilt sein, oder es kann ein anderer Defensivwert als Offensivwert existieren.

Der Spielplan eines Konfliktsimulationsspiels besteht meistens aus einem hexagonalen Gitternetz, in dem jedes Hexagon ein Spielfeld darstellt. Nur bei wenigen Spielen kommen quadratisch oder anderweitig angeordnete Spielfelder vor. Die Counter werden nach bestimmten Regeln, z. B. abhängig vom Gelände, den Wetterbedingungen, der Versorgung oder dem Zustand der jeweiligen Einheit über das Spielfeld gezogen. Geraten gegnerische Einheiten in die Wirkungsreichweite der anderen, kann dies zu einem Gefecht führen.

Gefechte werden überwiegend mit Würfeln durchgeführt, die einen gewissen Zufall ins Spiel bringen. Die Bedeutung der Würfelergebnisse hängt aber von weiteren Einflüssen ab, wie der quantitativen oder qualitativen Über- oder Unterlegenheit, der Stellung der Einheiten zueinander, bestimmten Geländeeigenschaften oder weiteren Faktoren. Die Kampfergebnisse werden meist mit Hilfe einer oder mehrerer Ergebnistabellen (englisch: Combat Result Table) und dem Würfelwurf ermittelt. In den meisten Fällen spielt das Glück nur eine nachrangige Rolle, da die Tabellen für eine bestimmte Konstellation nur wenig unterschiedliche Auswirkungen zulassen. Auswirkungen können Schaden oder die Vernichtung für eine oder mehrere Einheiten bedeuten, aber auch erzwungene Rückzüge oder der Entzug von Fähigkeiten.

Die Spiele werden durch das Erreichen bestimmter an das Szenario angepasster taktischer Ziele gewonnen. Die Ziele hängen dabei vom historischen Anspruch des Spiels ab. Das kann zum Beispiel die Eroberung eines Gebietes oder einer Stadt sein, oder aber auch nur das Verlangsamen des Angriffs eines übermächtigen Gegners.

Spielweisen Die meisten Cosims simulieren den Konflikt zwischen zwei Parteien. Daher ist die häufigste Spielweise das Zweispieler-Spiel. Selbst bei Mehrspieler-Spielen gibt es gewöhnlich nur zwei Teams, deren Mitglieder im Wesentlichen dieselben Ziele verfolgen (zum Beispiel Achsenmächte gegen Alliiertes Team). Verbreitet ist jedoch auch das Einspieler-Spiel, weswegen für viele Cosims üblicherweise eine Einzelspielbarkeit (Solitaire Suitability) ausgewiesen wird. Sie gibt ähnlich den Werten zur Komplexität Einstufungen von sehr geeignet bis wenig geeignet an. Das Einzelspiel dient unter anderem dem gezielten Ausprobieren von alternativen Abläufen historischer Szenarien, um deren hypothetische Auswirkungen zu erfahren.

Komplexitätsstufen Zur besseren Orientierung wird den meisten Konfliktsimulationsspielen vorab ein Komplexitätsgrad beigemessen. Bereits mittlere Komplexitätstufen übersteigen die gängiger Gesellschaftsspiele. Die mittleren und komplexen Spiele dauern viele Stunden oder mehrere Tage. Verbreitet ist eine Einteilung in vier Stufen:

Komplexitätsstufe Beschreibung der vier Stufen einfach Dieser Grad bedeutet das Einsteigerniveau. Er wird sehr einfachen Cosims mit bis zu 100 Countern gegeben und entspricht in etwa komplexen Gesellschaftsspielen wie Diplomacy. Weitere Beispiele sind Tactics oder War at Sea. mittel Diesen Grad erhalten einfache Cosims mit etwa 100–400 Countern, die differenzierte Kampfwerte für Einheiten und Ergebnistabellen für Kämpfe haben. Ein Beispiel ist NATO - The next War in Europe. hoch Spiele mit dieser Einstufung enthalten normalerweise mehr als 400 Counter und komplexe Nachschubs-, Bewegungs-, Transport-, Sicht- und Kampfregeln sowie meist mehrere zusätzliche Umgebungseinflüsse wie Wetter oder Kampfmoral. sehr hoch Spiele der höchsten Kategorie haben sehr viele Counter und sehr komplexe Abhängigkeiten zwischen Versorgung, Bewegung, Kampf, Umgebung und/oder sozioökonomischen Vorgängen.

Spielebenen Neben ihrer Komplexität und dem zeitlichen Bezug auf verschiedene Epochen unterscheiden sich Cosims auch durch ihre Spielebene. Die Spielebene bezieht sich in diesem Zusammenhang auf die Führungsebene, für die militärische Aktionen von den beteiligten Spielern wahrgenommen werden.

Name der Spielebene Beschreibung der Spielebene Skirmish Level bezieht sich auf militärische Operationen auf kleinster Ebene. Die Elemente im Spiel repräsentieren einzelne Soldaten, Fahrzeuge oder Waffen. Ansonsten gleichen die Bedingungen dem Tactical Level. Ein Beispiel für diese Spielebene ist Up Front. Tactical Level beschreibt militärische Operationen auf Ebene kleiner Infanterieeinheiten, einzelner Panzer, Boote oder Flugzeuge. Ein Beispiel für diese Spielebene ist Squad Leader oder Advanced Squad Leader. Operational Level beschreibt Operationen auf der Ebene eines Feldzuges mit dem Ziel, Versorgungswege zu sichern und militärische Aktionen in größerem Rahmen durchzuführen und zu koordinieren. Es werden Einheiten in der Größenordnung von Geschwadern, Divisionen und Bataillonen befehligt. Strategic Level umfasst militärische Geschehen aus dem Blickwinkel des Oberbefehlshabers. Die Spieler steuern auf dieser Stufe Korps, Armeen und Flottenverbände sowie das militärische, ökonomische und politische Geschehen ganzer Nationen. Ein Beispiel hierfür ist Advanced Third Reich oder Totaler Krieg. Grand Strategic Level bezeichnet die Spielebene, in der nicht einzelne Kriegsschauplätze, sondern alle Kriegsschauplätze eines Krieges abgebildet werden. Ein Beispiel für ein solches Spiel wären eine Kombination aller Sets von A World at War.

Entstehung Den Konfliktsimulationsspielen ging eine lange Entstehungsgeschichte von Kriegs- und Kampfspielen voraus.

Kriegsspiele

mini|Traditionelle Go-Spieler in Shanghai.

Spiele mit kriegerischer Handlung gibt es seit sehr langer Zeit. Die früheste Überlieferung eines Brettspiels, das den Kampf zwischen zwei Heeren zum Inhalt hatte, datiert auf etwa 1000 v. Chr. und kommt aus China. Das Spiel wird unterschiedlich entweder als Wei-Hai oder Wei-Chi bezeichnetJohn Fairbairn, Go in Ancient China, 1995 und ist eine Vorläuferform des heutigen Go. Auch in der antiken griechischen und römischen Kultur gab es kriegerische Brettspiele wie Petteia (griechisch)H.J.R. Murray, Games in the Ancient World in A History of Board Games other than Chess, Oxford University Press, New York, 1951, ISBN 0-19-827401-7 oder Ludus Latruculorum (römisch),Marcus Terentius Varro Lucullus in Corpus Inscriptionum Latinarum, zehntes Buch beides Vorläuferformen des heutigen Schachs. Aus diesen Spielen haben sich über die Jahrhunderte und über die Kulturen hinweg zahlreiche Varianten entwickelt. Diese Spiele hatten aber alle keinen simulativen Charakter und dienten vornehmlich dem Zeitvertreib. Erst 1782 gab es durch Johann Christian Ludwig Hellwig aus Leipzig erste Versuche, in einem Kriegspiel einen erhöhten Realitätsgrad zu erreichen.Bericht in Antiques Trade Gazette, 10 July 2004 Und ab dem frühen 19. Jahrhundert wurden Kriegsspiele sogar offiziell zur militärischen Ausbildung genutzt. Das erste Spiel zu diesem Zweck hieß schlicht Kriegsspiel und wurde 1811 von Baron von Reiswitz vorgestellt.Das militärische Wochenblatt, fünf Ausgaben zwischen 1824 und 1874. Zitiert nach Christopher Lewin, War Games and their History, Chapter 3, Fonthill Media, Stroud (GB) 2012, ISBN 978-1-78155-042-7 Es enthielt bereits viele Elemente, die den Charakter eines Cosims ausmachen. Dieses Spiel würde nach heutigem Sprachgebrauch allerdings zu den Tabletop-Spielen zählen.

Erste Cosims